76 research outputs found

    KOMPARASI PENERAPAN VEE MAP DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF SISWA KELAS XI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 1 KRANGKENG

    Get PDF
    NURUL ANISAH : “Komparasi Penerapan Vee Map dalam Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Krangkeng” Salah satu kendala dalam pencapaian tujuan kegiatan pembelajaran yaitu penerapan metode pembelajaran yang masih menggunakan metode lama yang menganggap bahwa kegiatan pembelajaran itu adalah transfer pengetahuan dari guru kepada murid saja tanpa diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana. Guru memberikan teori ke siswa, siswa menghapal teori yang diberikan oleh guru, dan kemudian guru memberi soal untuk menguji apakah teori yang diberikan dapat diserap atau tidak oleh siswa-siswanya. Metode demikianlah yang menghambat cara berfikir siswa. Rendahnya keterampilan berfikir siswa jauh tertinggal dari perkembangan ilmu itu sendiri, siswa hanya menerima pelajaran saja tanpa diberi kesempatan untuk berfikir kreatif. Jika hal ini dibiarkan terus-menerus bukan tidak mungkin kegiatan pembelajaran di kelas menjadi sesuatu yang membosankan dan menjemuhkan bagi siswa. Oleh karena itu diperlukan suatu model pembelajaran yang menumbuhkembangkan pengaktifan berfikir siswa. Salah satu metode tersebut adalah penerapan Vee Map. Penerapan model pembelajaran Vee Map sangat diperlukan dalam pendidikan tidak terkecuali dengan mata pelajaran Biologi. Vee map atau peta vee merupakan suatu disiplin ilmu, artinya suatu cara untuk mengorganisasikan pengetahuan dalam struktur kognitif seorang siswa. Siswa dapat mengembangkan kemampuan berfikir kreatif dengan cara membuat vee map dalam konsep yang diberikan kepada guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model vee map dalam meningkatkan keterampilan berfikir kreatif siswa yang pada akhirnya dapat meningkatan hasil belajar siswa. Untuk mengetahui keterampilan berfikir kreatif yaitu dengan mengamati sikap siswa pada proses pembuatan vee map dan tes Torrence, serta untuk mengetahui perbedaan hasil belajar yaitu dengan tes pilihan ganda. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus, dengan desain penelitian yang digunakan adalah control group desain. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Krangkeng yang berjumlah 270 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan simple random sampling yang diambil secara acak dan terpilih sebagai sampel targeT yaitu kelas XI IPA 3 dan XI IPA 5. Untuk teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes, observasi dan angket. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat menunjukkan bahwa hasil tes dengan tes Torrence kelas eksperimen mendapatkan rata-rata 4,5 yang termasuk dalam kriteria berfikir kreatif sedangkan kelas kontrol mendapatkan rata-rata 4,7 yang termasuk kriteria tidak berfikir kreatif. Berdasarkan uji t diperoleh data sig 0,22>0,05, hal ini menyimpulkan bahwa penerapan Vee Map dapat meningkatkan keterampilan berfikir kreatif dan berdasarkan data respon siswa, penerapan peta vee mendapatkan respon yang baik yaitu dengan rekapitulasi presentase % dengan kategori setuju dengan diterapkanya peta vee dalam meningkatkan keterampilan berfikir kreatif siswa dan model pembelajaran Biologi pada konsep jaringan tumbuhan

    Pengembangan Media Bimbingan Etika Bergaul Berbasis Video Animasi Adobe Flash dalam Layanan Informasi Siswa Sekolah Menengah Pertama

    Get PDF
    Penelitian ini menggunakan video animasi etika bergaul sebagai media. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu produk berupa media video animasi yang lebih menarik agar siswa lebih tertarik untuk memperhatikan dalam pelaksanaan layanan informasi. Dalam proses pengembangannya, pengembang menggunakan model pengembangan Borg and Galls (1983) yang telah disederhanakan menjadi lima tahap oleh tim Puslitjaknov sebagai acuan. Terdapat tiga tahap yang dilaksanakan dalam penelitian ini, yaitu analisis produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk awal, validasi ahli dan revisi. Analisis data yang digunakan untuk mengolah data hasil validasi dari ahli materi, ahli media, dan calon pengguna adalah presentase. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket untuk mengetahui kelayakan media bimbingan etika bergaul yang memenuhi kriteria akseptabilitas. Dari hasil uji coba dengan ahli materi diperoleh rerata presentase sebesar 88,5%, hasil ahli media diperoleh 95%, danhasil uji coba dengan calon pengguna diperoleh rerata 93%. Selanjutnya rata-rata dari semua presentase hasil validasi adalah 92%. Setelah mendapatkan data tersebut dihasilkan pula data kualitatif berupa saran atau masukan untuk perbaikan produk. Berdasarkan hasil penilaian tersebut,media bimbingan etika bergaul berbasis video animasi adobe flash telah memenuhi kriteria akseptabilitas dengan predikat sangat baik dan dapat digunakan oleh konselor dalam memberikan layanan informasi di sekolah. Kata Kunci: Pengembangan,  Media Bimbingan, Etika Bergaul, Video Animas

    The Factors That Influence The Purchasing Decisions Local Cosmetic Products

    Get PDF
    The purpose of this study was to analyze the effects of celebrity endorsers, brand image, brand trust, and lifestyle on purchasing decisions of local cosmetic products. The method used in this study uses primary data with a sample of 178 respondents, both users and those who have used local cosmetic products. Data collection techniques use non-probability sampling. The data used in this study uses validity tests, reliability tests, classical assumption tests, T tests, F tests, multiple linear analysis, and coefficient of determination. The findings revealed that celebrity endorsement, brand trust, and lifestyle influence the purchase of local cosmetic products, whereas brand image has no effect. Celebrity endorsers, brand image, brand trust, lifestyle and price simultaneously influence the decisions of local cosmetic product buyers

    PENGARUH MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MENULIS LATIHAN TEKS RUPANG SISWA KELAS XI-7 SMA NEGERI 1 MENGANTI

    Get PDF
    Writing of this thesis is motivated by the problems of students whose learning results, especially in the field of German language subjects, are still considered not to meet KKM standards. This is known from the interview with a German teacher SMA Negeri 1 Menganti. In addition, SMA Negeri 1 Menganti is still accustomed to using conventional learning methods or lecture methods that make the classroom atmosphere during learning quickly bored and sleepy. For solutions that can be offered so that students can be resolved and help increase learning motivation so that students ' learning hsil increases, Quizizz media will be used as a learning medium. The formulation of the problem is: how media Quizizz affect learning outcomes text writing exercises rumpang in Class XI=7 SMA Negeri 1 Menganti. The place of research is in SMA Negeri 1 Menganti, Gresik. The object of research is all students of Class XI-7 SMA Negeri 1 Menganti totaling 30 students. This research method using quantitative research approach with experimental design pretest-posttest one group. Research Data obtained from pretest and posttest results were analyzed using normality test, n-Gain Test, and Wilcoxon test, with significant results (Sig. 2-tailed) amounted to .000<0.05 which means that the hypothesis is accepted, there is an influence of Quizizz media on the learning outcomes of students in Class XI-7 SMA Negeri 1 Menganti

    ANALISIS PERLAKUAN AKUNTANSI SUMBER DAYA MANUSIA DALAM PEREKRUTAN TENAGA KERJA PADA PT. CATUR KARYA SENTOSA

    Get PDF
    The purpose of this research is to determine the accounting treatment of human resources in recruiting workers. This study uses qualitative data analysis. The data used in this research are primary and secondary data. Data collection techniques used in this study were interviews and documentation. The results of this study are to show a comparison before and after the application of human resource accounting in the company's financial statements using conventional financial reports where human resource costs are still recognized as an expense, after the application of human resource accounting is recognized as an investment

    STRATEGI KESANTUNAN TINDAK TUTUR POSITIF DAN NEGATIF OLEH KARAKTER DI FILM “LET IT SNOW” (2019)

    Get PDF
    Communication was an activity that usually occurs in the social context. People used communication to engaged each other, with a particular purpose, such as exchanging information, negotiating things, and so on. Basically, when doing communication, we should pay attention to the language politeness, in which it can show our courtesy when talking to each other. Therefore, language politeness was needed in our casual conversation. The purpose of this study was to provide an understanding of two main politeness strategies; the positive and negative politeness which are used by the characters in “Let It Snow” movie. This study used qualitative approach, and content analysis method to conducted the research. The result of the study showed that the characters in “Let It Snow” movie use positive politeness more frequently than the negative one. They used positive politeness strategy to minimize the distance between each other (speaker and listener), while negative politeness is used as a form of respecting to each other

    INFRASTRUKTUR DISPLAY PENUNJUK LAPANGAN PARKIR FIT BERDASARKAN SENSOR

    Get PDF
    Seiring dengan banyaknya pengguna kendaraan pribadi maka lahan parkir yang dibutuhkan sangat luas. Dengan terbatasnya lahan parkir yang disediakan, semakin sulit pula untuk mencari tempat untuk parkir. Pengendara terkadang kesulitan untuk mencari tempat parkir yang tersedia, sehingga menyebabkan para pengendara memasuki lahan parkir lalu berkeliling untuk mencari tempat parkir yang kosong. Hal ini terjadi dikarenakan informasi untuk mengetahui jumlah lokasi parkir yang tersedia sangat kurang. Sehingga banyak waktu yang terbuang hanya untuk mencari lokasi parkir kendaraan yang kosong. Untuk menyampaikan informasi lokasi parkir kendaraan yang tersedia, menggunakan sensor ultrasonik yang berfungsi untuk menafsirkan eksistensi (jarak) suatu benda. Informasi jumlah tempat parkir kosong akan ditampilkan pada display penunjuk parkir yang sudah terpasang. Pengendara dapat melihat dimana tempat parkir kosong di area parkir

    Pengaruh Penggunaan Metode Drill terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran SBDP di SD Negeri Bontomaero 2, Kec. Bajeng, Kab.Gowa.

    Get PDF
    Nurul Anisah, 2021. Pengaruh Penggunaan Metode Drill terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran SBDP di SD Negeri Bontomaero 2, Kec. Bajeng, Kab.Gowa. Skripsi. Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Hikmawati Usman dan Muhammad Irfan). Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan rancangan “Quasi Eksperimen” yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan metode drill terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran SBDP di SD Negeri Bontomaero 2 Kec. Bajeng Kab.Gowa. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Bontomaero 2 Kecamatan Bajeng Kabupaten Gowa berjumlah 27 siswa. Kelas VA berjumlah 14 siswa dan kelas VB berjumlah 13 siswa. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas VA SD Negeri Bontomaero 2 Kecamatan Bajeng Kabupaten Gowa berjumlah 14 siswa yang diberikan perlakuan menggunakan metode drill. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dengan teknik purposive sampling. Hasil observasi keterlaksanaan metode drill pada pertemuan pertama mencapai 63,8 % masuk dalam kategori efektif dan pada pertemuan kedua mencapai 86, 1 % masuk dalam kategori sangat efektif. Oleh karena itu, keterlaksanaan metode drill memiliki peningkatan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, analisis data inferensial. Berdasarkan hasil analisis statistika inferensial diperoleh Sig : 0.000 lebih kecil dari 0.05. Hal ini dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan metode drill terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran SBDP di SD Negeri Bontomaero 2 Kec. Bajeng Kab. Gowa

    Studi Eksperimental Kinerja Turbin Angin Savonius yang Terintegrasi dengan Gedung dengan Posisi Sudu Advancing Dekat Dinding pada Jarak G/D = 1,58

    Get PDF
    Konsumsi energi di Indonesia semakin meningkat sedangkan ketersediaan sumber energi yang tidak terbarukan semakin menipis. Indonesia memiliki potensi yang cukup besar terutama sumber energi angin untuk digunakan sebagai sumber pembangkit listrik. Turbin angin Savonius yang diletakkan di dekat bangunan mampu menjadi media untuk menghasilkan tenaga listrik. Turbin angin Savonius berputar karena adanya selisih torsi pada advancing blade dan returning blade sehingga menghasilkan energi mekanik yang berubah menjadi energi listirk. Penelitian ini menggunakan turbin angin Savonius yang memiliki 2 sudu dengan diameter sudu turbin (D) sebesar 165,2 mm, diameter end plate (D0) 320 mm, dan diameter poros turbin (b) sebesar 19 mm. Model dinding untuk mensimulasikan dinding dari gedung yang terbuat dari kayu multiplies dengan panjang 1550 mm, lebar 450 mm, dan tinggi 705 mm diletakkan di dekat advancing blade. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan G/D = 1,58; H/L = 1; S/D = 4,91; T/D = 1,16; K/D = 1,31 dengan menggunakan variasi kecepatan angin 4, 5, 6, 7, 8 dan 9 m/s. Hasil yang didapatkan dari eksperimen dengan memasang model dinding bangunan didekat advancing blade turbin angin Savonius dengan G/D = 1,58 adalah kecepatan optimum pada kecepatan angin 4 m/s dengan nilai Coefficient of Power sebesar 0,0596 pada λ = 0,698 dan Coefficient of Moment sebesar 0,1285 pada λ = 0. Pemberian model dinding juga meningkatkan kemampuan self starting turbin angin Savonius pada kecepatan 4, 5, 6, 7, 8 dan 9 m/s dimana Coefficient of Static Torque yang dihasilkan lebih tinggi dibandingkan turbin tanpa dinding
    • …
    corecore