Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer)
Not a member yet
    303 research outputs found

    Merchandise Djampie Oesodo Sebagai Brand Awarness Konsumen

    No full text
    The existence of herbal medicine has begun to decline because it has been replaced by modern medicines. For the people of Indonesia, herbal medicine is not just traditional medicine, but a drink to support health. The purpose of this research is to create a way to create a new image of herbal medicine that can be a solution to this phenomenon so that it can be considered a casual drink that can be consumed every day. Literature Study, By studying reference books and journals related to today's design techniques and styles and the application of business in the digitalization era. Observations, indirect observations made through digital media related to the development of visual style, observing products that have been in business for a long time, and following issues that develop in society. Analysis, and research on Segmentation, Targeting and Positioning to find out the right strategy in designing brand identity. This research produces 3 types of visual identity and merchandise, namely logo, packaging, and promotional media. The results of the test using the questionnaire method show that the Visual Identity design can provide a value of trust and attract consumers to buy products. Djampie oesodo is a traditional beverage brand that has just been pioneered so the identity of the product is not yet well known. With the use of visual identities such as logos (logograms and logotypes), 1st Packaging, 2nd Packaging, key chains, bags, tumblers, social media, and online stores have been able to become product identities so that buyers can easily identify these products.Eksistensi jamu sudah mulai menurun karena tergantikan dengan obat - obatan modern. Bagi masyarakat Indonesia jamu tidak hanya sekadar obat tradisional, tetapi merupakan minuman untuk menunjang kesehatan. Tujuan penelitian ini ingin menciptakan sebuah cara untuk memunculkan citra baru dari jamu yang bisa menjadi solusi dari fenomena tersebut sehingga dapat dianggap sebagai minuman kasual yang bisa dikonsumsi sehari - hari.  Studi Literatur, Dengan mempelajari buku - buku referensi dan jurnal yang berkaitan dengan teknik dan gaya desain zaman sekarang serta penerapan bisnis diera digitalisasi. Observasi, Pengamatan secara tidak langsung yang dilakukan pada memalui media digital terkait dengan perkembangan gaya visual, mengamati produk yang telah lama menggeluti usaha sejenis serta mengikuti isu – isu yang berkembang di masyarakat. Analisa, penelitian terhadap Segmentation, Targeting dan Positioning untuk mengetahui strategi yang tepat dalam perancangan identitas merek. Penelitian ini menghasilkan 3 jenis visual identity dan Merchandice yaitu logo, kemasan dan media promosi. Hasil pengujian dengan metode pengisian angket menunjukkan bahwa perancangan Visual Identity mampu memberikan nilai kepercayaan serta menarik konsumen untuk membeli produk. Djampie oesodo adalah merek minuman tradisional yang masih baru dirintis sehingga identitas produk belum begitu dikenal. Dengan penggunaan identitas visual seperti logo (logogram dan logotype), 1st Packaging, 2nd Packaging, gantungan kunci, tas, tumbler, sosial media dan toko online telah mampu menjadi identitas produk sehingga pembeli mudah mengenali produk tersebut

    Grafis Lingkungan: Inovasi Desain Tempat Pembuangan Sampah Sebagai Identitas Visual Taman Kunang-Kunang

    No full text
    Surabaya as the 2nd largest city in Indonesia besides having great job mobility, there are tourism destinations that are no less abundant and developed. It is an attraction for tourists to visit. One of the tourist destinations in Surabaya is Taman Kunang-Kunang, located on Jalan Penjaringan Timur, Kec. Rungkut, Surabaya. Taman Kunang-Kunang has aesthetics and complete facilities. However, one of the facilities has an ordinary impression and does not represent the beauty of Taman Kunang-Kunang, namely the garbage dump. Therefore, it is necessary to strengthen the form and visual graphics of an attractive landfill environment that can reflect and improve the visual identity of Taman-Kunang-Kunang. This strengthening uses qualitative descriptive data analysis techniques with observation and literature study methods. It was found from the data analysis that the uniqueness of Taman-Kunang-Kunang, namely the firefly installation, became a reference for strengthening the shape and visual graphics of the landfill environment to improve the visual identity of the park. Maintaining the graphics of the garbage dump environment derived from the deformation of the shape of fireflies can increase the visual identity of the Fireflies Park which attracts visitors' interest and desire to dispose of garbage in its place.ABSTRAK Surabaya sebagai kota terbesar ke-2 di Indonesia selain mempunyai mobilitas pekerjaan yang melimpah, terdapat destinasi pariwisata yang tidak kalah melimpah dan berkembang. Hal itu menjadi daya tarik wisatawan untuk berkunjung. Salah satu destinasi wisata di Surabaya ialah Taman Kunang-Kunang yang terletak di Jalan Penjaringan Timur, Kec. Rungkut, Surabaya. Taman Kunang-Kunang memiliki estetika dan fasilitas yang lengkap. Namun salah satu fasilitas mempunyai kesan biasa saja dan belum mewakili keindahan dari Taman Kunang-Kunang, yaitu tempat pembungan sampah. Maka dari itu perlu adanya penguatan bentuk dan visual grafis lingkungan tempat pembuangan sampah yang menarik dan dapat mencerminkan serta meningkatkan identitas visual Taman-Kunang-Kunang. Penguatan ini menggunakan teknik analisa data deskriptif kualitatif dengan metode observasi dan studi literatur. Didapatkan dari data hasil analisa bahwa keunikan dari Taman-Kunang-Kunang yaitu instalasi kunang-kunang yang menjadi acuan penguatan bentuk dan visual grafis lingkungan tempat pembuangan sampah untuk meningkatkan identitas visual dari taman tersebut. Dengan penguatan grafis lingkungan tempat pembungan sampah yang berasal dari deformasi bentuk kunang-kunang dapat meningkatkan identitas visual Taman Kunang-Kunang yang menarik minat pengunjung serta hasrat dalam membuang sampah pada tempatnya. Kata Kunci: identitas visual, grafis lingkungan, taman kunang-kunang, penguata

    Analisa Bahasa Bentuk Pada Desain Karakter Film Animasi “Spirited Away”

    No full text
    Creating character designs requires several stages in the process, and one of the knowledge that a designer must have is about shape language. The use of form language to make character designs easier for the audience to understand. Form language is a form of communication with certain meanings to create the desired character. Studio Ghibli is a popular animation studio known in various countries, one of the animated films made by Ghibli which has unique and iconic characters is "Spirited Away". The story, which is closely related to superstition, myth and legend, ultimately gives rise to very diverse and interesting types of characters to be discussed. The author wants to analyze the form of language that can be read from the characters in the film "Spirited Away", they are Chihiro, Haku, Kaonashi, Yubaba and Zeniba, Lin, Kamaji and Radish Spirit. The author wants to examine what basic types appear in the characters of this film, what use of shape language appears, and whether there is a match between the meaning of shape language and the traits or personality possessed by each character. It is hoped that the conclusions obtained will provide insight or additional knowledge in creating character designs through shape language theory.Membuat desain karakter pada prosesnya membutuhkan beberapa tahapan, dan salah satu pengetahuan yang harus dimiliki oleh seorang desainer adalah mengenai Bahasa bentuk. Penggunaan Bahasa bentuk untuk membuat desain karakter lebih mudah dipahami oleh penonton, Bahasa bentuk adalah sebuah bentuk komunikasi dengan makna-makna tertentu untuk dapat memunculkan karakter yang diinginkan. Studio Ghibli adalah salah satu studio animasi yang populer dikenal di berbagai negara, salah satu film animasi buatan Ghibli yang mempunyai karakter-karakter  unik dan ikonik adalah “Spirited Away”.  ceritanya yang lekat dengan tahayul, mitos dan legenda akhirnya memunculkan jenis-jenis karakter yang sangat beragam dan menarik untuk dijadikan pembahasan. Penulis ingin menganalisa bahasa bentuk yang dapat dibaca dari karakter-karakter yang ada pada film “Spirited Away”, mereka adalah Chihiro, Haku, Kaonashi, Yubaba dan Zeniba, Lin, kamaji dan radish spirit . Penulis ingin meneliti tipe dasar apa saja yang muncul di karakter-karakter film ini, penggunaan shape language apa yang muncul, dan adakah kecocokan antara makna bahasa bentuk dengan sifat-sifat atau personality yang dimiliki oleh masing-masing karakter. Dengan kesimpulan yang didapat diharapkan dapat menjadi wawasan atau tambahan pengetahuan dalam menciptakan desain karakter melalui teori bahsa bentuk

    Perancangan Poster Siwarga GPA (Griya Pesona Asri) Sebagai Media Informasi Inovasi Teknologi Lomba INOVBOYO 2023

    No full text
    Penelitian ini fokus membahas tentang poster website Siwarga GPA (Griya Pesona Asri) sebagai media penyalur informasi terkait fungsi website untuk kebutuhan pemberkasan dalam proses pendataan kependudukan warga dalam suatu wilayah. Poster tersebut juga berfungsi memberikan informasi terhadap vitur website Siwarga GPA yang ikut serta dalam Lomba Inovasi Teknologi INOVBOYO 2023 sebagai media promosi dan informasi untuk memahami website tanpa harus mencobanya. Poster website Siwarga GPA adalah himbauan penggunaan dan cara kerja program dengan tujuan tersebut penulis mencari data dengan memakai metode kualitatif dan juga teknik analisis data yang digunakan ialah SWOT untuk landasan pembuatan poster dari komposisi, gambar, tipografi dan warna yang sesuai dengan website tersebut serta mempertimbangkan keinginan visualisasi dari beberapa pihak terkait. Dari latar belakang dan tujuan mengikuti Lomba Inovasi Teknologi INOVBOYO 2023 tersebut perancangan media informasi poster website Siwarga GPA dibuat.This research focuses on discussing the Siwarga GPA (Griya Pesona Asri) website poster as a media for distributing information regarding the website's function for filing needs in the process of collecting population data on residents in an area. The poster also functions to provide information on the features of the Siwarga GPA website which is taking part in the 2023 INOVBOYO Technology Innovation Competition as a promotional and information medium to understand the website without having to try it. The Siwarga GPA website poster is an appeal for the use and workings of the program with this aim. The author searches for data using qualitative methods and also the data analysis technique used is SWOT as a basis for making posters from composition, images, typography and colors that suit the website and taking into account wishes. visualization of several related parties. Based on the background and objectives of participating in the 2023 INOVBOYO Technology Innovation Competition, the information media design for the Siwarga GPA website poster was created.Keywords: Poster, GPA Student Website, Information Medi

    Implementasi Ragam Hias Nusantara dalam Perancangan Desain Karakter Game Nuswantara

    No full text
    Archipelago decoration is a pattern of beauty that is repeated in works of art influenced by Indonesian culture. Indonesian decorations are reflected in traditional games and have the opportunity to be introduced into modern games. This design aims to create characters with Indonesian decorative patterns that are attractive and can be implemented into Nuswantara games. The design method used in this design is Design Thinking. The data collected comes from project briefs, literature studies, and observations. This design resulted in 6 character sheets and concept art representing the Kutai kingdom, Sriwijaya kingdom, Ancient Mataram kingdom, Singasari kingdom, Majapahit kingdom and Kalinga kingdom. This design also produces supporting media in the form of art books, loading screens and merchandise. After that, a trial phase was carried out with 3 validators, namely the Nuswantara IP holder as the main resource person, the Let's Play project manager, and a professional illustrator. The test results of the designed media show that the design looks attractive and is considered to have met the character design needs of the Nuswantara game well.Ragam hias nusantara merupakan pola keindahan yang berulang dalam karya seni dengan dipengaruhi budaya Nusantara. Ragam hias nusantara tercermin dalam permainan tradisional dan berpeluang untuk diperkenalkan dalam permainan modern. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan karakter dengan corak ragam hias nusantara yang memiliki daya tarik dan dapat diimplementasikan kedalam game Nuswantara. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah Design Thinking. Data yang dikumpulkan berasal dari project brief, studi literatur, dan observasi. Perancangan ini menghasilkan 6 character sheet dan concept art yang mewakili kerajaan Kutai, kerajaan Sriwijaya, kerajaan Mataram Kuno, kerajaan Singasari, kerajaan Majapahit, dan kerajaan Kalingga. Perancangan ini juga menghasilkan media pendukung berupa Artbook, loading screen, dan merchandise. Setelah itu dilakukan tahap uji coba kepada 3 validator yakni pemegang IP Nuswantara sebagai narasumber utama, project manager Let's Play, dan ilustrator profesional. Hasil uji coba dari media yang dirancang menunjukkan bahwa desain terlihat menarik dan dinilai telah memenuhi kebutuhan desain karakter game Nuswantara dengan baik

    Analisis Tipografi pada Poster Film Horor Indonesia Tahun 2022

    No full text
    Poster film horor seringkali menjadi media penting dalam menarik perhatian penonton potensial dan menggambarkan esensi film. Tipografi dalam poster tersebut memainkan peran krusial dalam menyampaikan pesan dan suasana film. Beberapa hal yang menonjol dalam analisis tipografi pada poster film horor Indonesia tahun 2022 adalah pemilihan jenis huruf, ukuran, warna, dan tata letak. Dalam banyak poster film horor, jenis huruf seringkali memiliki karakter seram untuk menciptakan atmosfer yang menegangkan. Ukuran dan tata letak teks juga menjadi faktor penting. Beberapa poster memilih untuk mengekspos judul film dengan huruf besar dan mencolok untuk menangkap perhatian, sementara yang lain memilih tampilan yang lebih subtan dengan teks yang lebih kecil untuk menciptakan misteri. Warna juga memiliki peran penting dalam tipografi poster film horor. Dominasi warna gelap, seperti hitam, merah gelap, atau ungu, umumnya digunakan untuk menciptakan suasana yang menakutkan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan prinsip-prinsip tipografi yaitu legibility, readibility, visibility dan clarity. Hasil penelitian dan analisis, dapat ditarik kesimpulan bahwa, rata-rata tipografi film horor Indonesia di tahun 2022 menggunakan jenis font dekoratif untuk menciptakan kesan misteri dan kemudian dimodifikasi dengan efek visual untuk menambah kesan horor secara visual. Berdasarkan teori prinsip-prinsip tipografi rata-rata poster film horor Indonesia di tahun 2022 masih memperhatikan teori tersebut dan memenuhi kaidah tipografi.Horror film posters are often an important medium in attracting the attention of potential audiences and depicting the essence of the film. The typography in the poster plays a crucial role in conveying the message and atmosphere of the film. In many horror movie posters, the typeface often has a spooky character to create a tense atmosphere. The size and layout of the text are also important factors. Some posters choose to expose the film title in large, bold letters to capture attention, while others choose a more substantive look with smaller text to create mystery. Color also plays an important role in horror movie poster typography. The dominance of dark colors, such as black, dark red, or purple, is generally used to create a frightening atmosphere. This research uses a descriptive qualitative method with an approach to typographic principles, namely legibility, readibility, visibility and clarity. As a result of the research and analysis, it can be concluded that, on average, Indonesian horror film typography in 2022 uses decorative fonts to create an impression of mystery and is then modified with visual effects to add a visual impression of horror. Based on the theory of typographic principles, the average Indonesian horror film poster in 2022 will still pay attention to this theory and fulfill typographic rules

    Implementasi Data Mining Pola Pembelian Pada Toko Santoso Tiga Sumenep Dengan Menerapkan Algoritma Apriori

    No full text
    Dalam persaingan di dunia bisnis ini perlu banyak inovasi dan trobosan yang baru dalam menghadapinya dan menuntut para pelaku bisnis untuk senantiasa mengembangkan bisnis mereka dan juga agar selalu bertahan dalam persaingan. Pada penelitian ini penulis mengamati proses kegiatan penjualan pada Toko Alat dan Bahan Bangunan Santoso Tiga Sumenep yang terus berjalan dan begitu juga data yang dihasilkan semakin lama semakin bertambah. Data-data penjualan yang semakin lama akan semakin besar tidak akan berguna dan bermanfaat jika dibiarkan begitu saja.Hal yang harus dilakukan dalam melakukan hal tersebut adalah analisis data penjualan perusahaan dengan menggunakan algoritma. Dalam data mining terdapat beberapa algoritma atau metode yang dapat dilakukan. Algoritma apriori adalah salah satu data mining yang digunakan dalam sistem ini, algoritma ini mencari aturan asosiasi dalam data mining. Algoritma apriori pada sistem ini bertujuan mencari nilai frekuensi pada itemsets pada sekumpulan data. Sedangkan algoritma apriori didefinisikan suatu proses untuk menemukan suatu aturan apriori yang memenuhi syarat minimum untuk support dan syarat minimum untuk confidence. Algoritma apriori adalah algoritma yang paling terkenal untuk menemukan pola frekuensi tinggi. Tujuan dari pembuatan sistem pada tugas akhir ini adalah mengetahui apakah algoritma apriori dapat digunakan untuk mengembangkan penjualan dan mengatur strategi pemasaran serta mengetahui hubungan antar barang guna menentukan penempatan barang.In this competition in the business world, many innovations and new breakthroughs are needed to deal with it and require business people to constantly develop their business and also to always survive in the competition. In this study, the author observes the process of sales activities at the Santoso Tiga Sumenep Tool and Building Materials Store which continues to run and the data generated is increasing over time. Sales data that is getting longer will the more big no will useful and useful if left so course. The thing to do conducted in To do Thing is the sales data analysis company with the used algorithm. In data mining there are a number of algorithm or method that can done . Algorithm a priori is one of the data mining used in the system this, algorithm this look for rule association in data mining. Algorithm a priori on the system this aim looks to score the frequency of item sets in a data set. The apriori algorithm is defined as a process for finding something rule a priori that fulfills the minimum requirements for support and minimum requirements for confidence. Algorithm a priori is the most famous algorithm for finding pattern frequency high. Destination from making system on task end this is knowing is algorithm a priori could be used for developing sales and set up strategic marketing as well as knowing connection between goods to use determine placement goods

    Analisis Valuasi Startup Panak.id Menggunakan Scorecard Method

    No full text
    Pada penelitian ini dilakukan valuasi pada sebuah startup di Bali yaitu Panak.id. Panak.id merupakan startup yang bergerak di bidang crowdfunding dan marketplace ternak. Valuasi ini dilakukan dengan tujuan bahwa hasil valuasi dapat dijadikan sebagai acuan dalam negosiasi dengan investor saat mencari pendanaan ataupun dijadikan sebagai bahan evaluasi kinerja perusahaan. Penelitian ini menghitung nilai valuasi startup Panak.id pada model bisnis crowdfunding yang dimiliki, yaitu “Bisnak”. Valuasi dilakukan menggunakan metode Scorecard dengan penilaian berdasarkan pada faktor non keuangan lalu membandingkannya dengan perusahaan yang bergerak pada sektor sejenis. Ada 7 elemen yang dinilai dalam metode Scorecard, yaitu Strength of Entrepreneur and Team, Size of the Opportunity, Product/Technology, Competitive Environment, Marketing/Sales/Partnerships, Need for Additional Investment, dan Other Factor, dengan perolehan nilai Extension SUM sebesar 4,425. Berdasarkan dari penilaian yang dilakukan, nilai valuasi startup Panak.id yang diperoleh melalui perhitungan menggunakan metode Scorecard yaitu sebesar Rp 1.548.750.000. Kata Kunci: Metode Scorecard, Stratup, Valuasi StartupIn this study, a valuation was carried out on a startup in Bali, namely Panak.id. Panak.id is a startup engaged in crowdfunding and livestock marketplaces. This valuation is carried out with the aim that the results of the valuation can be used as a reference in negotiations with investors when seeking funding or used as material for evaluating the company's performance. This study calculates the valuation value of Panak.id's startup on its crowdfunding business model, namely "Bisnak". Valuations are carried out using the Scorecard method with assessments based on non-financial factors and then comparing them with companies engaged in similar sectors. There are 7 elements assessed in the Scorecard method, namely Strength of Entrepreneur and Team, Size of the Opportunity, Product/Technology, Competitive Environment, Marketing/Sales/Partnerships, Need for Additional Investment, and Other Factors, with an Extension SUM score of 4.425. Based on the assessment carried out, the Panak.id startup valuation value obtained through calculations using the Scorecard method is IDR 1,496,250,000. Keywords: Scorecard method, Startup, Startup Valuatio

    ChatBot SPBU 44.501.01 Menggunakan Telegram Bot API Dengan Metode Long-Polling

    No full text
    Bot adalah sejenis agen interaktif, program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui pengenalan ucapan dan antarmuka obrolan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan chat bot di SPBU 44.501.01 yang dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dengan menanyakan profil, fasilitas, layanan, harga BBM dan hal-hal lain terkait SPBU 44.501.01 menggunakan API telegram bot. Metode yang digunakan untuk chat bot di SPBU 44.501.01 menggunakan polling panjang yang dibuat dengan BotFather dan bahasa pemrograman Python. Proses pelayanan dapat berjalan lebih baik dan lebih cepat jika didukung oleh penerapan teknologi informasi pendukung. Penggunaan Telegram bot sebagai bentuk variasi dalam memberikan layanan kepada pengguna memberikan kemudahan dan optimalisasi bagi pengguna karena peran SPBU 44.501.01 dalam menjawab pesan atau pertanyaan dapat digantikan melalui telegram. Pembuatan bot telegram dengan metode long polling dapat diimplementasikan dengan baik di SPBU 44.501.01.Bot is a kind of interactive agent, designed computer program to simulate intelligent conversation with one or more human users via speech recognition and chat interfaces. This study aims to develop a chat bot at SPBU 44.501.01 which can increase customer satisfaction by asking about profiles, facilities, services, fuel prices and other matters related to SPBU 44.501.01 using the API telegram bot. The method used for the chat bot at gas station 44.501.01 uses a long poll made with BotFather and the Python programming language. The service process can run better and faster if it is supported by the application of supporting information technology. The use of Telegram bots as a form of variation in providing services for users provides convenience and optimization for users because the role of SPBU 44.501.01 in answering messages or questions can be replaced via telegram. Making telegram bots with the long-polling method can be implemented properly at SPBU 44.501.01

    Perancangan Visual Identity Pada Butik E Collection Balikpapan Sebagai Media Informasi

    No full text
    E Collection Boutique is one of the fashion brands in the city of Balikpapan. E Collection is a boutique business that has been running for more than 7 years in the fashion industry. A brand that has been around since 2015 in the E Walk mall, Balikpapan city. The E Collection boutique does not have a visual identity because the logo used is inconsistent. Therefore, it is necessary to design a visual identity for the E Collection Balikpapan boutique so that it can be well received by the public and gives a professional impression, in accordance with the image that the boutique wants to display, namely elegant and graceful. This design uses the Alina Wheeler method with five stages of conducting research, clarifying strategy, design identity, creating touchpoints, managing assets. Data collection techniques were carried out using a qualitative descriptive design method, namely searching and collecting data through reference sources in 4 ways, namely: In-depth Interviews, Indirect Observations, Questionnaires, Libraries. In this design using data analysis with the S.W.O.T method. This design produces the Boutique E Collection Logo and its application to related media such as taglines, super graphics and its application to other media. Keywords: Visual Identity, Boutique, Balikpapan

    146

    full texts

    303

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer) is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇