10 research outputs found

    Analisis Hubungan Antara Video Game, Keterampilan Pemecahan Masalah, dan Prestasi Akademik Mahasiswa IT di Kota Batam

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sampel mahasiswa IT di Kota Batam. dan mengumpulkan data dari teknik wawancara. Data kemudian dianalisis menggunakan SPSS v.26 untuk mengetahui hubungan antara variabel video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai pengaruh video game terhadap keterampilan pemecahan masalah dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Bata

    Analisis Efektivitas Animasi 2D terhadap Peran Orang Tua dalam Perilaku Gaming Anak: Analysis of 2D Animation Effectiveness to Promoting Parents Role in Children’s Gaming Behaviour

    Get PDF
    Permasalahan adiksi dalam bermain game online pada kalangan anak-anak hingga para remaja merupakan salah satu fenomena umum yang berpengaruh terhadap performa akademik anak-anak hingga para remaja dan sering kita temukan saat ini. Permasalahan adiksi bermain game online kerap berkaitan dengan pengaruh lingkungan keluarga terutama pada pola asuh para orang tua terhadap anaknya dimana peran dan pengetahuan orang tua dalam membatasi mobilitas anaknya dalam bermain game online berperan penting dalam membantu dalam membatasi permasalahan adiksi bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menghasilkan sebuah video animasi 2D mengenai pentingnya peran para orang tua dalam membatasi adiksi bermain game online anaknya menggunakan bantuan dari software Clip Studio Paint EX serta software Sony Vegas Pro 1.4 yang diharapkan dapat membantu mengingatkan pentingnya peran para orang tua dalam membatasi mobilitas waktu bermain game anaknya dan dapat menjadi salah satu upaya yang mampu memberikan edukasi dalam menyampaikan sebuah pesan moral kepada para anak hingga para remaja untuk lebih menghargai waktu dan dapat membatasi lama waktu bermain game online. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and development serta model siklus Multimedia Development Life Cycle dalam merancang dan mengembangkan animasi. &nbsp

    RPP Kesebangunan dan Kekongruenan - Diny Anggriani A

    No full text
    <p>Kesebangunan dan kekongruenan biasanya digunakan untuk membandingkan dua buah bangun datar (atau lebih) dengan bentuk yang sama. dua buah bangun datar dapat dikatakan sebangun apabila panjang setiap sisi pada kedua bangun datar tersebut memiliki nilai perbandingan yang sama. Sedangkan kongruen memiliki konsep yang lebih mendetail, apabila dua buah (atau lebih) bangun datar memiliki bentuk, ukuran, serta besar sudut yang sama barulah mereka dapat disebut sebagai bangun datar yang kongruen.</p><p>Kesebangunan dan Kekongruenan sebenarnya memiliki konsep yang sederhana. Akan tetapi apabila kita tidak memahaminya dengan baik, terkadang kita terbalik dalam mendefinisikan keduanya.</p><p>Game tebak ruang ini dirancang agar memudahkan siswa dalam memahami konsep Kesebangunan dan Kekongruenan. Siswa menjadi lebih mudah dalam mengenali bangun – bangun datar yang sebangun atau tidak sebangun dan mengenali bangun datar yang kongruen ataupun tidak kongruen. Dikemas menjadi game yang menarik sehingga siswa menjadi lebih mudah mengerti konsep materi tersebut.<br></p

    Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi

    Get PDF
    Depresi merupakan salah satu penyakit mental yang paling umum terjadi saat ini, penderita depresi biasanya memiliki gangguan emosional besar yang disebabkan oleh stress dan ketegangan yang dapat menimbulkan munculnya keinginan untuk bunuh diri seiring waktu. Teknologi telah berkembang pesat, terutama dalam bidang multimedia, multimedia membuat pengiriman seperti informasi dan pesan menjadi sangat cepat dan praktis di dalam waktu yang singkat. Video game termasuk ke dalam salah satu bidang di multimedia yang paling populer, video game memiliki popularitas yang besar khususnya generasi muda, video game dapat membantu mengurangi stress dan kecemasan pemainnya. Di penelitian ini, peniliti akan mengembangkan video game menggunakan salah satu game engine yang terkemuka yaitu Unity dengan metode Research and Development yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Video game yang dikembangkan merupakan game berbasis cerita tentang depresi dan perasaan dikucilkan. Hasil dari penelitian ini berupa game platformer 2D berbasis cerita pendek yang dibentuk dan disusun di Unity. Pengembangan ini diharapkan dapat membantu penderita depresi untuk melawan depresi dan meningkatkan kesadaran mengenai penyakit depresi di masyarakat luas.Depresi merupakan salah satu penyakit mental yang paling umum terjadi saat ini, penderita depresi biasanya memiliki gangguan emosional besar yang disebabkan oleh stress dan ketegangan yang dapat menimbulkan munculnya keinginan untuk bunuh diri seiring waktu. Teknologi telah berkembang pesat, terutama dalam bidang multimedia, multimedia membuat pengiriman seperti informasi dan pesan menjadi sangat cepat dan praktis di dalam waktu yang singkat. Video game termasuk ke dalam salah satu bidang di multimedia yang paling populer, video game memiliki popularitas yang besar khususnya generasi muda, video game dapat membantu mengurangi stress dan kecemasan pemainnya. Di penelitian ini, peniliti akan mengembangkan video game menggunakan salah satu game engine yang terkemuka yaitu Unity dengan metode Research and Development yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Video game yang dikembangkan merupakan game berbasis cerita tentang depresi dan perasaan dikucilkan. Hasil dari penelitian ini berupa game platformer 2D berbasis cerita pendek yang dibentuk dan disusun di Unity. Pengembangan ini diharapkan dapat membantu penderita depresi untuk melawan depresi dan meningkatkan kesadaran mengenai penyakit depresi di masyarakat luas

    Game Tebak Bangun_Diny Anggriani Adnas

    No full text
    <p>Kesebangunan dan kekongruenan biasanya digunakan untuk membandingkan dua buah bangun datar (atau lebih) dengan bentuk yang sama. dua buah bangun datar dapat dikatakan sebangun apabila panjang setiap sisi pada kedua bangun datar tersebut memiliki nilai perbandingan yang sama. Sedangkan kongruen memiliki konsep yang lebih mendetail, apabila dua buah (atau lebih) bangun datar memiliki bentuk, ukuran, serta besar sudut yang sama barulah mereka dapat disebut sebagai bangun datar yang kongruen.</p> <p>Kesebangunan dan Kekongruenan sebenarnya memiliki konsep yang sederhana. Akan tetapi apabila kita tidak memahaminya dengan baik, terkadang kita terbalik dalam mendefinisikan keduanya.</p> <p>Game tebak ruang ini dirancang agar memudahkan siswa dalam memahami konsep Kesebangunan dan Kekongruenan. Siswa menjadi lebih mudah dalam mengenali bangun – bangun datar yang sebangun atau tidak sebangun dan mengenali bangun datar yang kongruen ataupun tidak kongruen. Dikemas menjadi game yang menarik sehingga siswa menjadi lebih mudah mengerti konsep materi tersebut.</p> <br

    RPP Game Edukasi Materi Kekongruenan dan Kesebangunan kelas 9

    No full text
    RPP Game Edukasi Materi Kekongruenan dan Kesebangunan kelas

    Analysis of the Use of Color LUTs in Project Video Announcements

    No full text
    Video evolved into one of the mediums for displaying information that displays sound as well as images for various purposes. There are 3 important stages in the video production process, namely Pre-Production, Production, and Post-Production. In this study, we discuss more deeply the important part that is included in the Post-Production stage, namely Color Grading which is included in the editing stage. Qualitative comparison is a method that the author uses to compare the color grading technique commonly applied by production houses in the film industry with the color grading technique applied to an announcement video project. The results of this research show that this research can be a knowledge and reference in making a video project, because it is proven that the coloring process is an important step to build the look and mood of a video project

    The Effect of Online Video Marketing Promotion and Brand Awareness on Consumer Purchasing Decisions at MSMEs Make Di Fried Chicken

    No full text
    Technology is an instrument that is one of the determinants of a business's success. All information is readily accessible anywhere and at any time. The advancement of technology also altered business marketing, as the previous methods can no longer captivate consumers' attention. With the advancement of technology, business owners may make it simpler to offer their products to consumers. To increase purchasing decisions, consumers must establish brand awareness, retain their perception of product quality, brand association, and brand loyalty so they remember the brand and not move to competing items. The strategy utilized in this study is a combination of quantitative and qualitative techniques. This investigation was conducted at SMEs Make Di Fried Chicken, which has Make Di Fried Chicken consumers or purchasers. The sample method employed is random sampling. In this study, data were gathered by the distribution of questionnaires. This study's respondents were individuals who purchased Fried Chicken from Make Di. According to the results obtained after processing the data with the SPSS program, online video advertising or brand recognition has a significant effect on purchasing decisions, and if these two variables are applied to the company simultaneously, online video advertising and brand recognition can simultaneously increase sales

    APLIKAS PENILAIAN E-LEARNING MATURITY MODEL VERSI 2 MODUL SUPPORT

    No full text
    corecore