60 research outputs found

    A dimensão didático-pedagógica na Educação a Distância: um enfoque na prática docente na disciplina de Psicologia da Educação

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    O estudo apresenta uma experiência com a disciplina de Psicologia da Educação, ofertada na modalidade a distância em cursos presenciais de graduação, fazendo-se um recorte na dimensão didático-pedagógica. A coleta de dados foi realizada através da análise dos registros das sessões de assessoria didático-pedagógica, das aulas disponibilizadas no ambiente virtual e das percepções dos estudantes da disciplina. A análise dos dados possibilita inferir alguns desafios encontrados na prática docente na modalidade EAD, tais como propiciar situações que viabilizem aprendizagens significativas e assegurar espaços e tempos para articulação teórico-prática. Também foi analisada a interação entre professor-aluno e entre-pares; a avaliação contínua e sistemática; a necessidade de materiais diversificados e as estratégias para manter o interesse e a participação dos alunos

    Experiencing Pedagogical Practices with Digital Resources in The Teacher Training of English Teachers

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    This research deals with the inclusion of digital educational resources in an English teacher-training course and the possible benefit from the use of this in the improvement of the students’ proficiency level. For that, the researchers understood that it was necessary to study theories of second language learning and look for common principles between such theories and information and communication technologies (ICT). The use of the cartographic method to develop the research resulted in three categories of analyses: (a) the relation between SLL theories and ICT; (b) the relation between the students and ICT; and (c) the students’ proficiency level in English. The research generates products which can be used in the processes of teaching and learning in Basic Education, such as papers and a presentation

    AÇÕES INTERDISCIPLINARES MEDIADAS PELA TECNOLOGIA PARA CRIANÇAS COM TEA

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    This article presents a bibliographic study, which aims at proposing a retrospect about the historic and main concepts related to the Autism Spectrum Disorder (ASD), interdisciplinary, digital literacy as well as creative learning, pointing to the issues that embrace the development of literacy of children with ASD. Concerning the interdisciplinary, the article was directed to the contributions of practical actions, in order to value the knowledge of all people involved in the process for the benefit of citizenship formation and students’ autonomy as well as for the teaching qualification in an inclusive proposition. About digital literacy thematic, contributions of dynamic practical activities are presented directed to ludicity. Finally, the concepts of creative learning are approached through propositions elaborated through the spiral learning. After the research accomplishment, the concepts have been deepened and the benefits of proposing interdisciplinary actions mediated by technology have been established, which favor and impulse the literacy process of children with ASD, since these actions have helped to build a more inclusive school and society, as well as improving the quality of life and autonomy of these students, who have shown an atypical development, contributing for the reflection of the intertwining of all the themes involved in the conducted studies.Este artigo apresenta um estudo bibliográfico, tendo como objetivo propor um retrospecto sobre o histórico e os principais conceitos relativos ao Transtorno do Espectro Autista (TEA), à Interdisciplinaridade, à Literacia Digital e à Aprendizagem Criativa, apontando as questões que abarcam o desenvolvimento da alfabetização de crianças com TEA. Sobre a Interdisciplinaridade direcionou-se para as contribuições de práticas e ações, valorizando os saberes de todas as pessoas envolvidas no processo em prol da formação da cidadania e autonomia dos estudantes bem como, para a qualificação do ensino em uma proposta inclusiva. Na temática da Literacia Digital, são apresentadas as contribuições de práticas dinâmicas com direcionamento para a ludicidade. Por fim, são abordados os conceitos da Aprendizagem Criativa através de propostas elaboradas a partir da espiral da aprendizagem. Diante da pesquisa realizada, aprofundaram-se os conceitos e constataram-se os benefícios de propor ações interdisciplinares mediadas pela tecnologia, favorecendo e impulsionando os processos de alfabetização das crianças com TEA, pois essas ações agregam na construção de uma escola e sociedade mais inclusiva, assim como na qualidade de vida e autonomia dos estudantes que apresentam desenvolvimento atípico, contribuindo para a reflexão dos entrelaçamentos dos temas envolvidos no estudo

    Uma experiência envolvendo o desenvolvimento de recursos educacionais digitais sob a perspectiva da atividade

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    O conteúdo de um curso a distância se constitui como um dos elementos da sua arquitetura pedagógica. Embora o conteúdo tenha papel importante e evidencie traços do modelo pedagógico determinante, é a integração do conteúdo e das diferentes atividades propostas que irá permitir avaliar uma prática educacional. Este trabalho, de natureza qualitativa, tem por objetivo apresentar um relato de experiência envolvendo o desenvolvimento de recursos educacionais digitais a partir da perspectiva da atividade, utilizando-se de ferramentas web. Resultados apontam que estudos na área de Design da Aprendizagem oferecem recursos teóricos e práticos para orientar a proposta e a documentação de atividades de aprendizagem

    Em direção a uma aprendizagemmais lúdica, significativa e participativa: experiências com o uso de jogos educacionais, tecnologias móveis e comunidade virtual com sujeitos em tratamento oncológico

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    Os jogos educacionais e as tecnologias móveis, aliadas as comunidades virtuais de aprendizagem, potencializam a aprendizagem móvel e conectada. A partir de uma parceria com uma associação que atende sujeitos em tratamento oncológico, percebemos as dificuldades que os sujeitos enfrentam em acompanhar os conteúdos escolares durante os períodos de hospitalização ou de baixa imunidade. Neste período, em que é necessário o afastamento da escola, são realizadas atividades de reforço escolar e de informática básica oferecidas pela associação. Desta forma, este artigo apresenta as experiências iniciais com o uso de jogos e as tecnologias móveis, articuladas à uma comunidade virtual de aprendizagem, no reforço aos conteúdos do currículo escolar e de temas relacionados a informática básica com crianças e adolescentes em tratamento oncológico

    Evaluation of Usability and Gameplay of Games on Mobile Platforms for Young People on Oncological Treatment

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    This paper presents a method to evaluate usability and gameplay efficiency for educational games developed for children undergoing cancer treatment, as well as a case study involving the game “Corrida Gramatical”. The methodology of this paper consists of the use of tablets by patients aged 10 to 15 years old to evaluate and quantify the usability and gameplay of the game, while the process is documented through non-participant observation, a System Usability Scale (SUS) questionnaire and a semi-structured interview. The proposed method has proved to be supportive in the evaluation of existing educational games, considering the participants of the research, as well as in the improvement of the game by analyzing the flaws identified in the game design. For future studies, we intend to change the inclusion criteria to select a larger group of patients and reaffirm the effectiveness of the proposed method

    JOGOS DIGITAIS MULTIMODAIS E RPG: Experiências no desenvolvimento da consciência ambiental a partir de recursos educacionais lúdicos

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    Este trabalho apresenta experiências com o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital multimodal e de um RPG (Role-playing game) na motivação e engajamento de alunos para o uso sustentável da água e dos recursos hídricos. O projeto envolveu alunos dos anos finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio de uma escola privada e de uma escola pública da região do Vale do Rio dos Sinos. Os resultados obtidos demonstram que a aprendizagem a partir da prática pedagógica aplicada envolvendo dispositivos móveis, bem como as interações no jogo digital multimodal, melhorou a compreensão dos alunos quanto a sua própria consciência ambiental, estimulando a colaboração e auxiliando na compreensão de conceitos-chave que envolve o tema

    Editorial

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    A revista Informática na Educação: teoria & prática, apresenta, neste dossiê espacial, intitulado Linguagens e Tecnologias em Contextos Educativos e Culturais, organizado pelos Programa de Pós-Graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social e pelo Mestrado Profissional em Letras, da Universidade Feevale, 14 artigos que discutem a linguagem e suas tecnologias, considerando a diversidade cultural da sociedade contemporânea e como nela se manifestam os processos de ensino e aprendizagem. Sendo o processo educacional um elemento de organização social, entendem-se as práticas sociais que permeiam o cotidiano e as manifestações culturais, percebidas e interpretadas, simultaneamente, como meios de concepção do real e de sua representação. Nesse sentido, pressupõe-se que a linguagem é tratada sob uma perspectiva interdisciplinar, visualizando-a como manifestação cultural. Sob esse ângulo, entende-se a linguagem e sua relação com as tecnologias digitais na perspectiva do processo de construção textual, da formação do leitor e de correlações do texto com o contexto, explorando os recursos tecnológicos para a produção de material didático. Da mesma forma, percebe-se a tecnologia como um elemento imbricado nesse processo e que se constitui como um meio em que práticas pedagógicas estão relacionadas com o processo de aprendizagem e da cultura dos sujeitos contemporâneos. Entende-se, além disso, que as práticas pedagógicas com tecnologias, no contexto educacional, precisam contemplar a inclusão de todos os alunos, inclusive aqueles com deficiência. Assim, a formação continuada de professores para o uso dos recursos digitais e de tecnologias assistivas em prol do desenvolvimento e da inclusão é fator de relevância nesse processo. Sendo assim, é no âmbito das linguagens e de suas tecnologias que se abordam a diversidade cultural e suas formas de inclusão e exclusão a partir das seguintes temáticas: comunicação e práticas sociais mediadas; tecnologias na educação; cultura, educação e sociedade; alfabetização com tecnologias; letramento; aprendizagem com mobilidade; aprendizagem ubíqua; aprendizagem e tecnologias em contextos não formais de ensino; tecnologias assistivas; práticas com jogos digitais; gamificação; metodologias e processos de aprendizagem; novas tecnologias e processo educativos

    POSSIBILIDADE DE LEITURA CRÍTICA A PARTIR DO CONTO “THE LAST POOR MAN”, DE MOACYR SCLIAR, MEDIADA PELAS TIC

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    O objetivo deste artigo é apresentar uma proposta de leitura crítica do conto “The last poor man”, de Moacyr Scliar, aplicada em aulas de Língua Inglesa do ensino médio. O roteiro de atividades está ancorado na metodologia de análise textual proposta por Juracy Assmann Saraiva (2001/2006), que tem por base a Estética da Recepção, e prevê a utilização das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) e o exercício da interdisciplinaridade. Ao propor a leitura e análise de textos ficcionais brasileiros, traduzidos para o inglês, nas aulas, defende-se a ideia de que eles podem contribuir ao processo de ensino e aprendizagem na medida em que permitem, ao aluno, refletir sobre a realidade que o circunda e sobre si mesmo, atendendo, assim, às orientações explicitadas pelos documentos que orientam a educação do país.&nbsp

    Um Modelo de Gamificação para Redes Sociais Educacionais

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    The use of social networks associated with gamification strategies can help in the learning process. This study starts from the hypothesis that  a gamified educational social network can enhances the involvement and motivation of the subjects in pedagogical practices that involve a social network. This article used a gamification model applied to educational social networks, with the objective of enhancing the motivation and involvement of students in pedagogical practices involving the resources of the network. The study uses the Design Science Research (DSR) method to construct the proposed artifact. The research has a qualitative character, in which were evaluated the gamification techniques applied by the model (artifact), having as a case study its application in the Educational Social Network Teia. Based on two experiments conducted with students from a undergraduate course and with high school students from a university project, the results of the research analyzes showed that the Teia network was helpful in motivating and engaging students, improving their experience during the activities performed. Keywords: Gamification. Educational social networks. Digital games.  O uso de redes sociais associados a estratégias de gamificação podem auxiliar no processo de aprendizagem. Este estudo parte da hipótese de que uma rede social educacional gamificada potencializa o engajamento e a motivação dos sujeitos em práticas pedagógicas que envolvem a rede. Este artigo propõe um modelo de gamificação aplicada a redes sociais educacionais, com o intuito de potencializar a motivação e o engajamento dos alunos em práticas pedagógicas envolvendo os recursos da rede. O estudo faz uso do método Design Science Research (DSR), para construção do artefato proposto. A pesquisa tem caráter qualitativo, em que foram avaliadas as técnicas de gamificação propostas pelo modelo (artefato), tendo como estudo de caso sua aplicação na Rede Social Educacional Teia. Com base em dois experimentos realizados junto a um curso de graduação e a alunos de ensino médio participantes de um projeto junto a universidade, os resultados da análise da pesquisa evidenciaram que a rede Teia gamificada favoreceu a motivação e o engajamento dos alunos, melhorando a experiência destes durante as atividades realizadas. Palavras-chave: Gamificação. Redes sociais educacionais. Jogos digitais
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