146 research outputs found

    Espaço de aprendizagem digital: o aprender a aprender por coperaçâo

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    O estudo é uma pesquisa-ação, na área da Informática na Educação Matemática, sobre a forma de aprender a aprender cooperativamente, segundo os Estudos Sociológicos de Piaget, no espaço de aprendizagem digital da Matemática, desenvolvida no IFRS – Osório, em 2011 e 2012, com 60 estudantes do ensino médio técnico em informática. A questão central é como analisar e compreender o processo de aprendizagem cooperativa dos conceitos de Matemática neste espaço. A definição deste espaço e de aprendizagem cooperativa é resultado desta pesquisa. Além disso, demonstra-se a construção dos conceitos de Matemática, e a mobilização dos estudantes em aprender incorporando-se as tecnologias digitais online às aulas de Matemática, sob a autonomia e responsabilidade de cada estudante e/ou de seu grupo

    Redes sociais e a cultura digital: um esoaço cooperativo para aprender a aprender matemática

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    O trabalho é baseado numa pesquisa bibliográfica em obras de Piaget, Morin, Peters, e em pesquisas recentes na área da Informática na Educação Matemática, tratando dos conceitos de cultura digital, pensamento complexo, espaço de aprendizagem, redes sociais, comunidade virtual, aprendizagem por cooperação, interação, metodologia de pesquisa por colaboração. Paralelamente a essa pesquisa, encontra-se em desenvolvimento um estudo de caso sobre a verificação da aprendizagem de conceitos de Matemática via publicações no Facebook, o qual está sendo considerado como um espaço de aprendizagem digital da matemática segundo definição dos autores, e já se apresentam bons resultados de aprendizagem de Matemática

    Conductas cognitivas relacionadas con el análisis de problemas ambientales

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    El objetivo de esta investigación fue estudiar la reconstrucción cognitiva que algunos individuos ejemplares hacen del nexo causal de un problema ambiental. El método utilizado fue el estudio de caso, que contó con la colaboración de ocho participantes, con edades entre 14 y 17 años. El sistema utilizado proponía la solución de un problema simbólico, simulado en la computadora. Los datos fueron obtenidos a través de observación sistemática, de entrevistas clínicas y de historiales. El objetivo de la interpretación de los datos fue evidenciar el proceso de desarrollo de los hallazgos en el análisis ambiental. Constatamos la existencia de diferentes tipos de comportamiento con relación al medio ambiente.The aims of this research were to evince the cognitive reconstruction of atmospheric pollution cases' causal nexus. The research was realized with the contribution of 8 participants, with ages between 14 and 17. The task proposed was solving a computer simulated problem. The data were obtained through systematic observation, clinical enquiry and log files. The aim of the data interpretation was to indicate the cognitive conducts of every participant and then the development of the environmental analysis progress was related. To solve the problem subjects appealed to conceptions from distinct explanatory systems connected to environmental analysis

    Cultura Digital na Escola ou Escola na Cultura Digital?

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    A proposta deste artigo é analisar e discutir o uso da informática na escola pública. Pesquisadores de áreas tecnológicas e humanistas criticam a insuficiência de pesquisas que subsidiem as políticas públicas responsáveis por tais iniciativas. Há umaN extensa produção de estudos que vêm sendo documentados sobre múltiplas variáveis no fenômeno "informática na escola", mas, em sua maioria, são pontuais e buscam resultados evidentes à luz de avaliações objetivas sem priorizar as relações entre Cultura Digital e Instituição Escolar. No Brasil, assim como em outros países, experiências piloto buscam novos modelos. O Projeto Um Computador por Aluno abre possibilidades para uma mudança de paradigma educacional. Explora-se a inversão de direcionamento na inclusão digital para que não mais a Cultura Digital seja introduzida apenas como ferramenta na Escola, mas que esta se inclua na Cultura Digital

    Sociedade em Rede e categorias de análise de interação: programação LOGO e aprendizagem de Matemática

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    Este artigo estuda as interações entre estudantes do curso de Licenciatura emMatemática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul em uma proposta didática,apoiada na utilização de Tecnologias da Informação e Comunicação, fundamentada emprincípios da Epistemologia Genética. Seguindo a metodologia de pesquisa doLaboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia (LEC/IP/UFRGS), foramdefinidas categorias para analisar os registros que indicaram um movimento detransição de uma postura passiva, receptora de informações, para uma postura ativa,produtora de conhecimento, na qual os graduandos foram desenvolvendo atitudes,habilidades e competências do perfil do sujeito da Sociedade em Rede. Os dados foramcolhidos na Lista de Discussão de e-mail da disciplina Computador na MatemáticaElementar. Acreditamos que essas categorias possam ser utilizadas no acompanhamentode situações de aprendizagem a distância e/ou que façam uso de Tecnologias Digitai

    Biologia do Conhecer e Endoestética: reflexões sobre possibilidades de aprendizagem no contexto escolar

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    O presente trabalho defende a visitação à exposição Projetáveis da 7ª Bienal do Mercosul como uma possibilidade de trabalho interdisciplinar. Na primeira parte do texto, tecemos uma revisão teórica sobre o observar e o explicar no contexto da Biologia do Conhecer de Humberto Maturana. Num segundo momento, abordamos a Endoestética de Claudia Giannetti como uma filosofia que valoriza o olhar do espectador em relação à obra de arte. Finalizamos o texto propondo a saída de campo como uma possibilidade de releitura dos saberes e de confrontação entre os domínios de existência no contexto escolar

    Escrita colaborativa na cultura digital: ferramentas e possibilidades de construção do conhecimento em rede

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    O presente artigo discute formas e métodos de escrita colaborativa suportada por recursos da tecnologia informática disponíveis online como espaço de interlocução de alunos e professores. Examinam-se ferramentas passíveis de uso para a construção do conhecimento em rede a partir do compartilhamento da escrita de forma síncrona e assíncrona, em ambientes públicos e privados, de modo a usufruir atributos da cultura digital e as habilidades da geração que nasceu imersa no contexto das tecnologias da informação e comunicação. Propõe-se a concepção de meios de autoriacoletiva que privilegiem a expressão do aluno, favoreçam o acompanhamento de seus modos de pensar e possibilitem ao professor a realização de intervenções sobre a escrita, promovendo-a de um mecanismo de avaliação para um meio de interação social.Palavras-chave: escrita colaborativa, autoria, conhecimento, rede

    Fluência Digital e Ambientes de Autoria Multimídia

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    O artigo apresenta os ambientes de autoria multimídia Squeak e Scratch como recursos valiosos para educação formal (escolas) e informal (organizações sociais). Experiências implementadas por grupos de pesquisadores de diversos locais, com diferentes públicos apresentam formas simples e valiosas para utilização destes ambientes no desenvolvimento de jovens e crianças. O conceito Fluência Digital é apresentado e fundamentado como um objetivo em si mesmo, mas também considerado um obstáculo a disseminação do uso de ambientes de autoria na educação. Assume-se a promoção da fluência digital para os jovens brasileiros como um fato viável e necessário. Identifica-se como possibilidade para contribuir neste sentido, como área para pesquisas futuras, a investigação e construção de propostas para uso continuado deambientes de autoria multimídia
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