With video games becoming more and more advanced, being pushed to their absolute
limits in terms of Graphics, Performance, Gameplay and Narrative. It should come at no
surprise when video games began to be used for more than just entertainment, and with
Virtual Reality (VR), this notion has never been more widespread. From virtual reality
movies being put into production, to musical and artistic experiences being brought
into the virtual world, it was just a matter of time that video games would foray into
the world of medical science, to be more exact, to the psychological field. In mental
health, various toys and gimmick devices are used to distract and aid in treatments of
many patients all around the globe. Using a VR game, one can give the player the
ability to interact with an area that can be tailored to be as authentic as possible.
This project aimed to create a prototype to deliver an experience that is grounded in a
similar reality to the one the patient already knows, taking their Obssessive Compulsive
Disorder (OCD) and challenging it in a controlled environment, asking the player to
dissimulate their compulsions around a warm and inviting home. This prototype was
reviewed by medical professionals, through video format due to the restrictions of the
global pandemic in 2020.O seguinte texto tem como objetivo apresentar sumariamente o conteúdo deste relatório
de projeto em Lingua Portuguesa.
Introdução
Hoje em dia, o desenvolvimento dos videojogos e realidade virtual, a par da sua difusão
na população em geral têm impulsionado a utilização destes em áreas tão diversas do
seu objetivo lúdico como a educação e a saúde.
No tratamento de transtornos do foro psicológico são já usadas ferramentas reais e
técnicas diversas com os pacientes, para a sua reabilitação. A realidade virtual pode
vir a ser uma nova forma de abordagem nestes casos, deixando o paciente/utilizador
interagir com um mundo próximo da realidade onde é exposto às suas fobias. Com
este projeto, pretendeu-se criar um protótipo para proporcionar uma experiência próxima da realidade vivida pelo paciente/utilizador, desafiando a Pertubação ObsessivoCompulsiva (POC), tão comum no tempo em que vivemos, com a imersão do paciente
num ambiente acolhedor do interior de uma casa, supervisionado pelo profissional de
saúde que o acompanha.
Trabalho relacionado
Segundo pesquisas realizadas, constatou-se que a implementação de videojogos e
realidade virtual na área da saúde psiquiátrica tem sido crescente e direcionada
maioritariamente a um público infantil e sobretudo ligado à educação e ensino.
Não tendo encontrado videojogos destinados ao tratamento de adultos com POC, o
que se justifica pelo facto da normal associação das crianças ao jogo lúdico, pretende este projeto criar uma simulação com alto nível de imersão em que a realidade virtual
pode cativar todas as faixas etárias, pois atualmente encontram-se em todas as idades
fãs dos jogos digitais.
A inovação deste projeto consiste na criação de um jogo de realidade virtual destinado
a ser aplicado em pacientes com POC, em sessões terapêuticas, por especialistas, com
a finalidade de desritualizar a compulsão do paciente de uma forma lúdica.
Conceito de game design
É descrita a concetualização do vídeojogo criado: mundo virtual modelado e ações a
desenvolver.
Devido à situação pandémica que vivemos houve alterações que são referidas no final
deste capítulo.
Foi possível concretizar este trabalho, promovendo reuniões e encontros informais com
profissionais de saúde (Psiquiatras e Psicólogos) a fim de apurar as compulsões mais
comuns nestes subtipos, a saber, ordem e simetria, limpeza e contaminação, dúvida e
verificação e taboo. Sendo o subtipo taboo impossível de generalizar foi imediatamente
descartada concentrando-se a conceção do jogo nas restantes.
Este videojogo foi desenvolvido em parceria, por dois estudantes, devido às especificidades da sua construção e abrangência de duas áreas; programação e game design de
um jogo em Realidade Virtual.
VR-POC (nome do jogo) é um jogo de puzzles e exploração, jogado na perspetiva
da primeira pessoa que utiliza os pontos fortes da realidade virtual para ajudar na
reabilitação de pacientes com POC. O jogo permite ao jogador, utilizando comandos e
capacete de realidade virtual, interagir com diferentes objetos utilitários do dia a dia e
realizar as tarefas propostas no interior da casa de forma a ir desritualizando as suas
compulsões. No mapa do jogo foi desenhado um apartamento T1 compacto. Os puzzles
desenhados destinam-se ao tratamento do subtipo ordem e simetria, focando-se nas
sequências e padrões.
No decurso deste projeto foram encontradas dificuldades intransponíveis para a sua
concretização como inicialmente previsto. O contexto da pandemia mundial (a partir
de março de 2020) impossibilitou a continuação do trabalho de equipa e dinâmica do
trabalho, obrigou à alteração dos três níveis projetados para um só nível com várias
tarefas e não permitindo a realização de testes em pacientes levou à elaboração de Desenvolvimento do projeto
O quarto capítulo apresenta informação sobre todos os componentes do protótipo
desenvolvido: indica as ferramentas necessárias para o desenvolvimento do projeto,
enumera e detalha as localizações do mundo virtual do jogo; explica os controlos do
jogo no equipamento de realidade virtual, descreve as interações possíveis do jogador
com o mundo virtual e finalmente explica a sequência de progresso do jogo.
Testes e resultados
Neste quinto capítulo são apresentados os resultados da aplicação de um inquérito
anónimo a profissionais de saúde mental com o objetivo de verificar as potencialidades
terapêuticas do protótipo criado.
No inquérito após a identificação profissional, foram feitas perguntas sobre o conhecimento e acesso a videojogos e ferramentas de realidade virtual, foi disponibilizada
ligação para um vídeo demonstrativo do protótipo e em seguida foram questionados
sobre diferentes aspetos do videojogo.
Da análise das respostas de psicólogos e psiquiatras a este inquérito, detalhadas
neste capítulo, concluímos que todos os inquiridos demonstraram interesse na possível
utilização do videojogo nas suas sessões terapêuticas.
Esta foi a única forma possível que se encontrou para obter validação deste projeto
em situação de pandemia, devido ao impedimento de acesso às clínicas e hospitais
psiquiátricos.
Conclusões
Neste último capitulo são apresentadas as conclusões do desenvolvimento deste projeto
assim como possíveis formas de o melhorar.
Apesar de não ter sido possível a realização de testes com pacientes como previsto no
início deste projeto, os dados obtidos no inquérito já mencionado foram extremamente
positivos vindo assim comprovar a potencialidade terapêutica da realidade virtual em tratamento de POC. Como trabalho futuro fica a realização de testes com pacientes
como uma forma de demostrar que este tipo de jogo pode ser uma ferramenta terapêutica
útil