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A IMPLEMENTAÇÃO DOS EXERGAMES NO ÂMBITO DA SAÚDE MENTAL: percorrendo outros percursos e traçando outras formas de fazer o cuidado
O contexto da Saúde Mental é marcado por mobilizações que visam a reestruturação do modelo assistencial às pessoas em sofrimento psíquico. Para instituir ações que apoiem a busca pela autonomia dos usuários dos serviços de atenção à saúde mental, surgem as oficinas terapêuticas, que são atividades desenvolvidas em grupo com a presença e orientação de profissionais, constituindo a principal forma de tratamento oferecida nos Centros de Atenção Psicossocial (CAPS). O objetivo desse relato de experiência foi verificar a avaliação do uso dos videogames que utilizam o movimento do corpo humano como mecanismo de interação – exergames – por pessoas em processo de reabilitação psicossocial de um CAPS do município de Maceió-AL. Foram desenvolvidas quatro oficinas terapêuticas com os exergames, com o intuito de proporcionar práticas corporais para pessoas em sofrimento psíquico. Quatro usuários do CAPS participaram dos encontros. Após analisar as oficinas, pode-se considerar que os exergames constituem uma ferramenta potencial a ser implementado no processo de reabilitação de pessoas em sofrimento psíquico, possibilitando outras formas de realizar o cuidado no âmbito da Saúde Mental.
PALAVRAS-CHAVE: Reabilitação psicossocial; Jogos digitais; CAPS; Exercício físico; Formas de apropriação.
ABSTRACT
The context of Mental Health is marked by mobilizations that seek to restructure the care model to people in psychological distress. In order to institute actions that support the search for the autonomy of the users of the mental health services, the therapeutic workshops are developed, which are activities developed in a group with the presence and orientation of professionals, constituting the main form of treatment offered in the Centers of Psychosocial Attention (CAPS). The objective of this experience report was to verify the evaluation of the use of videogames that use human body movement as an interaction mechanism - exergames - by people in the process of psychosocial rehabilitation of a CAPS in the city of Maceió-AL. Four therapeutic workshops were developed with the exergames in order to provide corporal practices for people in psychological distress. Four CAPS users attended the meetings. After analyzing the workshops, it can be considered that the exergames constitute a potential tool to be implemented in the process of rehabilitation of people in psychological distress, enabling other ways of performing care in the field of Mental Health.
KEYWORDS: Psychosocial rehabilitation; Digital games; CAPS; Physical exercise; Forms of appropriation.
RESUMEN
El contexto de la salud mental se caracteriza por manifestaciones destinadas a la reestructuración del modelo de atención de salud para las personas en los trastornos psicológicos. De interposición de acciones para apoyar la búsqueda de la autonomía de los usuarios de los servicios de salud mental, hay talleres terapéuticos, que son actividades en un grupo con la presencia y orientación de profesionales y es la principal forma de tratamiento que se ofrece en los centros de salud mental de la comunidad (CAPS). El objetivo de este informe de la experiencia fue evaluar la evaluación del uso de los juegos de vídeo que utilizan el movimiento del cuerpo humano como mecanismo de interacción - exergames - por las personas en proceso de rehabilitación psicosocial de un CAPS en la ciudad de Maceió-AL. Cuatro talleres terapéuticos con exergames fueron desarrollados con el fin de proporcionar prácticas corporales de las personas en los trastornos psicológicos. Cuatro miembros de lo CAPS participaron en los encuentros. Tras el análisis de los talleres, se puede considerar que exergames son una herramienta potencial para ser implementado en el proceso de rehabilitación de las personas en los trastornos psicológicos, lo que permite otras maneras de lograr la atención bajo la Salud Mental.
PALABRAS CLAVE: Rehabilitación psicossocial; Juegos digitales; CAPS; Ejercicio físico; Formas de propiedad
Os efeitos da prática dos exergames sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico: um estudo misto
No contexto de reformulação de práticas na Saúde Mental, outros profissionais são evocados para compor as equipes, sendo o professor de Educação Física um deles. Considerando o fenômeno do jogo como uma das possibilidades de atuação e a popularização dos games na sociedade, os exergames – jogos digitais que utilizam o movimento do corpo humano para interação com o jogo – surgem como uma possibilidade no processo de reabilitação de pessoas em sofrimento psíquico. Diante disso, temos a seguinte questão: de que forma a prática dosexergames produz efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas adultas em processo de reabilitação psicossocial nos CAPS da cidade de Maceió? O presente projeto de pesquisa tem como objetivo analisar o processo da prática dos exergames e seus efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico dos CAPS da cidade de Maceió/AL. A proposta metodológica deste trabalho será de natureza mista, pautada na combinação das características das abordagens qualitativa – guiada pela pesquisa-intervenção – e quantitativa – com base na pesquisa experimental de caráter longitudinal – em um único estudo. Esta pesquisa será desenvolvida nos Centros de Atenção Psicossocial (CAPS) da cidade de Maceió/AL com a participação de pessoas em sofrimento psíquico. Serão utilizados instrumentos com fins qualitativos (observação participante, diário de campo e filmagem) e quantitativos (questionários sociodemográfico, PAR-Q e SF-36, avaliação antropométrica, bateria de testes físicos e monitoramento da frequência cardíaca e da sua variabilidade) para coleta e registro dos dados produzidos, de modo a possibilitar um maior número de informações sobre o fenômeno pesquisado. A pesquisa será desenvolvida em 20 meses, com a participação de cada participante por 12 semanas, com 3 encontros semanais. Na primeira semana será feita a familiarização dos participantes com os exergames. Na semana seguinte serão aplicados os questionários e os testes (pré-teste). Da semana 3 a 11, serão realizadas oficinas com osexergames. Na última semana, serão feitos os mesmos testes da semana 2, nas mesmas condições (pós-teste). Todos os momentos serão filmados e será feita o registro em diário de campo pelo pesquisador das impressões e dos acontecidos de cada momento. Os dados qualitativos serão analisados com base no método da cartografia com o auxílio do software IRaMuTeQ® e os dados quantitativos serão analisados com base na estatística descritiva com o auxílio do SPSS® v. 25.0. Com este projeto de pesquisa, espera-se consolidar e expandir o diálogo já existente entre os exergames e o cuidado em Saúde Mental, no intuito de criar outros dispositivos, baseados nos pressupostos da Reforma Psiquiátrica, que possam contribuir para o cuidado de pessoas em sofrimento psíquico em processo de reabilitação psicossocial através de práticas corporais educativas em formato de oficinas
A observação como instrumento nas pesquisas em educação especial: uma análise dos artigos publicados na Revista Educação Especial (UFSM)
O objetivo deste estudo é identificar como a observação, enquanto instrumento no processo de produção de dados, está sendo utilizado em pesquisas no âmbito da Educação Especial, destacando as características que lhes são peculiares. Esta pesquisa é classificada como uma pesquisa bibliográfica, mais especificamente caracterizada como pesquisa de estado da arte. Para a realização desta pesquisa, foi escolhida a Revista Educação Especial (ISSN Eletrônico: 1984-686X, Qualis CAPES 2013-2016 – Educação A2), publicada pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), em que foram analisados os trabalhos publicados entre os anos 2016 a 2018, contando com três volumes, um por ano, e três números por ano, com exceção do ano de 2018 que, até o momento, só foram publicados dois números. Assim, foram analisados 8 números, totalizando 134 trabalhos, dos quais apenas 16 utilizaram este instrumento em suas pesquisas. Frente às nossas análises, percebemos que mesmo sendo um instrumento utilizado há muito tempo, a observação é relativamente pouco utilizada nas pesquisas em Educação Especial. Mesmo aquelas que optam por utilizar a observação, muitas vezes os pesquisadores não relatam as especificidades da observação realizada e quais autores embasam a sua prática
Explorando o potencial dos jogos digitais: uma revisão sobre a utilização dos exergames na educação
The objective of this work is to map the academic production on the use of exergames in education between the years of 2010 and 2015. Initially, searches were done in the CAPES/MEC Periodicals and in the Virtual Health Library. However, we did not succeed with the searches, where no papers were found in the area. After that, a search was made in the Periodicals Qualis of the Sucupira Platform by periodicals that deal specifically with the theme of the digital games and their relations with several areas of knowledge. With this, we performed a "garimpagem", during the months of July and August of 2015, in the following online newspapers: International Journal of Computer Games Technology, G | A | M | E - Games as Arts, Media, Entertainment and Games for Health Journal. Five primary studies were analyzed and the results of these studies indicate that the implementation and the practice of exergames allows the increase of the level of physical activity, reaching moderate and vigorous levels, being beneficial to the health, both from the physical and cognitive point of view. However, is needed more research, involving different experimental designs with longer duration of interventions and with the participation of people of different education levels, in order to consolidate the findings, since there are few studies and the results are still preliminary.El objetivo de este estudio es el mapeo de la literatura sobre el uso de exergames en la educación de los años 2010 y 2015. Inicialmente, se realizaron búsquedas en las publicaciones periódicas CAPES / MEC y la Biblioteca Virtual en Salud. Sin embargo, no habíamos busca éxito donde no se encontraron estudios en el área. Después de eso, se hizo una búsqueda en la plataforma Qualis Periódicos Sucupira para las revistas que tratan específicamente de la cuestión de los juegos digitales y sus relaciones con las diversas áreas del conocimiento. Por lo tanto, se realizó un "minero" durante los meses de julio y agosto de 2015, las siguientes revistas en línea: Revista Internacional de Juegos de tecnología de la computación, G | A | M | E - Juegos de las artes, los medios de comunicación, entretenimiento y juegos para la Salud Diario. Se analizaron 5 de trabajo principal y los resultados de esta investigación indican que la aplicación y la práctica de exergames permite que el mayor nivel de actividad física, llegando a niveles moderados a vigorosos que son beneficiosos para la salud, tanto física como punto de vista cognitivo. Sin embargo, existe la necesidad de una mayor investigación, la participación de diferentes diseños experimentales con una mayor duración de las intervenciones y la participación de personas de diferentes niveles de la educación con el fin de consolidar los resultados, ya que hay pocos estudios y los resultados son todavía preliminares.O objetivo deste trabalho é mapear a produção sobre a utilização dos exergames na educação dentre os anos de 2010 e 2015. Inicialmente, foram realizadas buscas no Periódicos CAPES/MEC e na Biblioteca Virtual em Saúde. Contudo, não obtivemos êxito com as buscas, onde não foram encontrados trabalhos na área. Após isso, foi feita uma busca no Periódicos Qualis da Plataforma Sucupira por periódicos que tratam especificamente da temática dos jogos digitais e suas relações com diversas áreas de conhecimento. Com isso, realizamos uma “garimpagem”, durante os meses de julho e agosto de 2015, nos seguintes periódicos online: International Journal of Computer Games Technology, G|A|M|E – Games as Arts, Media, Entertainment e Games for Health Journal. Foram analisados 5 trabalhos primários e os resultados destas pesquisas indicam que a implementação e a prática dos exergames possibilita o aumento do nível de atividade física, chegando a níveis moderados e vigorosos, sendo benéfica à saúde, tanto do ponto de vista físico quanto cognitivo. Entretanto, há a necessidade de que mais investigações sejam realizadas, envolvendo diferentes desenhos experimentais com maior duração das intervenções e com a participação de pessoas de diferentes níveis de ensino, a fim de consolidar os achados, pois há poucos estudos e os resultados ainda são preliminares
Os efeitos da prática dos exergames sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico: um estudo misto
No contexto de reformulação de práticas na Saúde Mental, outros profissionais são evocados para compor as equipes, sendo o professor de Educação Física um deles. Considerando o fenômeno do jogo como uma das possibilidades de atuação e a popularização dos games na sociedade, os exergames – jogos digitais que utilizam o movimento do corpo humano para interação com o jogo – surgem como uma possibilidade no processo de reabilitação de pessoas em sofrimento psíquico. Diante disso, temos a seguinte questão: de que forma a prática dosexergames produz efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas adultas em processo de reabilitação psicossocial nos CAPS da cidade de Maceió? O presente projeto de pesquisa tem como objetivo analisar o processo da prática dos exergames e seus efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico dos CAPS da cidade de Maceió/AL. A proposta metodológica deste trabalho será de natureza mista, pautada na combinação das características das abordagens qualitativa – guiada pela pesquisa-intervenção – e quantitativa – com base na pesquisa experimental de caráter longitudinal – em um único estudo. Esta pesquisa será desenvolvida nos Centros de Atenção Psicossocial (CAPS) da cidade de Maceió/AL com a participação de pessoas em sofrimento psíquico. Serão utilizados instrumentos com fins qualitativos (observação participante, diário de campo e filmagem) e quantitativos (questionários sociodemográfico, PAR-Q e SF-36, avaliação antropométrica, bateria de testes físicos e monitoramento da frequência cardíaca e da sua variabilidade) para coleta e registro dos dados produzidos, de modo a possibilitar um maior número de informações sobre o fenômeno pesquisado. A pesquisa será desenvolvida em 20 meses, com a participação de cada participante por 12 semanas, com 3 encontros semanais. Na primeira semana será feita a familiarização dos participantes com os exergames. Na semana seguinte serão aplicados os questionários e os testes (pré-teste). Da semana 3 a 11, serão realizadas oficinas com osexergames. Na última semana, serão feitos os mesmos testes da semana 2, nas mesmas condições (pós-teste). Todos os momentos serão filmados e será feita o registro em diário de campo pelo pesquisador das impressões e dos acontecidos de cada momento. Os dados qualitativos serão analisados com base no método da cartografia com o auxílio do software IRaMuTeQ® e os dados quantitativos serão analisados com base na estatística descritiva com o auxílio do SPSS® v. 25.0. Com este projeto de pesquisa, espera-se consolidar e expandir o diálogo já existente entre os exergames e o cuidado em Saúde Mental, no intuito de criar outros dispositivos, baseados nos pressupostos da Reforma Psiquiátrica, que possam contribuir para o cuidado de pessoas em sofrimento psíquico em processo de reabilitação psicossocial através de práticas corporais educativas em formato de oficinas
REFLEXÕES SOBRE INTERNET E INFÂNCIA: o que diz a bibliografia acadêmica brasileira?
COMUNICADO SOBRE ARTIGO JÁ PUBLICADO EM OUTRO PERIÓDICO
Exergames como objeto de pesquisa: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil?
Este estudo se debruça sobre a investigação nacional em nível de pós-graduação Stricto sensu, com o objetivo de mapear e analisar a produção brasileira sobre a investigação dos exergames. Foram realizadas buscas na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e no Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES, utilizando a seguinte string de busca: (exergam* OR “active vídeo gam*”). Aplicados os critérios deinclusão e exclusão, compuseram o corpus deste trabalho 47 pesquisas desenvolvidas nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil. Após as análises, pudemos identificar que apesar da investigação dos exergames ser recente, o interesse, por parte dos pesquisadores, vem aumentado gradualmente. Os estudos desenvolvidos apresentam diversidade nos aspectos geográficos, históricos e metodológicos, constituindo um campo de pesquisa multidisciplinar, plural e em crescente expansão.
Exergames como objeto de pesquisa: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil?
Este estudo se debruça sobre a investigação nacional em nível de pós-graduação Stricto sensu, com o objetivo de mapear e analisar a produção brasileira sobre a investigação dos exergames. Foram realizadas buscas na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e no Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES, utilizando a seguinte string de busca: (exergam* OR “active vídeo gam*”). Aplicados os critérios deinclusão e exclusão, compuseram o corpus deste trabalho 47 pesquisas desenvolvidas nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil. Após as análises, pudemos identificar que apesar da investigação dos exergames ser recente, o interesse, por parte dos pesquisadores, vem aumentado gradualmente. Os estudos desenvolvidos apresentam diversidade nos aspectos geográficos, históricos e metodológicos, constituindo um campo de pesquisa multidisciplinar, plural e em crescente expansão.
Tecnologias digitais no curso de Pedagogia da UFAL: o que pensam os docentes?
The article discusses how teachers in the Pedagogy Degree course at the Federal University of Alagoas (UFAL) have re-signified the legal recommendations on teacher training to integrate TDIC into teaching and learning processes. This is a qualitative research, conducted from an interview with five teachers in the Pedagogy course. The data were analyzed via content analysis with the support of the IRaMuTeQ software. It was found that the legal documents are not so cited, but training with digital technologies has a strong pedagogical appeal, and several technologies are used to train pedagogues.O artigo discute de que modo os professores do curso de Licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal de Alagoas (UFAL) têm ressignificado as recomendações legais sobre formação de professores para integrar as TDIC aos processos de ensino e aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, realizada a partir de entrevista com cinco professores do curso de Pedagogia. Os dados foram analisados via análise de conteúdo com apoio do software IRaMuTeQ. Constatou-se que os documentos legais não são tão citados, mas a formação com tecnologias digitais tem forte apelo pedagógico, sendo que se utilizam diversas tecnologias para formação de pedagogos
Produção e consumo de acetato em cultivos de Salmonella typhimurium em condições aeróbias
Linhagens atenuadas de Salmonella typhimurium têm sido amplamente estudadas para o desenvolvimento de diversas vacinas e no tratamento do câncer. No entanto, ainda há poucas informações a respeito de seu metabolismo. S. typhimurium e Escherichia coli apresentam grande similaridade em seus genomas e redes metabólicas. Com o intuito de avaliar o metabolismo da Salmonella sob condições aeróbias, realizou-se seis cultivos contínuos nas taxas de diluição de 0,1 a 0,67 h-1 utilizando glicose como substrato. Estes resultados demonstraram um desvio de carbono para a formação de acetato, a partir da taxa de diluição de 0,1 h-1, diferentemente do que é relatado para E. coli, onde o acúmulo de acetato é detectado somente em taxas de diluição acima de 0,4 h-1. Investigou-se ainda a assimilação do acetato em cultivos em batelada, utilizando ácido acético como substrato principal. Os resultados obtidos confirmaram que a Salmonella possui um fluxo de assimilação de acetato menor do que a E. coli. Apesar de ambos os microrganismos apresentarem as mesmas reações no metabolismo central do carbono, este trabalho apresenta evidências experimentais que demonstram a menor capacidade de S. typhimurium em direcionar os fluxos de carbono para biomassa e produção de energia, caracterizada pela maior formação de acetato. A produção de acetato é considerada um desperdício de carbono, diminuindo a produtividade e os rendimentos, e comprometendo a obtenção de alta densidade celular essencial para o desenvolvimento de vacinas recombinantes de baixo custo. A análise dos fluxos metabólicos pode contribuir para minimizar a formação deste subproduto indesejado, tornando o metabolismo mais eficiente
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