21 research outputs found
HIPEREALITAS DALAM WEBSITE MERCEDES-BENZ THE NEW A CLASS
This study of the Mercedes-Benz The New A Class website is a case study carried out with the aim of finding out that the Mercedes-Benz The New A-Class website has elements of hyper-signs as part of hyperreality, as well as proving that the Mercedes-Benz The New website A-Class is a simulation, with post-structural sign/semiotic analysis and with Jean Baudrillard's simulation theory and hyperreality approach. Some conclusions obtained from this study are; firstly, the two VRs on the Mercedes-Benz A Class website here are a simulation process, and secondly the virtual reality in it is a duplication of itself, because the reality reference does not exist. Second, on the Mercedes-Benz A Class website, pseudo/original, fake/imitation, past/present, natural/artificial are mixed up and overlapping, so that they can no longer be differentiated. This shows that the Mercedes-Benz A Class website is a form of hyperreality
The Development of a Game Design for Wayang Beber Pacitan
Even though traditional arts and culture look ‘exotic’ and often contribute to regional income and foreign exchange through tourism, they are increasingly marginalized and subdued by modernity. The Conference of Indonesian Youth Diaspora in 2018 declared the need for cultural preservation and prioritization of national identity through the development of the creative economy. There is an opportunity for collaboration between subsectors as part of this. Even though the game industry ecosystem is not yet stable, 12,441 companies in this subsector are driven by young people (20-24 years old), which means they have great potential for the next decade. The ’encounter’ of game developers with traditional art studios in a development team could produce disruptive innovations in the form of game products based on traditional arts and culture. This development research was the first step in that direction. The purpose of this study was to develop a concept and design of a role-playing game story of Jaka Kembang Kuning (Wayang Beber Pacitan). By using a mixed methods research and development approach, a game concept document was developed as a game concept, and a game design document (GDD) as the game design. Validation tests of the GDD were carried out which indicated that the GDD was valid and effective as a design document. This means that the GDD is in accordance with the quality standards of those commonly used by game development companies and therefore it is ready to be used as a foundation for the next stage of development.
Keywords: game design, Wayang Beber, role-playing game, Pacita
VIRTUALITAS GAME DALAM PANDANGAN FILSAFAT TEKNOLOGI DON IHDE
Virtual sering didefinisikan sebagai sesuatu yang berlawanan dengan kenyataan. Persoalan perpanjangan tubuh manusia melalui komputer dan realitas virtual (virtual reality) menimbulkan masalah mengenai identitas dan keberadaan manusia. Game merupakan salah satu bentuk dari realitas virtual (VR), didalamnya seseorang dapat melakukan apa yang mungkin tidak dapat dilakukan dalam realitas kongkret/kenyataan keseharian. Game City Racing menjadi obyek material dalam kajian ini, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana game City Racing sebagai teknologi simulasi dapat mempengaruhi persepsi manusia terhadap ruang dan waktu, serta menjelaskan hubungan apa saja yang terbentuk oleh game tersebut terhadap manusia. Untuk menjelaskan hal-hal tersebut, digunakan pendekatan teori filsafat teknologi Don Ihde yang mengkaji fenomena teknologi dan bukan dampak teknologi. Kesimpulan dari kajian ini antara lain game City Racing mengubah persepsi user terhadap waktu. Siklus waktu yang terjadi pada game mengalami magnifikasi. Waktu ilusi tersebut dibawa dari kedudukan latar belakang, ke kedudukan di latar depan. Disamping itu, game City Racing telah mengubah persepsi user terhadap ruang, karena lingkungan virtual mengalami magnifikasi, menjadi lebih ‘penting’, dan pada saat yang sama, ruang yang aktual/kongkret mengalami reduksi, lingkungan/ruang yang aktual menjadi ‘tidak penting’. Adapun dalam game City Racing terdapat tiga variasi hubungan antara manusia (user) dengan teknologi, yakni hubungan kebertubuhan, hubungan hemeneutis, hubungan keberlainan
VIRTUALITAS GAME DALAM PANDANGAN FILSAFAT TEKNOLOGI DON IHDE
Virtual sering didefinisikan sebagai sesuatu yang berlawanan dengan kenyataan. Persoalan perpanjangan tubuh manusia melalui komputer dan realitas virtual (virtual reality) menimbulkan masalah mengenai identitas dan keberadaan manusia. Game merupakan salah satu bentuk dari realitas virtual (VR), didalamnya seseorang dapat melakukan apa yang mungkin tidak dapat dilakukan dalam realitas kongkret/kenyataan keseharian. Game City Racing menjadi obyek material dalam kajian ini, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana game City Racing sebagai teknologi simulasi dapat mempengaruhi persepsi manusia terhadap ruang dan waktu, serta menjelaskan hubungan apa saja yang terbentuk oleh game tersebut terhadap manusia. Untuk menjelaskan hal-hal tersebut, digunakan pendekatan teori filsafat teknologi Don Ihde yang mengkaji fenomena teknologi dan bukan dampak teknologi. Kesimpulan dari kajian ini antara lain game City Racing mengubah persepsi user terhadap waktu. Siklus waktu yang terjadi pada game mengalami magnifikasi. Waktu ilusi tersebut dibawa dari kedudukan latar belakang, ke kedudukan di latar depan. Disamping itu, game City Racing telah mengubah persepsi user terhadap ruang, karena lingkungan virtual mengalami magnifikasi, menjadi lebih ‘penting’, dan pada saat yang sama, ruang yang aktual/kongkret mengalami reduksi, lingkungan/ruang yang aktual menjadi ‘tidak penting’. Adapun dalam game City Racing terdapat tiga variasi hubungan antara manusia (user) dengan teknologi, yakni hubungan kebertubuhan, hubungan hemeneutis, hubungan keberlainan
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMASARAN DIGITAL UNTUK UMKM YANG DIKELOLA OLEH PEREMPUAN DI KABUPATEN MALANG
UMKM merupakan penggerak utama perekonomian masyarakat dan elemen penting dalam melesatkan pertumbuhan ekonomi nasional, yang sebagian besar dikelola oleh perempuan. Di Malang Raya, terdapat 750 UMKM yang dikelola oleh perempuan. Selama masa pandemi Covid-19, banyak kegiatan pelatihan yang diselenggarakan oleh pemerintah ataupun bukan, namun masih kurang maksimal karena masih terbatas dan pelatihan online juga dirasakan belum tepat sasaran. Kegiatan ini bertujuan memberikan pendampingan untuk meningkatkan kapasitas UMKM khususnya pendam- pingan pemasaran digital sehingga pelaku UMKM perempuan mampu melakukan pemasaran digi- tal secara mandiri dalam jangka panjang. Pelatihan dan pendampingan yang meliputi beberapa topik antara lain: (1) dasar pemasaran digital, (2) branding digital, (3) penggunaan Canva untuk desain media sosial, (4) fotografi produk, (5) copywriting, (6) penggunaan Destypage, (7) pemasaran berbasis pelanggan, dan (8) desain template Instagram. Delapan topik tersebut diberikan dalam bentuk materi dan praktik dalam tiga kali pertemuan yang dilaksanakan di Universitas Ma Chung dan diikuti oleh 8 UMKM Kabupaten Malang yang dikelola oleh perempuan. Hasil dari kegiatan ini memberikan dampak positif dan perubahan yang signifikan, yakni meningkatnya kemampuan perempuan dalam mengelola pemasaran digital, khususnya pemasaran di media sosial. Hal ini dibuktikan dengan bertambahnya performa pemasaran digital yang diukur dari engagement rate akun media sosial masing-masing UMKM
CITY BRANDING : SEBUAH TINJAUAN METODOLOGIS DENGAN PENDEKATAN ELABORATIF, PRAKTIS, DAN ILMIAH
City branding is a one way to establish the city competitiveness, and currently, the main focus and the most pressing needs. The need for a regional/city brand, will make the the region has a strong positioning, especially in the field of global tourism. With elaborative approach to the theories of branding, marketing management, semiotics and aesthetics, this paper aims to describe a handy and scientific method of city branding. From these elaborative approach, it can be concluded a city branding method that consists of 5 stages: 1) Determine the city's core brand value by first outlining potential values owned by the city, with involving internal stakeholders; 2) Determine the city's core brand message, by the way look at the gap between the perception of the city with the reality of the city, which is carried out with the involvement of external stakeholders; 3) Determine the personality of the city, with the potential to describe the personality of the city, and then determine the personality core, this is done by engaging internal stakeholders; 4) Determine the brand icon of the city, consisting of two approaches, there is formal approaches (aesthetic), and the semiotic approach centered on the content; and the last is 5) Designing brand roadmap
Edukasi Kemasan Dan Perancangan Logo Serta Kemasan Kopi Produk Rtm Di Desa Kucur Dengan Metode Tempel Untuk Meningkatkan Brand Diversification Product
RTM atau Republik Tani Mandiri merupakan salah satu organisasi kepemudaan yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan petani kopi di Desa Kucur. Desa Kucur terletak di Kabupaten Malang Kecamatan Dau dimana mayoritas masyarakat disana berprofesi sebagai petani, luas Desa Kucur tercatat seluas 58.566 hektar dengan jumlah penduduk 5690 jiwa (1575 KK) pada tahun 2017. pengetahuan untuk mengolah dan memasarkan produknya menjadi tantangan utama bagi petani kopi di Desa Kucur. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengimpor pengetahuan Branding, penyuluhan standar desain kemasan nasional dan pendampingan desain kemasan untuk RTM agar lebih mudah memasarkan produk kopi bagi petani di Desa Kucur. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah gabungan antara metode penelitian kualitatif dan metode desain model Design Thinking. Metode penelitian kualitatif dibagi menjadi beberapa tahapan penggalian sumber data diantaranya observasi lapangan secara langsung di Desa Kucur dan wawancara dengan pelaku usaha produk kopi di Desa Kucur yang tergabung dalam komunitas Mandiri Tani Republik (RTM). Dampak dari kegiatan yang telah dilakukan bagi mitra antara lain: 1) Mitra mampu mengidentifikasi kekurangan dan kelebihan produknya dari berbagai diskusi yang telah dilakukan, 2) Mitra memiliki pengetahuan standar pengemasan produk kopi yang lebih baik dan dapat menjaga kualitas kopi, 3) Mitra mendapatkan informasi standar informasi yang harus ada dan tertera pada label kemasan agar produknya dapat dipasarkan lebih luas, terutama jika ingin memasukkan produk ke distributor, dan 4) Perubahan besar pada kemasan membuat kepercayaan diri untuk dapat bersaing dengan produk sejenis menjadi jauh lebih meningkat
Kumpulan essay dosen pembimbing lapangan (DPL) dan mahasiswa kegiatan kuliah kerja mahasiswa (KKM) di masa pandemi tahun 2022
Laporan ini merupakan kumpulan essay yang dibuat oleh DPL dan mahasiswa program KKM-dari rumah (DR) tahun 2022. Isi essay mencakup kegiatan dosen selama pembimbingan baik melalui online atau kunjungan langsung ke lokasi dimana mahasiswa mengabdi dan juga kegiatan mahasiswa peserta KKM (DR) selama kegiatan pengabdian berlangsung. kegiatan KKM-DR yang dilaksanakan mahasiswa selama satu bulan penuh pengabdian ini telah menghasilkan suatu hal yang bermanfaat bagi masyarakat setempat dan tentunya juga mahasiswa peserta kegiatan KKM. Bagi masyarakat setempat terbantu karena mahasiswa membantu masyarakat dalam berbagai bidang misalnya membantu pengajaran agama di TPQ, membantu sekolah umum untuk pengajaran bidang-bidang tertentu, kegiatan motivasi seperti lomba-lomba, bersih desa, pengembangan perpustakaan digital di sekolah, pemasaran produk masyarakat dan lain sebagainya. Dari segi mahasiswa, mereka bisa mengaplikasikan bidang keilmuaan nya dalam masyarakat yang nantinya bisa memahami kegiatan kerja di masyarakat dan tentunya akan bermanfaat untuk persiapan karir mahasiswa setelah lulus dari kuliah. Selain itu mahasiswa juga belajar dari masyarakat akan kegiatan yang ada dalam masyarakat seperti halnya berlatih dalam pembuatan makanan kas penduduk setempat, tata kerja sentra industri batik, pengelolaan tempat wisata, manajemen sekolah dan masih banyak lagi hal-hal yang bisa dipelajari oleh mahasiswa selama kegiatan pengabdian di lokasi KKM. Untuk itulah kegiatan KKM ini sangat bermanfaat dalam mensinergikan hubungan yang saling menguntungkan antara universitas, mahasiswa, dan masyaraka
Kumpulan essay dosen pembimbing lapangan (DPL) dan mahasiswa kegiatan kuliah kerja mahasiswa (KKM) di masa pandemi tahun 2022
Laporan ini merupakan kumpulan essay yang dibuat oleh DPL dan mahasiswa program KKM-dari rumah (DR) tahun 2022. Isi essay mencakup kegiatan dosen selama pembimbingan baik melalui online atau kunjungan langsung ke lokasi dimana mahasiswa mengabdi dan juga kegiatan mahasiswa peserta KKM (DR) selama kegiatan pengabdian berlangsung. kegiatan KKM-DR yang dilaksanakan mahasiswa selama satu bulan penuh pengabdian ini telah menghasilkan suatu hal yang bermanfaat bagi masyarakat setempat dan tentunya juga mahasiswa peserta kegiatan KKM. Bagi masyarakat setempat terbantu karena mahasiswa membantu masyarakat dalam berbagai bidang misalnya membantu pengajaran agama di TPQ, membantu sekolah umum untuk pengajaran bidang-bidang tertentu, kegiatan motivasi seperti lomba-lomba, bersih desa, pengembangan perpustakaan digital di sekolah, pemasaran produk masyarakat dan lain sebagainya. Dari segi mahasiswa, mereka bisa mengaplikasikan bidang keilmuaan nya dalam masyarakat yang nantinya bisa memahami kegiatan kerja di masyarakat dan tentunya akan bermanfaat untuk persiapan karir mahasiswa setelah lulus dari kuliah. Selain itu mahasiswa juga belajar dari masyarakat akan kegiatan yang ada dalam masyarakat seperti halnya berlatih dalam pembuatan makanan kas penduduk setempat, tata kerja sentra industri batik, pengelolaan tempat wisata, manajemen sekolah dan masih banyak lagi hal-hal yang bisa dipelajari oleh mahasiswa selama kegiatan pengabdian di lokasi KKM. Untuk itulah kegiatan KKM ini sangat bermanfaat dalam mensinergikan hubungan yang saling menguntungkan antara universitas, mahasiswa, dan masyaraka