145 research outputs found

    Modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos

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    Los videojuegos multijugador online tienen un alto poder motivador y una dimensión social que pueden ser aprovechados en los procesos educativos colaborativos. Sin embargo, el diseño de las actividades colaborativas no es sencillo y requiere una buena comprensión de las interacciones que tienen lugar entre los estudiantes mientras llevan a cabo su aprendizaje. Por ello, en esta tesis doctoral, se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y algunas de las principales características que deben cumplir los sistemas interactivos lúdico-educativos para ser más naturales, inmersivos y sociales. Además, se describe un modelo de interacción para el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos, validado a través del diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo multijugador online integrado con la plataforma Moodle y su utilización educativa en la enseñanza secundaria y universitaria. El presente compendio reúne una serie de publicaciones en las que se presenta una propuesta de modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos. Primero, se describe el diseño y desarrollo del prototipo integrado de un videojuego multijugador online con Moodle, siguiendo el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a). A través de la integración del entorno virtual con el videojuego multijugador, los estudiantes pueden desarrollar las actividades de Moodle dentro de una aventura en el videojuego, colaborando con sus compañeros y con sus tutores. Al mismo tiempo, estas actividades quedan registradas y son evaluadas en la plataforma virtual. De esta forma, se logra enriquecer la interacción con Moodle con una nueva modalidad interactiva: un interfaz de juegos 3D colaborativos. Además, se logra introducir los juegos en el flujo del proceso de aprendizaje de forma natural. Pensamos que este modelo puede servir para guiar el diseño, la evaluación y el análisis del aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos multijugador online. Por otra parte, en otra publicación, se estudia a los videojuegos como interfaces emocionales para los procesos de enseñanza-aprendizaje colaborativos en entornos virtuales. Se analizan las principales emociones relacionadas con los videojuegos y se estudia en particular, cómo aumentar la motivación de los estudiantes para el aprendizaje. Por último, se presentan diferentes experiencias llevadas a cabo en el contexto universitario y en educación secundaria, analizando las competencias desarrolladas por los estudiantes a través de la utilización de los videojuegos multijugador online, y se analizan diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y su relación con las actividades educativas colaborativas o individuales, realizando una propuesta de cuáles serían las más adecuadas para cada caso

    El acceso a los datos en los mercados digitales: derecho antitrust y Ley de mercados digitales

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    En este trabajo se hará un estudio del derecho de la competencia en relación con los mercados digitales, con un enfoque en el derecho de acceso a los datos. Debido a su gran relevancia, iniciará con un estudio del derecho de acceso a los datos. Posteriormente se analizarán antecedentes y el contexto en el que se desarrolló la Ley de Mercados Digitales. Continuará con un análisis de la legislación en cuanto a sus aspectos más importantes, ámbito de aplicación, objetivos y contenido. Y, por último, se hará un análisis del contenido del derecho de acceso a los datos dentro de esta ley.This paper will study competition law in relation to digital markets, with a focus on the right of access to data. Due to its great relevance, it will begin with a study of the right of access to data. Subsequently, the background and context in which the Digital Markets Law was developed will be analyzed. It will continue with an analysis of the legislation in terms of its most important aspects, scope, objectives and content. And, finally, an analysis of the content of the right of access to data within this law will be made.Departamento de Derecho Mercantil, Derecho del Trabajo e Internacional PrivadoGrado en Derech

    Multitype Maximal Covering Location Problems: Hybridizing discrete and continuous problems

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    Acknowledgements This research has been partially supported by Spanish Ministerio de Ciencia e Innovación, AEI/FEDER grant number PID2020-114594GBC21, Junta de Andalucía projects P18-FR- 1422/2369 and projects FEDERUS-1256951, B-FQM-322-UGR20, CEI-3-FQM331 and Netmeet- Data (Fundación BBVA 2019). The first author was also partially supported by the IMAG-Maria de Maeztu grant CEX2020-001105-M /AEI /10.13039/501100011033. The second author was partially supported by Spanish Ministry of Education and Science grant number PEJ2018- 002962-A, the PhD Program in Mathematics at the Universidad de Granada and Becas de Movilidad entre Universidades Andaluzas e Iberoamericanas (AUIP). The third author was partially funded by grant UIDB/04561/2020 from National Funding from FCT|Fundaçao para a Ciencia e Tecnologia, Portugal.This paper introduces a general modeling framework for a multi-type maximal covering location problem in which the position of facilities in different metric spaces are simultaneously decided to maximize the demand generated by a set of points. From the need of intertwining location decisions in discrete and in continuous sets, a general hybridized problem is considered in which some types of facilities are to be located in finite sets and the others in continuous metric spaces. A natural non-linear model is proposed for which an integer linear programming reformulation is derived. A branch-and-cut algorithm is developed for better tackling the problem. The study proceeds considering the particular case in which the continuous facilities are to be located in the Euclidean plane. In this case, taking advantage from some geometrical properties it is possible to propose an alternative integer linear programming model. The results of an extensive battery of computational experiments performed to assess the methodological contribution of this work is reported on. The data consists of up to 920 demand nodes using real geographical and demographic data.Spanish Ministerio de Ciencia e Innovación, AEI/FEDER grant number PID2020-114594GBC21Junta de Andalucía projects P18-FR- 1422/2369FEDERUS-1256951B-FQM-322-UGR20CEI-3-FQM331Netmeet- Data (Fundación BBVA 2019)MAG-Maria de Maeztu grant CEX2020-001105-M /AEI /10.13039/501100011033Spanish Ministry of Education and Science grant number PEJ2018- 002962-Agrant UIDB/04561/2020 from National Funding from FCT|Fundaçao para a Ciencia e Tecnologia, Portuga

    Líneas de investigación en videojuegos educativos y aplicaciones en la enseñanza secundaria

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en un motor MMORPG y su utilización en la enseñanza secundaria

    Research lines in educational videogames and applications in secondary education

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en un motor MMORPG y su utilización en la enseñanza secundaria.In this article present the main lines of research in educational video games, the evolution of technologies and design methodologies that make these interactive systems increasingly more natural, immersive and social. Moreover, a prototype of collaborative educational game based on an MMORPG engine and its application in secondary education is described

    Videojuegos educativos sociales en el aula

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se introducen por tanto conceptos provenientes del área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), tales como Jugabilidad y Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, así como del área de videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG). Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades didácticas en el videojuego. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en el motor de juego de rol Neverwinter Nights y su utilización en diferentes contextos educativos: a) en la enseñanza universitaria y b) en la enseñanza secundaria. Además, se describen las experiencias educativas realizadas con otros videojuegos multijugador online, tales como el World of Worcraft, utilizados en la enseñanza secundaria. Finalmente, se presentan las principales conclusiones resultantes del desarrollo de estas experiencias en el aula con videojuegos educativos sociales

    Evaluación de los Proyectos de Experimentación de Docencia Virtual (EDOVI) 2006-2007 de la Universidad de La Laguna

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    El presente informe forma parte del desarrollo de la disposición Novena de la Convocatoria de participación en proyectos de Experimentación de la Docencia Virtual (EDOVI) para asignaturas del curso 2006-07. En dicha disposición se recoge que la evaluación de la docencia virtual es especialmente importante por ser una enseñanza menos tradicional y también se plantea que la Unidad para la Docencia Virtual (UDV) tiene las competencias en la evaluación de la calidad de estos procesos formativos. Los proyectos de Experimentación de Docencia Virtual (EDOVI) forman parte de un proceso de innovación educativa sobre el desarrollo de ciberestrategias en materia de e-formación. Son proyectos de innovación educativa porque inciden sustancialmente en el cambio y la mejora. En el cambio porque se sustituyen recursos y medios tradicionales por recursos y medios telemáticos y, en la mejora porque se perfeccionan aspectos diversos y variados, dependiendo de la naturaleza de las asignaturas, por ejemplo, se vinculan aspectos teóricos-prácticos, se incluyen actividades de aprendizaje colaborativo, etc. Estos proyectos que aquí se valoran pertenecen al curso 2006-2007 (segundo curso de experimentación de proyectos piloto), en el que participaron un total de 157 asignaturas, impartidas por 135 profesores y ubicadas en 41 titulaciones

    Carga de trabajo de los alumnos en prácticas en empresa y asignaturas simultáneas

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    Durante los últimos años muchos currículos de informática se han beneficiado de la incorporación de prácticas que se realizan en el seno de empresas. Los planes de Bolonia hacen hincapié en el control de los tiempos de dedicación a las asignaturas mediante la asignación de créditos ECTS. Estos créditos establecen tanto el número de horas presenciales como de trabajo autónomo del alumno. En el caso de las prácticas en empresa esto no es una excepción. En el presente trabajo describimos un modelo de incorporación de prácticas en empresa obligatorias en un Grado en Ingeniería Informática. Tras cinco cursos desde su implantación completa, analizamos la dedicación horaria que los alumnos realizan a las prácticas y la influencia de dicha dedicación sobre las asignaturas que se cursan simultáneamente (y en el posterior Trabajo Fin de Grado). También analizamos la satisfacción del alumnado sobre estas prácticas y citamos algunas tecnologías que usan que van más allá de las introducidas en el aula universitaria. Las conclusiones de este trabajo destacan tanto la importancia que tienen este tipo de prácticas en el currículo de graduado en informática como la necesidad de una cuidadosa coordinación con el resto de asignaturas que se imparten simultáneamente.Recently, many computer science curriculums have benefited from the inclusion of internships that are carried out within companies. The Bologna plans emphasize the control of the time devoted to the courses by assigning them a number of ECTS credits. These credits establish the number of classroom hours and the number of hours dedicated by students autonomously. In the case of internships, the same thing happens. In this paper we describe a model of incorporation of compulsory internships in a Degree in Computer Science Engineering. After five courses since its full implementation, we analyzed the time spent by the students to the internships. We also observe how this dedication influences the effort made by the students in the subjects they attend simultaneously (and in the subsequent Final Degree Project). We also analyze the satisfaction of students on internships and we also highlight some technologies used that go beyond those introduced in university classrooms. The conclusions of this work highlight both the importance of internships in the computer science curriculum and the need for careful coordination with subjects taught simultaneously.Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad, proyecto EDU2016-79838-P

    Modelling the release of Mo, Tc, Ru and Rh from high burnup spent nuclear fuel at alkaline and hyperalkaline pH

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    The present work shows experimental data on the release of some radionuclides that are forming the so-called e particles in the spent nuclear fuel (SNF): Mo, Tc, Ru and Rh. The leaching experiments were carried out with a 60 GWd·t-1 burnup SNF at two different pH values, 8.4 and 13.2, and under oxidizing conditions. The modelling of the data showed that the higher release of Mo, Tc, Ru and Rh at pH 13.2 could be due to the higher dissolution rate of the e-particles.Open Access funding provided thanks to the CRUE-CSIC agreement with Springer Nature. ENRESA/ITU/CTM 33924 Agreement. Agency for Business Competitiveness (ACCIÓ). Spanish Ministerio de Ciencia e Innovación (project nº PID2020-1168839RB-I00). EU’s European Atomic Energy Community’s (Euratom) Horizon 2020 Research and Training Programme (H2020-NFRP-2016-2017-1), under grant agreement n° 755443. Catalan AGAUR Agency, Grant Number: 2021-SGR-GRC-00596.Peer ReviewedPostprint (published version

    Prevalence of hospital PCR-confirmed COVID-19 cases in patients with chronic inflammatory and autoimmune rheumatic diseases

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    [Abstract] Background: The susceptibility of patients with rheumatic diseases and the risks or benefits of immunosuppressive therapies for COVID-19 are unknown. Methods: We performed a retrospective study with patients under follow-up in rheumatology departments from seven hospitals in Spain. We matched updated databases of rheumatology patients with severe acute respiratory syndrome coronavirus 2-positive PCR tests performed in the hospital to the same reference populations. Rates of PCR+ confirmed COVID-19 were compared among groups. Results: Patients with chronic inflammatory diseases had 1.32-fold higher prevalence of hospital PCR+ COVID-19 than the reference population (0.76% vs 0.58%). Patients with systemic autoimmune or immune-mediated disease (AI/IMID) showed a significant increase, whereas patients with inflammatory arthritis (IA) or systemic lupus erythematosus did not. COVID-19 cases in some but not all diagnostic groups had older ages than cases in the reference population. Patients with IA on targeted-synthetic or biological disease-modifying antirheumatic drugs (DMARDs), but not those on conventional-synthetic DMARDs, had a greater prevalence despite a similar age distribution. Conclusion: Patients with AI/IMID show a variable risk of hospital-diagnosed COVID-19. Interplay of ageing, therapies and disease-specific factors seem to contribute. These data provide a basis to improve preventive recommendations to rheumatic patients and to analyse the specific factors involved in COVID-19 susceptibility.Instituto de Salud Carlos III; RD16/0012 RETICS Progra
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