53 research outputs found

    Development of High School Students' Mathematical Reasoning Ability Instruments on Three Dimension Material

    Get PDF
    The purpose of this study was to develop an evaluation tool for learning mathematics to measure the mathematical reasoning abilities of high school students. The type of development applied is related to the model developed by Thiagarajan. The study population consists of four schools in Pasuruan City. The sample of this research was class XII SMA YALC Pasuruan. Data collection techniques used mathematical reasoning instruments about three-dimensional material consisting of three descriptive questions. Data analysis uses validity, reliability, discriminatory power and difficulty. The results of this study indicate that the assessment tool measures the mathematical reasoning abilities of high school students which are well developed and feasible so that they can be used

    Why is Loose Part an important learning medium for early childhood development?

    Get PDF
    Early infants are good at imitation and are passionate learners who learn via play. They are curious and actively seek new information. To develop its qualities, early infancy needs appropriate play. Educational play materials and instruments are used in play. Loose sections media games help kids grow. This study reviews the literature on loose-part learning materials and suggests actions to improve early childhood development. A descriptive qualitative systematic literature review (SLR) using Miles and Huberman's analysis of 2010–2020 papers was used. The articles examined Google Scholar search results for "learning media" and "loose part," "loose part media" and "PAUD learning," and "loose part media" and "PAUD learning" with "cognitive abilities" in early childhood education. Harzing's publish or perish app aided the search. The publications are from respected national and international journals and were published in 2010–2020. The study focuses on Play Group (KB) and Kindergarten (TK) early childhood education at PAUD institutions. Find open-access papers with 25 references and detailed information, including PDF files. This study's findings concern the method. Classroom action research and analysis usually use descriptive qualitative research methods. Research typically involves 10–15 5- to 6-year-olds. Art and creativity are linked to cognitive development. Wood, bamboo, plastic, and recycled packaging are common loose-part materials. Loose party invitations have received little attention. Teachers' lack of experience managing loose component learning materials in PAUD causes most problems. Include invitation-based groups to boost children's multifarious development, use loose components more diversely to promote variation, and attend workshops to improve teachers' pedagogical skills

    Why may kindergarten-aged children's cognitive capacities be enhanced by "MOM" learning?

    Get PDF
    Berpikir kemampuan kognitif sangat penting karena memungkinkan anak berpikir kritis, memahami, dan mengeksplorasi lingkungan sekitar. Anak-anak dengan bakat mental yang kuat memiliki kapasitas untuk mengatasi tantangan apa pun yang mereka hadapi secara efektif, yang akan menjadi landasan yang menguntungkan bagi perkembangan mereka di masa depan. Media geometri membantu meningkatkan keterampilan ini dengan memberikan pengetahuan tentang bentuk pola dasar. Penekan geometri dapat digunakan untuk aktivitas seperti mengkategorikan dan mengidentifikasi bentuk, ukuran, dan pola yang memiliki penerapan praktis dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metodologi Tinjauan Pustaka dan termasuk dalam kategori penelitian kualitatif, dimana peneliti tidak melakukan kerja lapangan untuk mengumpulkan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan kepekaan yang tinggi terhadap berbagai rangsangan di lingkungan mereka selama awal kehidupan. Saya ingin tahu rasanya. Untuk mengoptimalkan kapasitas kognitif anak, penting untuk membantu perkembangan komponen tinggi dan lebar secara efektif. Hal ini dapat dicapai dengan memasukkan media geometri ke dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Anak-anak dapat meningkatkan kapasitas kognitif mereka secara maksimal dengan terlibat dalam berbagai aktivitas yang secara khusus disesuaikan dengan kebutuhan mereka. Memanfaatkan media geometri dalam lingkungan pendidikan dapat meningkatkan kapasitas mental anak, seperti bakat spasial, penalaran abstrak, pemahaman prinsip matematika, berpikir logis, keterampilan memecahkan masalah, dan meningkatkan kreativitas

    A 2010–2018 systematic literature review found that educational game tools aid early childhood learning

    Get PDF
    Kemahiran guru dalam menggunakan teknik pengajaran berdampak pada kapasitas mereka untuk memanfaatkan strategi pembelajaran secara efektif. Pengajaran geometri secara efektif bergantung pada guru yang menggunakan taktik pembelajaran yang tepat dan selaras dengan sifat unik siswa. Guru selalu memilih materi pembelajaran yang disesuaikan dengan indikator-indikatornya, sehingga berkontribusi terhadap tercapainya keberhasilan dalam proses pembelajaran. Guru akan memastikan media dan teknik pembelajaran yang sesuai. Sarana dan prasarana mempunyai peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keunggulan alat permainan edukatif dan memudahkan peningkatan tumbuh kembang anak sekaligus memberikan rangsangan pada anak usia dini kepada guru. Hal ini didasarkan pada alat permainan edukatif yang sesuai, yang dapat memfasilitasi terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dan efisien bagi anak kecil. Memanfaatkan teknologi permainan edukatif ini akan memungkinkan pengajaran konten pendidikan anak usia dini bagi para guru. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kepustakaan. Studi kepustakaan atau sastra dapat diartikan sebagai suatu upaya menyeluruh yang melibatkan pengumpulan data perpustakaan, membaca dan mendokumentasikan bahan penelitian, serta menganalisis data yang dikumpulkan. Oleh karena itu, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa alat permainan edukatif dapat menjadi bahan dan media pembelajaran yang bermanfaat bagi anak usia dini. Mereka mengembangkan perkembangan kognitif, sosial, emosional, dan motorik anak-anak melalui kegiatan pendidikan yang menyenangkan dan menarik

    IS IMPLEMENTING DIGITAL LEARNING MEDIA BENEFICIAL IN STIMULATING EARLY CHILDHOOD LITERACY SKILLS?

    Get PDF
    Bahasa merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini yang memerlukan keterlibatan terus-menerus untuk menjamin anak-anak memperoleh keterampilan verbal yang kuat. Kemampuan anak dalam mengekspresikan diri dan berkomunikasi secara efektif dengan lingkungannya erat kaitannya dengan bahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara komprehensif pemanfaatan media pembelajaran digital untuk meningkatkan kemampuan membaca dini anak. Teknik ini menerapkan metode penelitian Kuantitatif dan memanfaatkan publikasi dan artikel resmi secara nasional sebagai alat pengumpulan data dan sumber referensi. Fokus utama penelitian ini adalah untuk mengkaji penggunaan alat pendidikan digital untuk mengembangkan kemampuan membaca penting pada anak-anak. Keterampilan literasi mencakup indikator penting pengenalan kata, seperti keahlian dalam mengenali huruf, asosiasi bunyi-huruf, kesadaran fonemik, dan pemahaman aturan penulisan. Studi ini mengeksplorasi solusi permasalahan literasi dengan menggunakan aplikasi digital yang dapat diakses oleh seluruh pemangku kepentingan, termasuk guru, orang tua, dan siswa. Penelitian ini tergolong penelitian kualitatif dan menggunakan teknik studi kasus, khususnya dengan melakukan observasi literatur pada tahun 2010 hingga 2018. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital dapat meningkatkan keterampilan literasi anak usia dini di lembaga PAUD secara signifikan dengan membekali guru dengan materi yang sesuai. sumber daya untuk memanfaatkan alat pendidikan ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan sumber daya pendidikan digital dapat meningkatkan kemampuan literasi anak usia dini di lembaga PAUD

    Validity of the Assessment Instrument in Developing Picture Stories Based on Local Wisdom: Is it valid?

    Get PDF
    Penggunaan alat evaluasi memerlukan tindakan pemerintah berikut ini. Oleh karena itu, sistem evaluasi memerlukan alat penilaian untuk mengukur keberhasilan pembelajaran secara andal. Mereka mungkin menguasai semua keterampilan siswa, sehingga memerlukan lebih banyak keterlibatan siswa. Konsep pendidikan berbasis kearifan lokal memanfaatkan keunikan dan potensi masing-masing daerah untuk mengajarkan kecakapan hidup. Ini akan melindungi potensi daerah mana pun. Kajian ini memunculkan cerita bergambar yang menggambarkan Karawang, Kearifan Lokal Jawa Barat Peduli Lingkungan terhadap Kebenaran. Pengetahuan lokal sangat penting untuk mempelajari interaksi masyarakat-lingkungan. Diperlukan alat penilaian yang dapat dipercaya dan akurat untuk mencerminkan keakuratan dan keaslian kumpulan cerita bergambar tentang pelestarian lingkungan adat. Penelitian ini menggunakan instrumen proses pengembangan yang meliputi perencanaan, pengembangan, pengujian, dan analisis. Para peserta penelitian memahami secara mendalam Kearifan Lokal untuk Peduli Lingkungan di Karawang. Wawancara, observasi literatur, dan observasi naratif bergambar menyediakan data. Berdasarkan penelitian, instrumen evaluasi mengkuantifikasi kearifan lingkungan lokal dengan validitas yang sangat baik. Reliabilitas dan validitas instrumen dikonfirmasi melalui analisis statistik, sehingga dapat digunakan untuk menganalisis cerita bergambar serial dalam kearifan adat Karawang. Penelitian ini menyempurnakan alat penilaian bagi pemangku kepentingan untuk menghentikan program pendidikan kearifan lokal di Karawang, Jawa Barat, dengan konsentrasi pada isu lingkungan hidup. Kajian ini juga dapat membantu sejarawan dan profesional memahami dan menghargai kearifan adat dalam perlindungan ekologi

    Does token economy behaviour modification affect young children's discipline?

    Get PDF
    Exhibiting disciplinary behaviour is synonymous with displaying good behaviour. It is required that every youngster should receive corrective measures. Teachers and parents should prioritise instilling disciplinary behaviour in children early on by consistently reinforcing it through vocal and non-verbal means. A token economy is a system of non-verbal rewards that can be used to change disciplinary behaviour in young children. The research methodology involved a comprehensive literature survey, followed by a meticulous analysis of the Miles and Huberman publication published between 2010 and 2018. The essay was published in reputable national and international journals as part of a comprehensive qualitative systematic literature review (SLR). These articles analyse the search results on Google Scholar for the terms "token economy" and "preschool," "token economic behaviour" and "token economic behaviour modification," and "token economic behaviour modification" and "ECD discipline behaviour," with a focus on "Token Economy, Disciplinary Behavior, Early Childhood." Discover freely accessible scientific articles that include 25 citations, offer comprehensive information, and are available for download. Assess classroom behaviours via descriptive qualitative research methodologies. Research indicates that a Token economy is a non-verbal reward used with children to enhance their behaviour. It is designed to serve as a means of recognition and positive stimulus for youngsters. Offering economic incentives to young children can involve distributing rewards such as stars, stickers, or cash as external motivators to encourage disciplined behaviour. The research findings demonstrate that the token economy, utilised as a method of behaviour modification in children, has been empirically validated as an efficacious approach for enhancing disciplinary behaviour through using tokens in the early stages of infancy

    Design for Development of Canva Application-Based Audio-Visual Teaching Materials on the Thematic Subject "Myself (Me and My New Friends)" Elementary School Students

    Get PDF
    Pembelajaran matematika kurang optimal karena keterbatasan media pembelajaran. Sebagian besar guru hanya mengandalkan materi dan latihan manual, yang terlalu membatasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi Canva pada pembelajaran tematik kelas 1 SD. Jenis penelitian ini adalah pengembangan media berdasarkan model pengembangan four-D. Karena keterbatasan peneliti, pengembangan media ini baru sampai pada tahap pengembangan. Dengan kata lain baru sampai tahap validasi oleh validator. Subjek penelitian ini adalah dua profesional media, dua profesional materi, dan dua praktisi, serta lima belas siswa. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan rumus rata-rata untuk mendapatkan skor efikasi rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audiovisual berbasis aplikasi Canva Tematik pada topik 'Diriku (Aku dan Teman Baruku) memperoleh skor relevansi 4,73 untuk ahli materi dan 4,92 untuk ahli media Berdasarkan media audiovisual dari Pengembangan pembelajaran berbantu aplikasi Canva

    Learning Application Derivative Algebraic Functions: Ethnomathematical Studies and Digital Creator Books

    Get PDF
    Learning mathematics has been meaningful if it is associated with real-life problems. Ethnomathematics is an activity in which mathematical concepts are related to the local "Lontong Sayur" culture that students often encounter in real life. Ethnomathematics needs to be applied to students at the high school level. It aims to make it easier for students to understand mathematical concepts, one of which is ethnomathematics based on Digital Book Creator. This study aims to create a product as a Book Creator based on the application of ethnomathematics in learning. Applications derived from algebra help teachers create conducive conditions for students to learn. The development model used in this research is the Borg and Gall development model in the research and data collection stages. Book Creator is a simple tool for creating exciting books. The validation of materials, learning media, and culture received a score of 3.58 using "good" criteria. Book Creator can be developed to understand documents more in context to understand documents from concrete to abstract and provides several menus, namely: a) Presenting user guides and brief descriptions of Book Creator; b) Business plans and concept maps; c) A summary of the material is presented in stages equipped with sample questions and quizzes containing learning videos, audiovisual sections, and aptitude tests; and d) Summarizing, presenting summary/basic learning materials

    Problems, Solutions, and Expectations: 6C Integration of 21 st Century Education into Learning Mathematics

    Get PDF
    21st century education requires the integration of six competencies (6C) into the classroom. Because it is important to equip students with better skills. This survey examines the problems faced by mathematics teachers in integrating 21st century pedagogic 6Cs into integrated mathematics skills, and solutions to overcome these problems. This qualitative study collected data through questionnaires from 15 mathematics teachers spread across eight different schools. As a result, low student motivation, difficulties in integrating several skills, difficulties in time management, lack of understanding of student concepts, and difficulties in making lesson plans, as well as limited teaching materials. To overcome this problem, we integrate ideas based on providing videos (it's much better if you use/design videos yourself to suit the characteristics and interests of students), group work, providing private discussion rooms by watshapp, providing short material summaries with narration so that language is easy for students to understand, use timers to manage time, and ask for references and exchanges. Make lesson plans with other teachers
    • …
    corecore