131 research outputs found

    Transmedia Storytelling: explorando su uso en la educación

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    Les narratives transmèdia han transformatla manera en què s’imparteix la docència. Ésen aquest context on estudiants i professorspoden expressar les seves experiències i lesseves opinions utilitzant diverses eines decreació de continguts que comparteixen enun mateix entorn, majoritàriament, online.Actualment, es poden trobar estudis quedonen suport als beneficis de l’storytellingen l’educació. L’objectiu d’aquest article ésrespondre a la pregunta: com d’eficaç ésl’ús de la narració transmèdia en l’educació?Pretenem verificar la seva efectivitat enels processos d’ensenyament, per això s’harealitzat una revisió bibliogràfica sota elsegüent objectiu específic: identificar coms’està implementant en l’educació.Transmedia narratives have transformed the manner in which teaching is carried out. In this context, students and teachers can express their experiences and opinions using various content creation tools shared on a most online environment. Currently, studies ara available that support the advantages of storytelling in education. Tha aim of this article is to answer the question: How effective is the use of transmedia narration in education? We intend to verify its efficiency in teaching processes. For this, we have completed a bibliography review, with the specific objective of identifyng how this is being implemented in education.Las narrativas transmedia han transformado la forma en que se imparte la docencia. En este contexto los estudiantes y profesores pueden expresar sus experiencias y sus opiniones utilizando diversas herramientas de creación de contenido compartidas en un entorno mayoritariamente online. Actualmente, se pueden encontrar estudios que apoyan los beneficios del storytelling en la educación. El objetivo de este artículo es responder a la pregunta: ¿cuán eficaz es el uso de la narración transmedia en la educación? Pretendemos verificar su efectividad en los procesos de enseñanza. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica, con el objetivo específico de identificar cómo se está implementando en la educación

    Viagem à Índia para prospecção de tecnologias sobre mamona e pinhão manso.

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    Viagem á Índia para prospecção de tecnologias sobre mamona e pinhão manso ; Introdução; Roteiro; Detalhamento; Sardar Krushinagar Dantiwada University; Pesquisas com mamona; Pesquisas com pinhão manso; Outras oleaginosas ; Indústria de extração de óleo de mamona ; Mercado de leilões para comercialização de produtos agrícolas ; Mini-usina de biodiesel de pinhão manso; 4º Seminário Internacional sobre semente e óleo de mamona e produtos de valor agregado ; Visita à Secretaria de Agricultura do Estado de Tamil Nadu ; Projeto MGR jatropha biodiesel ; Loco Works - Empresa operadora de ferrovias ; Exposição sobre a mini-usina de biodiesel da Empresa Loco Works ; Considerações finais; Pinhão manso ; Mamona.bitstream/CNPA/18319/1/DOC153.pd

    Tutoriales en video y transmisiones de juegos en vivo: oportunidades para crear estrategias de aprendizaje informal

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    Fault detection based on ROCOV in a multi-terminal HVDC grid

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    Protection of a meshed VSC-HVDC grid is a challenge due to the behaviour of DC current and voltage signals during fault conditions. Protection systems must operate in a very short time range. Since fault detection should be very fast, local measurement based algorithms are mostly used; communication based algorithms lack the needed speed as a result of the communication time delay. This way, a ROCOV algorithm is proposed in this paper. This algorithm is analysed for different fault conditions.The authors gratefully acknowledge the support from the Spanish Ministry of Economy, Industry and Competitiveness (project ENE2016-79145-R AEI/FEDER, UE), the Basque Government (GISEL research group IT1191-19), as well as from the University of the Basque Country UPV/EHU (research group funding GIU18/181)

    Games and learning: the importance of cognitive and affective engagement during game play

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    Many researchers have posited different types of engagement, distinguishing between behavioral, cognitive and affective engagement. We think that game designers and learning researchers should examine all types of engagement using multiple methodologies as a means to understand what students are learning from educational games during game play. In this article, we present findings from a qualitative study (N = 30) that focuses on the importance of cognitive and affective engagement during game play with educational games. To do this, we used the game called Ferran Alsina. The GIE research group from the Polytechnic University of Catalonia created this game that would help also to develop learning competences skills. The game used the Catalan education curriculum to work on the learning competences of primary education skills. We discuss the implications of our findings with educational games and results for measuring engagement

    Vacuum decay in quantum field theory

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    We study the contribution to vacuum decay in field theory due to the interaction between the long and short-wavelength modes of the field. The field model considered consists of a scalar field of mass MM with a cubic term in the potential. The dynamics of the long-wavelength modes becomes diffusive in this interaction. The diffusive behaviour is described by the reduced Wigner function that characterizes the state of the long-wavelength modes. This function is obtained from the whole Wigner function by integration of the degrees of freedom of the short-wavelength modes. The dynamical equation for the reduced Wigner function becomes a kind of Fokker-Planck equation which is solved with suitable boundary conditions enforcing an initial metastable vacuum state trapped in the potential well. As a result a finite activation rate is found, even at zero temperature, for the formation of true vacuum bubbles of size M1M^{-1}. This effect makes a substantial contribution to the total decay rate.Comment: 27 pages, RevTeX, 1 figure (uses epsf.sty

    Vacuum decay in quantum field theory

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    We study the contribution to vacuum decay in field theory due to the interaction between the long and short-wavelength modes of the field. The field model considered consists of a scalar field of mass MM with a cubic term in the potential. The dynamics of the long-wavelength modes becomes diffusive in this interaction. The diffusive behaviour is described by the reduced Wigner function that characterizes the state of the long-wavelength modes. This function is obtained from the whole Wigner function by integration of the degrees of freedom of the short-wavelength modes. The dynamical equation for the reduced Wigner function becomes a kind of Fokker-Planck equation which is solved with suitable boundary conditions enforcing an initial metastable vacuum state trapped in the potential well. As a result a finite activation rate is found, even at zero temperature, for the formation of true vacuum bubbles of size M1M^{-1}. This effect makes a substantial contribution to the total decay rate.Comment: 27 pages, RevTeX, 1 figure (uses epsf.sty

    Experiencias de gamificación en aulas

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    Experiencias de gamificación en aulas / Contreras Espinosa, Ruth S.; Eguia, José Luis -- Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos / Contreras Espinosa, Ruth S. -- Gamificación con PBL para una signatura del grado de Maestro de Educación Infantil / Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge; Pedrera Rodríguez, Inmaculada -- Del Storytelling al Storylearning. Como motivar a los alumnos de guión y diseño multimedia / Legerén Lago, Beatriz -- Aprendizaje y motivación de la semiótica aplicada. Gamificación con base en la prueba piloto de la plataforma "Aprendiz" / Lugo, Nohemí; Alcántara, Alejandro -- Ethos files : un juego de rol para el área de "valores éticos" / Rubio Méndez, María -- Reader Wars : motivar a los alumnos por la lectura / Paula, Oscar de -- Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador / Baldeón, Johan; Rodríguez, Inmaculada; Puig, Anna; Lopez-Sanchez, Maite -- Aprender a diseñar diseñando y jugando Serious Games en las aulas / Morales Moras, JoanEste libro pretende reunir experiencias e ideas de un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, tiene como intento, anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. La gamificación se refiere a un proceso de mejora, con posibilidades para proporcionar experiencias de juego y con el fin de apoyar a las actividades que desarrollan los usuarios. Las definiciones que se han descrito al inicio de la presentación, se han basado en la noción de que la gamificación procede del uso de elementos de diseño de juegos. Sin embargo, no parece haber un conjunto de elementos de juego claramente definidos, es decir, elementos que son estrictamente exclusivos de los juegos pero que no dan lugar automáticamente a experiencias de juego. La gamificación no siempre se lleva a cabo solo a través de elementos concretos. Por lo tanto, se cree que basar estas definiciones en un conjunto de mecanismos es un tema que puede causar confusión. En su lugar, propone que la gamificación podría entenderse de una forma mucho más amplia, y como un proceso en el que el “gamificador” intenta aumentar las probabilidades de la aparición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin (ya sea mediante distintivos, puntos, etc.)

    Experiencias de gamificación en aulas

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    Experiencias de gamificación en aulas / Contreras Espinosa, Ruth S.; Eguia, José Luis -- Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos / Contreras Espinosa, Ruth S. -- Gamificación con PBL para una signatura del grado de Maestro de Educación Infantil / Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge; Pedrera Rodríguez, Inmaculada -- Del Storytelling al Storylearning. Como motivar a los alumnos de guión y diseño multimedia / Legerén Lago, Beatriz -- Aprendizaje y motivación de la semiótica aplicada. Gamificación con base en la prueba piloto de la plataforma "Aprendiz" / Lugo, Nohemí; Alcántara, Alejandro -- Ethos files : un juego de rol para el área de "valores éticos" / Rubio Méndez, María -- Reader Wars : motivar a los alumnos por la lectura / Paula, Oscar de -- Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador / Baldeón, Johan; Rodríguez, Inmaculada; Puig, Anna; Lopez-Sanchez, Maite -- Aprender a diseñar diseñando y jugando Serious Games en las aulas / Morales Moras, JoanEste libro pretende reunir experiencias e ideas de un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, tiene como intento, anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. La gamificación se refiere a un proceso de mejora, con posibilidades para proporcionar experiencias de juego y con el fin de apoyar a las actividades que desarrollan los usuarios. Las definiciones que se han descrito al inicio de la presentación, se han basado en la noción de que la gamificación procede del uso de elementos de diseño de juegos. Sin embargo, no parece haber un conjunto de elementos de juego claramente definidos, es decir, elementos que son estrictamente exclusivos de los juegos pero que no dan lugar automáticamente a experiencias de juego. La gamificación no siempre se lleva a cabo solo a través de elementos concretos. Por lo tanto, se cree que basar estas definiciones en un conjunto de mecanismos es un tema que puede causar confusión. En su lugar, propone que la gamificación podría entenderse de una forma mucho más amplia, y como un proceso en el que el “gamificador” intenta aumentar las probabilidades de la aparición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin (ya sea mediante distintivos, puntos, etc.)
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