18 research outputs found
Controla-me que te Governo: os jogos eletrônicos como forma de subjetivação
Neste artigo apresento um olhar de estranhamento sobre um artefato cultural: os jogos eletrônicos (JEs). Inicialmente apresento uma descrição sucinta dos JEs. Em seguida, discuto alguns mecanismos que os constituem. Para isso, utilizo como fio condutor a idéia de um poder produtor, emaranhado com e em micros situações sociais. A partir de discussões pós-críticas, apresento uma descrição analítica sobre os JEs, apoiando-me em problematizações relativas ao corpo humano e a seus possíveis atrelamentos com as novas tecnologias, lançando mão do conceito de ciborgue
Currículo, jogos eletrônicos e Deleuze
Neste texto, lançamos uma montagem sobre um artefato (tecno)cultural: os jogos eletrônicos e algumas de suas possibilidades com a educação e com o currículo. Problematizamos como funções que eram de incumbência das escolas e dos currículos escolares foram deslocadas, divididas e ampliadas com e pela mídia em geral, mas em especial, com e pelos jogos eletrônicos. Nessa direção, analisamos como se configuram as articulações e conexões dos games, formando um plano conceitual de ação com quem joga. Para tal análise, montamos um plano conceitual, inspirado no plano de imanência de Deleuze, tendo como eixos orientadores três noções: princípio, experimentação e intuição. Usando essas três noções, descrevemos um plano para criação de pensamentos com o intuito de analisar como as imagens são elaboradas para coadunarem com seus respectivos sons. Preocupamos em problematizar como as imagens-sons são empregadas para ensinar aos jogadores (por montagens, conexões e circuitos) a se ligarem aos jogos. Além disso, discutimos os potenciais empregos que tais montagens, conexões e circuitos trazem para o campo educacional e para a sala de aula. Em conclusão, argumentamos a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores e (quem sabe) nos currículos escolares
O currículo de formação dos cursos de educação física: novas rupturas ou antigas continuidades?
Neste artigo, tivemos como objetivo explicitar como são interpretadas – no currículo dos cursos superiores de Educação Física da região Centro-oeste de Minas – as normatizações constantes das Diretrizes Curriculares Nacionais para a formação de professores do Conselho Nacional de Educação. Metodologicamente trabalhamos com: análises documentais (para a compreensão dos momentos que marcaram a trajetória dos cursos de Educação Física das referidas instituições) e entrevistas semiestruturadas (com o fim de captar atitudes, valores e opiniões dos entrevistados). Ao longo das análises, observamos a necessidade de mais pesquisas que abordem essas discussões, pois as interpretações das diretrizes, muitas vezes, passam por um desconhecimento da normatização e se baseiam em noções do senso comum circulantes na Educação Física. Concluímos que os processos de reestruturação curricular foram significativos momentos de disputas políticas que vão além do senso comum, mas não escapam de visões do senso comum
Estimation of genetic parameters of seed germination and seedling emergence of cowpea
The cowpea is constituted in one of the main sources of protein for the population of the Brazilian Northeast and North. This study aimed to estimate the estimate genetic parameters on seed germination and seedling emergence in cowpea cultivars. This study was conducted at the Seed Analysis Laboratory of the State University of Southwest Bahia, campus of Vitória da Conquista, Bahia, Brazil. The experimental design was completely randomized with four replications and five treatments (cultivars). The cultivars were: BRS Xique-xique, BRS Novaera, BRS Guariba, BRS Pujante and BRS Marataoã. To compare means, we used the Tukey test at 5% probability. The parameters evaluated were: number of normal seedlings (SN) and abnormal (SA), germination percentage (PG), germination speed index (ISG), emergency percentage (PE), emergency speed index (ISE), electrical conductivity (EC) and mass hundred grains (MHG). For the variables that differed genetic parameters were estimated. The coefficients of phenotypic and genotypic variation and heritability were high for variables. The relationship genotypic and environmental coefficient of variation was greater than one, indicating that the genetic effects highlighted in relation to environmental effects. The genetic gain was down to EC and MHG. For the variables related to seed germination there was no difference between cultivars. In relation to seedling emergence, BRS Novaera performed better. The cowpea is one of the main sources of protein for the population of the Brazilian Northeast and North regions. This study aimed to estimate the genetic parameters on seed germination and seedling emergence in cowpea cultivars. This study was conducted at the Seed Analysis Laboratory of the State University of Southwest Bahia, campus Vitória da Conquista, Bahia State, Brazil. The experimental design was completely randomized with four replications and five treatments (cultivars). The cultivars were BRS Xique-xique, BRS Novaera, BRS Guariba, BRS Pujante and BRS Marataoã. To compare means, we used the Tukey test at 5% probability. The parameters evaluated were: number of normal (SN) and abnormal (SA) seedlings, germination percentage (PG), germination speed index (ISG), percentage of emergency (PE), emergency speed index (ISE), electrical conductivity (EC) and mass of 100 grains (MHG). For the variables that were significative, genetic parameters were estimated. The coefficients of phenotypic and genotypic variation and heritability were high for variables. The relationship genotypic and environmental coefficient of variation was greater than one, indicating that the genetic effects highlighted in relation to environmental effects. The genetic gain was down to EC and MHG. For the variables related to seed germination there was no difference among cultivars. In relation to seedling emergence, BRS Novaera was better than others
Who Can Resist Lara Croft? You?
This article discusses how the electronic game Tomb Raider constructs processes of
subjectivation in relation to gender and sexuality. To develop this argument, two main questions
were taken: Who does this game imagine ‘you’ are? Who does this game suggest ‘you’ to be? Both
were built based on the Foucaultian Theory about processes of subjectivation, together with the
concept of ‘mode of address’, developed by Elizabeth Ellsworth and some discussions about
gender and sexuality. Based on this, this investigation wants to show how culturally built marks of
gender and sexuality are used on elaborations of the main character of the game: Lara Croft.
However, in conclusion, those marks cannot set the possible choices up, but are creations and
inventions made by the game designers and the players
Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação
Quem pode resistir a Lara Croft? Você?
Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raider constrói processos de
subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas
questões foram centrais: quem esse jogo imagina que ‘você’ seja? Quem esse jogo propõe que
‘você’ seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos
de subjetivação, conjuntamente com a noção de “modo de endereçamento” desenvolvido por
Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscouse
mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas
nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais
marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por
parte dos elaboradores quanto pelos jogadores
Quem pode resistir a Lara Croft? Você? Who can resist Lara Croft? You?
Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de "modo de endereçamento" desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou-se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores.This article discusses how the electronic game Tomb Raider constructs processes of subjectivation in relation to gender and sexuality. To develop this argument, two main questions were taken: Who does this game imagine 'you' are? Who does this game suggest 'you' to be? Both were built based on the Foucaultian Theory about processes of subjectivation, together with the concept of 'mode of address', developed by Elizabeth Ellsworth and some discussions about gender and sexuality. Based on this, this investigation wants to show how culturally built marks of gender and sexuality are used on elaborations of the main character of the game: Lara Croft. However, in conclusion, those marks cannot set the possible choices up, but are creations and inventions made by the game designers and the players
QUESTÕES EM TORNO DA FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES
RESUMO (DOSSIÊ) Neste texto, abordamos seis questões contemporâneas sobre a formação inicial de professores. Tais questões foram levantadas, prioritariamente, com base em parte da literatura contemporânea sobre o assunto e em diálogo metodológico com as proposições foucaultianas sobre a arte de governo. Analiticamente, tratamos: da formação docente como uma arena de luta contemporânea; do lugar que ocupa a licenciatura nas instituições de ensino superior brasileiras; do novo tipo de aluno que está chegando às licenciaturas; da necessidade de aproximação entre instituições de ensino superior / escolas públicas municipais e estaduais; da organização do currículo de formação e o investimento na formação inicial advindos de políticas contemporâneas. Concluímos que o sujeito é um produto – e, ao mesmo tempo, produtor – das práticas sociais, entendidas como aquelas conexões que nos ligam a outros humanos, a saberes e a relações de poder que nos rodeiam, constituindo a nós como tipos específicos de alunos e professores