18 research outputs found

    Dietary Intervention through Flipped Learning as a Techno Pedagogy for the Promotion of Healthy Eating in Secondary Education

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    We acknowledge the researchers of the research group AREA (HUM-672), which belongs to the Ministry of Education and Science of the Junta de Andalucía and is registered in the Department of Didactics and School Organization of the Faculty of Education Sciences of the University of Granada.Technological progress in the educational field has led to the application of active and innovative teaching methods, such as flipped learning, including in the field of dietary education. This is considered a mixed formative approach that combines face-to-face and outside the classroom education. The objective of this research was to analyze the effectiveness of flipped learning methodology on a traditional training practice in dietary training, both in the sixth grade of primary education and in the fourth level of secondary education. A quasi-experimental design was adopted with two experimental groups, two control groups and only posttest. The final sample was composed of 115 students divided into four groups, two of each educational stage mentioned. A didactic unit consisting of six sessions in all groups was applied. Two different training methodologies were followed according to the nature of the group (control-traditional; experimental-flipped learning). The results reveal that flipped learning is effective both in primary education and in secondary education, being more influential in student development in this last stage. It is concluded that the flipped learning approach has meant an improvement of the academic indicators evaluated after a diet education program.This research was funded by I+D+I OTRI-Universidad de Granada CNT-4315. Metodologías activas para el aprendizaje mediante recursos tecnológicos para el desarrollo de la sociedad

    El discurs científic i els processos d`institucionalització científica a la sociologia. El cas de la revista Papers (1973-1993)

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    Els diversos corrents de la sociologia de la ciència sovint han dirigit la seva atenció exclusiva bé a l'estudi dels disscursos científics, bé al de les estructures i interaccions institucionals que els produeixen. Aquest article és un intent de posar en relació aquests dos nivells d'anàlisi i d'aplicar els resultats a l'estudi sociològic de la sociologia. En primer lloc, es formula un sistema conceptual que prova de sintetitzar algunes contribucions d'aquells corrents. En segon lloc, s'aplica aquest sistema a l'anàlisi empírica de la revista Papers, amb la intenció de mostrar que els discursos científics s'han de posar en relació amb les pràctiques socials de les comunitats que els formulen. Els resultats d'aquesta anàlisis palesen l'existència d'efectes perversos al procés d'institucionalització de la sociologia catalana en els últims vint anys; aquests resultats sugereixen la necessitat de revisar els models tradicionals d'institucionalitzacio científica

    ¡Llegamos a la META! Metodología de Enseñanza para la Transformación del Aprendizaje en el METAVERSO

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    Basándonos en los principios vertebradores de la innovación como pilares para la actualización y la excelencia educativa, resulta relevante destacar la necesidad de generar nuevas formas de llevar a cabo los procesos formativos con el fin de satisfacer los intereses del alumnado de la era digital. En esta línea, una de las novedades más vanguardistas generadas por la revolución tecnológica fue el metaverso, un mundo virtual en el cual, a través de dispositivos digitales, se brinda al usuario una experiencia inmersiva y una interacción total con sus elementos. Debido a su reciente aparición, las posibilidades del metaverso en la educación aún se encuentran en proceso de exploración. El objetivo del proyecto se centró en la creación de un metaverso educativo con el fin de desarrollar los contenidos didácticos de diferentes materias curriculares para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a un nivel más elevado de inmersión e innovación. Para lograrlo, se llevó a cabo el diseño e implementación de una metodología didáctica específica para la formación en el metaverso, así como la elaboración e implementación de un plan de formación de competencias para la creación y uso de aulas virtuales. De esta manera, fue posible generar y transferir conocimiento en el metaverso, partiendo de la mejora de las habilidades psicoeducativas de los alumnos, y promover la educación inclusiva y la mejora de la atención a la diversidad. La metodología que siguió el proyecto se basó en el trabajo colaborativo y el principio de autonomía para llevar a cabo de manera efectiva un aprendizaje basado en proyectos y problemas, con el fin de impartir los contenidos didácticos y alcanzar los objetivos de aprendizaje. Todo esto se sustentó en una estrategia sistemática de seguimiento y evaluación del desarrollo del proyecto y su impacto. Los resultados obtenidos una vez implementado el proyecto de innovación fueron los siguientes: -Se logró un alto nivel de competencias en el profesorado para la creación y utilización de aulas virtuales en el metaverso. -Se logró un alto nivel de competencias en el alumnado para un óptimo desenvolvimiento en el metaverso. -Se alcanzó un desarrollo efectivo, óptimo y eficaz de la docencia, lo cual contribuyó a la consecución de aprendizajes significativos en las distintas titulaciones y asignaturas involucradas en el proyecto. -Se incentivó la mejora de destrezas y habilidades psicoeducativas en el alumnado, como la motivación, la autonomía, la participación activa, la atención e interés, la interacción entre estudiantes y con los docentes, y la facilidad de acceso a los contenidos. -Se fomentó la educación inclusiva y se mejoró la atención a la diversidad mediante el desarrollo del proceso formativo en el metaverso, adaptando el entorno a las necesidades de los estudiantes. -Se logró un impacto significativo en términos de alcance hacia la comunidad educativa, lo que permitió promover la utilización del metaverso como una propuesta pedagógica innovadora en las diferentes etapas educativas obligatorias y postobligatorias, así como en diversas ramas de conocimiento. La metodología docente adoptada se basó en los principios del trabajo colaborativo, la autonomía y la atención a la diversidad, con el objetivo de implementar de manera efectiva un aprendizaje basado en proyectos y problemas, aprovechando las posibilidades ofrecidas por la tecnopedagogía. En consecuencia, se llevaron a cabo las siguientes acciones para iniciar la implementación del metaverso educativo con los estudiantes: -Se proporcionaron gafas de realidad virtual a los estudiantes y se les presentaron breves píldoras formativas sobre su funcionamiento, como resumen de la formación recibida en la primera fase del proyecto. -El docente presentó el entorno virtual creado para llevar a cabo el proceso formativo. -Los estudiantes crearon sus avatares en el entorno virtual. -Se realizó una prueba piloto del entorno virtual mediante la impartición de ciertos contenidos previamente digitalizados por los docentes. -Se resolvieron los problemas surgidos durante la prueba piloto. Después de completar las acciones anteriores, fue posible desarrollar un proceso instructivo en el cual tanto estudiantes como docentes estaban familiarizados con el nuevo modelo de aprendizaje, lo que condujo a una mayor eficacia de todo el proceso, minimizando las contingencias en la medida de lo posible

    FabLab en Educación: propuesta formativa y práctica para la creación de recursos didácticos dirigida a la docencia del profesorado universitario

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    El proyecto de innovación docente FabLab (laboratorios de fabricación digital) en educación pretende dotar al profesorado de una serie de competencias tecnológicas y pedagógicas que le permita ofrecer al alumnado una formación mucho más rica, integradora de contenidos, inclusiva, y que facilite el empoderamiento del alumnado para el emprendimiento profesional. El objetivo principal del proyecto es promover un cambio pedagógico en el profesorado para que sea capaz de adaptarse a las exigencias de una sociedad cada vez más tecnológica y en la que se demanda unos tipos de competencias que claramente no pueden adquirirse en la Universidad si no se tiene acceso, mínimamente, a unos recursos y dispositivos tecnológicos. En este sentido, la creación del FabLab permite crear un espacio creativo y productivo relacionado con la tecnología que favorece el acceso a ella y la adquisición de unas competencias tecnológicas y didácticas que, por la salida profesional del alumnado, permitiría acercar las materias denominadas STEM a las chicas de las etapas educativas no universitarias para que continúen estudios superiores relacionadas con estas asignaturas. El proyecto se articula en torno a cuatro fases: formación y sensibilización, diseño y desarrollo de materiales docentes, implementación en el estudiantado y la evaluación. Para el desarrollo del mismo se ha necesitado dos cursos académicos en los que el profesorado ha recibido una formación tanto virtual como presencial por diferentes especialistas. Para la formación y asesoramiento se ha contado con dos profesores de centros de secundaria de Granada que ya manejan algunos de los recursos y dispositivos tecnológicos en sus aulas. Además, han recibido formación sobre la gamificación de la docencia y el diseño de insignias para cuando se las tengan que otorgar al alumnado. Se han conseguido realizar diversos proyectos tecnológicos utilizando la placa Arduino y los diferentes componentes y accesorios como, por ejemplo, un vehículo sigue líneas con sensores de proximidad y un ascensor de vehículos automatizado al detectar el vehículo en el interior. También se ha elaborado un material digital con Inkscape, GIMP y Tinkercad para la para la impresión en 3D de ficha para la gamificación de diversos juegos elaborados para el aprendizaje de, por ejemplo, los mitos griegos. Para la docencia habitual, la formación recibida, así como los dispositivos utilizados y los materiales realizados, son un elemento innovador que les permite al profesorado ofrecer unos recursos atractivos para los aprendizajes de los contenidos de las diferentes materias que imparten.The FabLab (digital fabrication laboratories) teaching innovation project in education aims to provide teachers with a series of technological and pedagogical skills that will enable them to offer students a much richer, more inclusive and inclusive education that integrates content and facilitates the empowerment of students for professional entrepreneurship. The main objective of the project is to promote a pedagogical change in the teaching staff so that they are able to adapt to the demands of an increasingly technological society that demands certain types of skills that clearly cannot be acquired at the University if they do not have access, minimally, to technological resources and devices. In this sense, the creation of the FabLab makes it possible to create a creative and productive space related to technology that favours access to it and the acquisition of technological and didactic skills that, due to the students' professional opportunities, would bring STEM subjects closer to girls in non-university educational stages so that they can continue higher studies related to these subjects. The project is structured around four phases: training and awareness-raising, design and development of teaching materials, implementation among students and evaluation. It has taken two academic years to develop the project, during which the teaching staff have received both virtual and face-to-face training from different specialists. Two teachers from secondary schools in Granada, who already use some of the technological resources and devices in their classrooms, have been involved in the training and assessment. In addition, they have received training on the gamification of teaching and the design of badges for when they have to award them to students. They have managed to carry out various technological projects using the Arduino board and the different components and accessories, such as a vehicle that follows lines with proximity sensors and an automated vehicle lift when it detects the vehicle inside. Digital material has also been developed with Inkscape, GIMP and Tinkercad for the 3D printing of cards for the gamification of various games developed for the learning of, for example, Greek myths. For regular teaching, the training received, as well as the devices used and the materials produced, are an innovative element that allows teachers to offer attractive resources for learning the contents of the different subjects they teach.Unidad de Calidad, Innovación Docente y Prospectiva de la Universidad de Granad

    La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho

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    Esta propuesta busca introducir la gamificación (gamification, en inglés) en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho. Su objetivo es ejecutar mecánicas de juego clásicas (sopas de letras, crucigramas, anagramas, jeroglíficos, ruletas de las palabras, criptogramas...) en un entorno no lúdico que permita a los estudiantes dirigir su propio aprendizaje y superar su desmotivación. El reto es que sus principales protagonistas, los alumnos, aprendan disfrutando. Esta gamificación se basa en una planificación pedagógica y una sistematización adecuadas de dinámicas, mecánicas y estéticas que, definiendo claramente los objetivos del aprendizaje, lo "camuflan" en un entorno imaginativo atractivo y conforme con un desafío que se ajusta a la edad y los conocimientos previos de sus destinatarios. Esta metodología innovadora es útil en la educación presencial, semi-presencial (blended), virtual (E-Learning), en aplicaciones móviles educativas de gran éxito como ClassDojo, o en reconocidas experiencias de educación online como KhanAcademy. Su epicentro es el diseño de la actividad gamificada. A este respecto, la labor de los profesores se centra en planificar bloques temáticos, compuestos cada uno entre cinco y ocho juegos inmediatos distintos (crucigramas, sopas de letras, ruletas de las palabras, anagramas, criptogramas, jeroglíficos...) que repasan los sectores más relevantes de distintas materias jurídicas, ajustándose a sus respectivos Programas, de conformidad con sus correlativas Guías Docentes. Cada uno de esos juegos, formado normalmente por diez definiciones sobre las cuestiones más importantes de cada tema, se valorará sobre un total de diez puntos (un punto por cada definición). En los juegos más complejos, de cinco definiciones, cada una tendrá un valor de dos puntos. Más en concreto, lo primero que debe hacer cada profesor es explicar al alumnado el funcionamiento y la utilización que se le va a dar a esta técnica de aprendizaje. De esta suerte, seleccionada cada una de las actividades objetivo, el docente presentará las respectivas "reglas del juego", explicando la modalidad de ejecución, su cronograma y la fecha de retroalimentación o feedback. En cuanto a la forma de ejecución, estos desafíos pueden realizarse bien presencialmente en el último cuarto hora de clase, para verificar la comprensión de conocimientos bien a modo de repaso, al final de cada unidad, para comprobar el afianzamiento de los conceptos; incluso pueden ser utilizados por el profesor a modo de práctica evaluable en el propio aula o en el campus virtual, fijando un plazo de entrega. Más aún, también es posible colgar varios juegos en el campus virtual para que los estudiantes simplemente "se entrenen" (técnica dinámica) o busquen mejorar su expediente académico (técnica mecánica recompensa). Lo básico es que el alumnado se responsabilice de su propio aprendizaje, haciendo eficaz la gamificación que aquí se presenta. Profesores y alumnos son, en esta técnica, vasos comunicantes de un mismo proyecto: la enseñanza-aprendizaje rentable y eficaz

    A922 Sequential measurement of 1 hour creatinine clearance (1-CRCL) in critically ill patients at risk of acute kidney injury (AKI)

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    El espacio urbano Emar según la documentación cuneiforme

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    En este artículo, el autor presenta una nueva línea de investigación sobre el paisaje urbano de Emar basada en el análisis exhaustivo de los textos cuneiformes (ca. 1332-1185 ane.) allí encontrados. El objeto de este trabajo es ofrecer una imagen del espacio urbano de Emar, según ¡a documentación jurídica (compras y ventas de inmuebles, intercambios, testamentos, etc.) y los textos litúrgicos, para así aportar datos complementarios a tos resultados arqueológicos que ya se están obteniendo de este enclave sirio-mesopotámico

    34 SALAMBÓ Y LOS INICIOS DE LOS ESTUDIOS FENICIOS Y PÚNICOS

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    Es bien sabido que Salambó (1862), la novela histórica de Gustave Flaubert (12 de diciembre de 1821 – 8 de mayo de 1880), está ambientada en los hechos ocurridos en Cartago durante los años 241 y 239 a. de C

    C. Cornelius C. F. Sedbal. A new case of Punic anthroponomy in Carthago Noua

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    Presentamos un grafito realizado en una jarra fechada en torno a la segunda mitad del s. I a. C., que fue hallada durante la excavación realizada en uno de los barrios de artesanos y comerciantes de Carthago Noua, y que actualmente se localiza en el denominado Pasaje Conesa. La inscripción se ha realizado post cocturam y con ella, presumiblemente, se refleja la posesión de dicha pieza. Se trata de un ciudadano romano, con tria nomina y filiación, con un cognomen de clara ascendencia púnica: C. Cornelius C. F. SedbalIn this paper we analyze a graffito written on a jar dated around the second half of the first century AD, which was found during the excavation in a quarter of craftsmen and merchants in Carthago Noua, currently known as Pasaje Conesa. The inscription was incised after firing (post cocturam) and it, probably, bears the name of its possesor: he is a Roman citizen with his tria nomina and filiation. The cognomen indicates his Punic origin: /C. Cornelius C. F. Sedba

    C. Cornelius C. F. Sedbal. Nuevoejemplo de antroponimia fenicio-púnica en Carthago Noua

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    Presentamos un grafito realizado en una jarra fechada en torno a la segunda mitad del s. I a. C., que fue hallada durante la excavación realizada en uno de los barrios de artesanos y comerciantes de Carthago Noua, y que actualmente se localiza en el denominado Pasaje Conesa. La inscripción se ha realizado post cocturam y con ella, presumiblemente, se refleja la posesión de dicha pieza. Se trata de un ciudadano romano, con tria nomina y filiación, con un cognomen de clara ascendencia púnica: C. Cornelius C. F. Sedbal
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