1,748 research outputs found

    Cultural interactions in ancient Christianities: Theoretical and Methodological issues.

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    Este artigo pretende ser uma abordagem metodológica viável para a pesquisa histórica do cristianismo primitivo em geral, e interações culturais na história do cristianismo , na costa norte-africano, em particular. O tema deste artigo não é para refletir ou discutir as comunidades cristãs sócio-históricas , ou judaico-cristã em Alexandria e/ou o Egito, porque esta é parte integrante da pesquisa que venhode senvolvendo no Programa de Pós-graduação em História na universidade de Campinas (São Paulo - Brasil ) sob a orientação do prof . Dr. André Leonardo Chevitarese. O que eu quero aqui é apresentar um arcabouço teórico e metodológico adequado para a construção do conhecimento em história antiga e História das Religiões, onde a pesquisa acumulada em diversas áreas podem ser usados para reconstruir o ambiente sócio- cultural e histórico da região, costa norte-africana(egito e alexandria), bem como o desenvolvimento de comunidades judaico-cristãs nos dois primeiros séculos da nossa era

    Trend tracking approaches : a critical overview and possible integration between internal and external environment

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    Mestrado em Gestão de Sistemas de InformaçãoEsta dissertação discute a relação entre as tendências, o ambiente interno da organização e como se preparar para o futuro que está por vir. Ela apresenta as definições mais aceites da área de foresight, propõe um esquema teórico baseado no VUCA, STEEP e sua aplicação em uma organização real do setor da banca. O objetivo é ajudar as organizações a perceber seu ambiente e alinhar da melhor forma as ações para um futuro incerto.This thesis discusses the relation between the trends, the organization?s internal environment and how to prepare for the future that lies ahead. It presents the most accepted definitions of foresight area, proposes a theoretical framework based on VUCA, STEEP and its application in a real organization of the banking sector. The objective is to help organizations understand their environment and better align the actions to an uncertain future.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    VR Game Development for OCD Therapy

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    With video games becoming more and more advanced, being pushed to their absolute limits in terms of Graphics, Performance, Gameplay and Narrative. It should come at no surprise when video games began to be used for more than just entertainment, and with Virtual Reality (VR), this notion has never been more widespread. From virtual reality movies being put into production, to musical and artistic experiences being brought into the virtual world, it was just a matter of time that video games would foray into the world of medical science, to be more exact, to the psychological field. In mental health, various toys and gimmick devices are used to distract and aid in treatments of many patients all around the globe. Using a VR game, one can give the player the ability to interact with an area that can be tailored to be as authentic as possible. This project aimed to create a prototype to deliver an experience that is grounded in a similar reality to the one the patient already knows, taking their Obssessive Compulsive Disorder (OCD) and challenging it in a controlled environment, asking the player to dissimulate their compulsions around a warm and inviting home. This prototype was reviewed by medical professionals, through video format due to the restrictions of the global pandemic in 2020.O seguinte texto tem como objetivo apresentar sumariamente o conteúdo deste relatório de projeto em Lingua Portuguesa. Introdução Hoje em dia, o desenvolvimento dos videojogos e realidade virtual, a par da sua difusão na população em geral têm impulsionado a utilização destes em áreas tão diversas do seu objetivo lúdico como a educação e a saúde. No tratamento de transtornos do foro psicológico são já usadas ferramentas reais e técnicas diversas com os pacientes, para a sua reabilitação. A realidade virtual pode vir a ser uma nova forma de abordagem nestes casos, deixando o paciente/utilizador interagir com um mundo próximo da realidade onde é exposto às suas fobias. Com este projeto, pretendeu-se criar um protótipo para proporcionar uma experiência próxima da realidade vivida pelo paciente/utilizador, desafiando a Pertubação ObsessivoCompulsiva (POC), tão comum no tempo em que vivemos, com a imersão do paciente num ambiente acolhedor do interior de uma casa, supervisionado pelo profissional de saúde que o acompanha. Trabalho relacionado Segundo pesquisas realizadas, constatou-se que a implementação de videojogos e realidade virtual na área da saúde psiquiátrica tem sido crescente e direcionada maioritariamente a um público infantil e sobretudo ligado à educação e ensino. Não tendo encontrado videojogos destinados ao tratamento de adultos com POC, o que se justifica pelo facto da normal associação das crianças ao jogo lúdico, pretende este projeto criar uma simulação com alto nível de imersão em que a realidade virtual pode cativar todas as faixas etárias, pois atualmente encontram-se em todas as idades fãs dos jogos digitais. A inovação deste projeto consiste na criação de um jogo de realidade virtual destinado a ser aplicado em pacientes com POC, em sessões terapêuticas, por especialistas, com a finalidade de desritualizar a compulsão do paciente de uma forma lúdica. Conceito de game design É descrita a concetualização do vídeojogo criado: mundo virtual modelado e ações a desenvolver. Devido à situação pandémica que vivemos houve alterações que são referidas no final deste capítulo. Foi possível concretizar este trabalho, promovendo reuniões e encontros informais com profissionais de saúde (Psiquiatras e Psicólogos) a fim de apurar as compulsões mais comuns nestes subtipos, a saber, ordem e simetria, limpeza e contaminação, dúvida e verificação e taboo. Sendo o subtipo taboo impossível de generalizar foi imediatamente descartada concentrando-se a conceção do jogo nas restantes. Este videojogo foi desenvolvido em parceria, por dois estudantes, devido às especificidades da sua construção e abrangência de duas áreas; programação e game design de um jogo em Realidade Virtual. VR-POC (nome do jogo) é um jogo de puzzles e exploração, jogado na perspetiva da primeira pessoa que utiliza os pontos fortes da realidade virtual para ajudar na reabilitação de pacientes com POC. O jogo permite ao jogador, utilizando comandos e capacete de realidade virtual, interagir com diferentes objetos utilitários do dia a dia e realizar as tarefas propostas no interior da casa de forma a ir desritualizando as suas compulsões. No mapa do jogo foi desenhado um apartamento T1 compacto. Os puzzles desenhados destinam-se ao tratamento do subtipo ordem e simetria, focando-se nas sequências e padrões. No decurso deste projeto foram encontradas dificuldades intransponíveis para a sua concretização como inicialmente previsto. O contexto da pandemia mundial (a partir de março de 2020) impossibilitou a continuação do trabalho de equipa e dinâmica do trabalho, obrigou à alteração dos três níveis projetados para um só nível com várias tarefas e não permitindo a realização de testes em pacientes levou à elaboração de Desenvolvimento do projeto O quarto capítulo apresenta informação sobre todos os componentes do protótipo desenvolvido: indica as ferramentas necessárias para o desenvolvimento do projeto, enumera e detalha as localizações do mundo virtual do jogo; explica os controlos do jogo no equipamento de realidade virtual, descreve as interações possíveis do jogador com o mundo virtual e finalmente explica a sequência de progresso do jogo. Testes e resultados Neste quinto capítulo são apresentados os resultados da aplicação de um inquérito anónimo a profissionais de saúde mental com o objetivo de verificar as potencialidades terapêuticas do protótipo criado. No inquérito após a identificação profissional, foram feitas perguntas sobre o conhecimento e acesso a videojogos e ferramentas de realidade virtual, foi disponibilizada ligação para um vídeo demonstrativo do protótipo e em seguida foram questionados sobre diferentes aspetos do videojogo. Da análise das respostas de psicólogos e psiquiatras a este inquérito, detalhadas neste capítulo, concluímos que todos os inquiridos demonstraram interesse na possível utilização do videojogo nas suas sessões terapêuticas. Esta foi a única forma possível que se encontrou para obter validação deste projeto em situação de pandemia, devido ao impedimento de acesso às clínicas e hospitais psiquiátricos. Conclusões Neste último capitulo são apresentadas as conclusões do desenvolvimento deste projeto assim como possíveis formas de o melhorar. Apesar de não ter sido possível a realização de testes com pacientes como previsto no início deste projeto, os dados obtidos no inquérito já mencionado foram extremamente positivos vindo assim comprovar a potencialidade terapêutica da realidade virtual em tratamento de POC. Como trabalho futuro fica a realização de testes com pacientes como uma forma de demostrar que este tipo de jogo pode ser uma ferramenta terapêutica útil

    Peixes ornamentais exóticos introduzidos em corpos d’água na Mata Atlântica, Brasil

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    Specimens of Puntius arulius, P. ticto, P. titteya, P. oligolepis, Nannostomus beckfordi, Poecilia latipinna, P. velifera, Trichogaster pectoralis, and Betta splendens were recorded in the largest ornamental aquaculture center in Brazil. These fishes were introduced in the study sites by accidental escape and intentional release. There is evidence that six species are reproducing. Measures are proposed to prevent further spread of ornamental exotic fishes in the region. Key words: Brazil, species introduction, exotic fishes, ornamental aquaculture.Exemplares de Puntius arulius, P. ticto, P. titteya, P. oligolepis, Nannostomus beckfordi, Poecilia latipinna, P. velifera, Trichogaster pectoralis e Betta splendens foram registrados no maior centro de piscicultura ornamental do Brasil. Estes peixes alcançaram os locais de estudo devido a fugas acidentais e liberação intencional. Há evidências de que seis espécies estejam se reproduzindo. Medidas são propostas para se prevenir futuras introduções de peixes ornamentais exóticos na região. Palavras-chave: Brasil, fugas, peixes exóticos, piscicultura ornamental

    O espaço da aventura no Esporte Espetacular

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    O quadro Caminhos da Aventura, do programa Esporte Espetacular (exibido nas manhãs de domingo pela TV Globo), tem uma estrutura diferente de uma matéria jornalística convencional. A repórter é o próprio personagem do quadro e é quem conduz as reportagens, todas sobre esportes de aventura, gravadas em diversos lugares do Brasil e do mundo. Neste trabalho foram analisadas algumas edições do Caminhos da Aventura, onde foram destacados os pontos que comprovam que a estrutura difere da convencional. Também foram destacados trechos de entrevista oral realizada com a repórter do quadro, Daniela Monteiro, em março de 2008, exclusivamente para este trabalho, onde fica claro que a estrutura do Caminhos da Aventura foi propositalmente escolhida para aproximar o quadro do público. Também foram aplicados questionários, por amostragem, para demonstrar a repercussão do quadro junto aos praticantes de esportes de aventura no Distrito Federal

    Pintura e arte gráfica de Oswaldo Teixeira : uma revisão historiográfica de sua obra

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    Trabalho de Conclusão de Curso (especialização)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2018. Curso de Especialização em Educação e Patrimônio Cultural e Artístico a distância.A pesquisa ora apresentada visa compreender e analisar a trajetória profissional do artista Oswaldo Teixeira, a qual fora relevante para a história da arte no Brasil. Por vezes, os livros sobre o tema são focados nas histórias de seus artistas, sua biografia e pouco críticos ou com passionalidade na escolha de inserções históricas. Como o artista, que foi o único artista a ganhar todos os prêmios conhecidos (da época) de artes, ser aclamado por presidentes, ministros, artistas internacionais e nacionais, é desconhecido nos dias de hoje, faz-se necessário recontar esse passo de outrora, figura de grande importância na cultura, para o banimento da história da arte. A) qual o valor artístico da obra de Oswaldo Teixeira? B) como influenciou a época em que viveu? C) quais suas escolhas dentro do panorama moderno? D) como compreender a teoria e a prática artística do pintor? Os resultados apontam para a revelação de motivos de um injusto esquecimento e destacam a relevância de uma história recontada para a merecida inserção nos novos compêndios no Brasil.The research presented here aims to understand and analyze the professional trajectory of the artist Oswaldo Teixeira, which was relevant to the history of art in Brazil. Sometimes the books on the subject are focused on the stories of their artists, their biography and little criticism or with passion in the choice of historical insertions. As the artist, who was the only artist to win all the known prizes (of the time) of the arts, to be acclaimed by presidents, ministers, international and national artists, is unknown today, it is necessary to recount this step of yesteryear , figure of great importance in the culture, for the banishment of the history of the art. A) What is the artistic value of Oswaldo Teixeira's work? B) How did you influence the time in which you lived? C) What are your choices within the modern landscape? D) How to understand the theory and artistic practice of the painter? The results point to the revelation of reasons for an unjustified forgetfulness and highlight the relevance of a story retold to the deserved insertion in the new compendia in Brazil

    Performance : uma abordagem de ensino

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    Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2013.Nesse trabalho propomos uma abordagem do conteúdo performance em sala de aula. Essa abordagem foi pensada de forma que os alunos sejam, antes de tudo, receptivos às obras, sendo capazes de apreciá-las (ainda que tecendo críticas). Partindo dessa etapa essencial é que os conceitos e contextualizações são apresentados e construídos pelos alunos e o professor

    Illegal trade on non-native amphibians and reptiles in southeast Brazil: the status of e-commerce

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    Illegal trade on non-native amphibians and reptiles in southeast Brazil: the status of e-commerc

    Influence of the robotic exoskeleton Lokomat on the control of human gait : an electromyographic and kinematic analysis

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    Nowadays there is an increasing percentage of elderly people and it is expected that this percentage will continue increasing, carrying huge organizational costs in rehabilitation services. Recent robotic devices for gait training are more and more regarded as alternatives to solve cost-efficiency issues and provide novel approaches for training. Nevertheless, there is a need to address how to target muscular activation and kinematic patterns for optimal recovery after a neurological damage. The main objective of this work was to understand the underlying principles that the human nervous system employs to synchronize muscular activity during walking assisted by Lokomat. A basic low-dimensional locomotor program can explain the synergistic activation of muscles during assisted gait. As a main contribution, we generated a detailed description of the electro myographic and biomechanical response to variations in robotic assistance in intact humans, which can be used for future control strategies to be implemented in motor rehabilitation

    Efeito do consumo de Tucum-do-cerrado (Bactris setosa Mart.) no metabolismo de carboidratos

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    Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Departamento de Nutrição, Programa de Pós-Graduação em Nutrição Humana, 2017.Compostos bioativos dietéticos podem melhorar a homeostase de glicose ao passo que a ingestão de ferro pode prejudicar a regulação do metabolismo de glicose e resposas insulinêmicas. Este estudo investigou o efeito do consumo de tucum-do-cerrado (Bactris setosa Mart.) no metabolismo de carboidratos e a resposta redox em ratos suplementados ou não com ferro dietético. Ratos wistar machos foram tratados com uma das seguintes dietas: CT: dieta controle (AIN-93G); + Fe: dieta enriquecida com ferro; Tuc: dieta controle + 15% de tucumdo-cerrado ou Tuc + Fe: dieta enriquecida com ferro + 15% de tucum-do-cerrado. A suplementação de ferro aumentou a peroxidação lipídica e os níveis de proteínas carboniladas no músculo esquelético. Além disso, a suplementação do metal provocou aumento na atividade hepática de glicoquinase e fosfofrutoquinase. Por outro lado, houve redução de glicose-6fosfatase e nos níveis de diversos transcritos Scl2a2 (intestino), Slc2a4 (músculo) e Prkaa2 α (músculo). A ingestão de tucum-do-cerrado aumentou a expressão hepática de Slc2ac, Prkaa1 α e Prkaa2 α, mas reduziu a atividade de G6pase. No intestino, o fruto diminuiu os níveis de Slc5a1 ao passo que causou o mesmo efeito nos genes Slc2a4 e Prkaa2 α no músculo esquelético em relação ao controle. A associação entre ingestão de tucum-do-cerrado e suplementação de ferro aumentou a transcrição de Prkaa1 α e Pck1, comparado aos grupos controle e Fe+, ao passo que os níveis de Slc2a2 foram aumentados em relação ao grupo com ingestão aumentada de ferro. O co-tratamento também reduziu a atividade hepática de G6pase em relação a todos os grupos. Não houveram diferenças estatísticas no peso, ingestão alimentar, eficiência energética, glicemia e insulinemia em jejum. Em conjunto, os resultados sugerem que a ingestão de tucumdo-cerrado pode induzir modulação da expressão de Prkaa1 α e Prkaa2 α, podendo inbir assim enzimas-chave da gliconeogenese como a G6Pase e a PEPCK, além de favorecer a captação de glicose por meio da regulação de GLUT 2 no fígado. Além disso, a suplementação moderada de ferro parece promever estímulo a enzimas relacionadas a glicólise, como a GK e a PFK1, inibindo enzimas gliconeogênicas como a G6Pase e PEPCK.Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).Dietary phytochemicals may improve glucose metabolism while iron excess seems to be associated to impaired glucose homeostasis and insulin responses. This study investigated the effect of tucum-do-cerrado (Bactris setosa Mart.) consumption on the carbohydrate metabolism and redox response in rats supplemented or not with dietary iron. Male wistar rats were treated with one of the following diets: CT: control diet (AIN-93G); +Fe: iron-enriched diet; Tuc: control diet + 15% tucum-do-cerrado or Tuc+Fe: iron-enriched diet + 15% tucum-do-cerrado. Iron supplementation increased muscle lipid and protein oxidation, hepatic glucokinase (GK) and phosphofrutokinase 1 (PFK1) activities and decreased hepatic glucose-6-phosphatase (G6Pase), intestinal Scl2a2 and muscle Slc2a4 and Prkaa2α mRNA levels compared to CT group. Tucum-do-cerrado consumption (Tuc) increased hepatic Slc2a2, Prkaa1α, Prkaa2α and intestinal Slc5a1 mRNA levels, also decreased hepatic G6Pase activity, muscle Slc2a4 and Prkaa2α in relation to CT group. The association of tucum-do-cerrado with iron-enriched diet increased hepatic Prkaa1 and Pck1 compared to the CT and +Fe groups, intestinal Slc2a2 mRNA levels compared to the +Fe group, while decreased hepatic G6Pase activity in relation to the CT, +Fe and Tuc+Fe groups and muscle Slc2a4 and Prkaa2α compared to CT group. These results sugest that tucum-do-cerrado consumption might induce Prkaa1α and Prkaa2α expression, which may inhibit gluconeogenic rate limiting enzymes, G6Pase and PEPCK and upregulates GLUT2 hepatic glucose uptake. In addition, moderate iron supplementation improves intracellular hepatic glucose response, stimulating the glycolytic rate limiting enzymes GK and PFK1 while inhibiting gluconeogenic enzymes G6Pase and PEPCK
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