476 research outputs found

    Käyttöliittymän suunnittelu ja toteutus taisteluareenamoninpelin pelitilaan mobiililaitteissa

    Get PDF
    In this master’s thesis the author was developing a multiplayer online battle arena (MOBA) mobile game with a team as an employee in Rovio Entertainment Corporation. The aim of the project was to design and develop a MOBA mobile game user interface (UI). The project was defined as successful if test users were able to play without instructions in the beginning or middle of gameplay and they did not need any help in executing actions or using the user interface during the gameplay. A further aim was to design and develop a MOBA mobile game which would be played as a one-handed game in portrait mode. One-handed portrait gameplay was wanted to create casual gameplay. The first problem in the portrait mode was that playing with one hand was slower than with two hands, and fast actions and reactions impacted winning possibilities. In user testing, players played the game two-handed allowing them to alter between actions faster and therefore giving them an advantage over other players. Preventing the usage of two hands in any circumstances had effects on gameplay making it unenjoyable. Tap-to-move and tap-to-attack mechanics could have possibly fixed the problem. This possibility wasn’t tried by the team because it could have had negative effects to the game feel and immersion. For these reasons the game was modified to support landscape mode, allowing two-handed gameplay. In order to create a unique combat system that stands out among other MOBA mobile games in landscape mode, the UI functionality was made more complex which confused players. In traditional MOBA mobile games the player’s actions are performed by tapping and optionally by dragging the action buttons. In the team’s game, instead of tapping and dragging action buttons, the player chose the active weapon from two weapons and always used the same button for aiming and shooting regardless of the active weapon. In addition, the weapons had infinity ammo capacity but clip sizes were finite. For this reason, when active weapon’s clip was empty, players had to reload or change the weapon. However, players did not understand how weapon switching or ammunition worked. After iterating the game to work more similarly as traditional MOBA mobile games, players learned the game mechanics faster. In conclusion, it was found that it is hard to break established UI conventions without sacrificing the intuitiveness of the interface.Tässä diplomityössä kirjoittaja kehitti taisteluareenamoninpeliä (multiplayer online battle arena, MOBA) mobiililaitteille tiiminsä kanssa työntekijänä yrityksessä Rovio Entertainment Corporation. Projektin tavoitteena oli suunnitella ja kehittää käyttöliittymä (user interface, UI) MOBA mobiilipelin pelitilaan. Projektin onnistumiskriteereinä oli, että testikäyttäjät pystyvät pelaamaan ilman ohjeita pelin alussa tai sen aikana ja he eivät tarvitse apua toimintojen tekemiseen tai käyttöliittymän käyttämiseen pelitilassa. Tavoite oli myös tehdä MOBA mobiilipeli, jota voi pelata puhelin pystyasennossa yhdellä kädellä. Yhden käden peli pystykuvatilassa oli haluttu, jotta peli soveltuisi useampiin arkielämän tilanteisiin. Ensimmäinen ongelma pystykuvatilassa oli, että pelattavuus yhdellä kädellä oli hitaampaa kuin kahdella kädellä. Nopeat toimintojen käyttämiset ja reaktiot vaikuttivat voittomahdollisuuksiin. Käyttäjätesteissä pelaajat pelasivat peliä kahdella kädellä, jolloin he pystyivät vaihtelemaan toimintoja nopeammin ja pärjäsivät näin paremmin kuin muut pelaajat. Kahden käden käytön estäminen kaikissa olosuhteissa teki pelaamisesta epämukavaa. Hyökkäämisen ja liikkumisen salliminen kohdetta napauttamalla olisi saattanut korjata edellä mainitun ongelman. Kehittäjätiimi ei halunnut muuttaa peliä toimimaan napauttamalla, jotta peliin uppoutuminen ei kärsisi. Näistä syistä johtuen peli muutettiin toimimaan näyttö vaakasuorassa. Jotta taistelujärjestelmä erottuisi muista MOBA mobiilipeleistä, käyttöliittymä tehtiin monimutkaisemmaksi, mikä puolestaan hämmensi pelaajia. Perinteisissä MOBA mobiilipeleissä pelaajan toiminnot suoritetaan napauttamalla ja mahdollisesti raahaamalla toimintapainikkeita. Kehittäjätiimin pelissä pelaaja sen sijaan valitsi aktiivisen aseen kahden eri aseen välillä ja käytti aina samaa painiketta tähtäämiseen ja ampumiseen riippumatta siitä, mikä ase on aktiivinen. Tämän lisäksi aseiden ammusten määrä oli loputon, mutta aseiden lippaiden koko oli rajallinen. Tästä syystä pelaajien tuli ladata tai vaihtaa asetta, kun aseen lipas oli tyhjä. Pelaajat eivät kuitenkaan ymmärtäneet kuinka aseiden vaihtaminen ja ammusten hallinta toimivat. Kun peliä iteroitiin toimimaan enemmän perinteisten MOBA mobiilipelien kaltaisesti, pelaajat oppivat pelin mekaniikat nopeammin

    Correlated effects of genetic selection for growth on reproductive fitness

    Get PDF
    v2002okDiss.: University of Edinburgh, 200

    Software Plagiarism Detection Using N-grams

    Get PDF
    Plagiarism is an act of copying where one doesn’t rightfully credit the original source. The motivations behind plagiarism can vary from completing academic courses to even gaining economical advantage. Plagiarism exists in various domains, where people want to take credit from something they have worked on. These areas can include e.g. literature, art or software, which all have a meaning for an authorship. In this thesis we conduct a systematic literature review from the topic of source code plagiarism detection methods, then based on the literature propose a new approach to detect plagiarism which combines both similarity detection and authorship identification, introduce our tokenization method for the source code, and lastly evaluate the model by using real life data sets. The goal for our model is to point out possible plagiarism from a collection of documents, which in this thesis is specified as a collection of source code files written by various authors. Our data, which we will use to our statistical methods, consists of three datasets: (1) collection of documents belonging to University of Helsinki’s first programming course, (2) collection of documents belonging to University of Helsinki’s advanced programming course and (3) submissions for source code re-use competition. Statistical methods in this thesis are inspired by the theory of search engines, which are related to data mining when detecting similarity between documents and machine learning when classifying document with the most likely author in authorship identification. Results show that our similarity detection model can be used successfully to retrieve documents for further plagiarism inspection, but false positives are quickly introduced even when using a high threshold that controls the minimum allowed level of similarity between documents. We were unable to use the results of authorship identification in our study, as the results with our machine learning model were not high enough to be used sensibly. This was possibly caused by the high similarity between documents, which is due to the restricted tasks and the course setting that teaches a specific programming style during the timespan of the course

    How to found a hostel in Fuengirola, Spain

    Get PDF
    The goal of this thesis is to find out how profitable a small accommodation business can be and if there is room in the market in near future in Fuengirola, Spain. The topic was chosen because the authors wanted to employ themselves by starting a hostel in Spain. The research intends to find out how the economic situation in Spain affected tourism and the profitability of accommodation businesses and what is contained in a business plan of an accommodation business in Spain. Tourism statistic and semi structured interviews were used to map the current market situation. Because of Fuengirola’s high competition situation it is smart to conduct research if it can be profitable to start a business there. The important concepts of the thesis are: Spain, a hostel, accommodation business, business plan and profitability. Emphasis lies on how the current economic situation affects entrepreneurs who want to start up a new company in Spain. The interviews were conducted in the summer of 2010 and they concentrated on: price differences, customer profiles, marketing, profitability and strengths and weaknesses of the local hostels. The interviews were used to find out the market opportunities for a new accommodation business. The conclusions of this study show that the start-up formalities are easier than the authors expected and organizations called “Gestorias” help the entrepreneurs with the bureaucracy of Spain and that the crisis affects the economy at the moment. It shows as well that Spain is becoming more modernized but still traditional way of thinking is strong. In the results of this thesis it is observed that creating a new and functional business idea and background research of the tourism situation affects to the profitability of starting an accommodation business in Spain.Tämän tutkimusluontoisen opinnäytetyön aiheena on selvittää pienen majoitusyrityksen kannattavuutta ja markkinarakoa Espanjan Fuengirolassa lähitulevaisuudessa. Aiheen taustalla on tekijöiden halu perustaa oma hostelli Espanjaan ja näin työllistää itsensä. Tutkimuksessa pyrittiin selvittämään Espanjan taloustilanteen vaikutuksia matkailuun ja majoitusyrityksen kannattavuuteen sekä sen mitä kuuluu majoitusyrityksen liiketoimintasuunnitelmaan. Markkinatilanteen kartoittamiseen käytettiin apuna matkailullisia tilastoja ja puolistrukturoituja teemahaastatteluja. Majoituspalveluiden kilpailu on alueella kovaa ja siksi onkin hyvä tehdä taustatutkimusta siitä onko alueella yrittäminen kannattavaa. Opinnäytetyössä keskeisiä käsitteitä ovat Espanja, hostelli, majoitusalan yrittäminen, liiketoimintasuunnitelma ja kannattavuus. Näiden käsitteiden avulla työssä on käsitelty majoitusalan yrityksen toimenpiteitä Espanjassa. Työssä käsitellään Espanjan talousvaikeuksia sinne yrittäjäksi haluavan silmin. Teemahaastattelut tehtiin kesällä 2010 Fuengirolassa, majoitusalan yrityksille ja niissä käsiteltiin: hostellien hintaeroja, asiakasprofiileja, markkinointia, kannattavuutta sekä hostellien vahvuuksia ja heikkouksia. Haastatteluilla selvitettiin markkinarakoa uudelle yritykselle Fuengirolassa. Tämän tutkimuksen johtopäätöksissä tuli ilmi, että yrityksen perustamistoimenpiteet ovat oletettua helpommat ja että asianajotoimistot eli ”Gestoriat” auttavat yrittäjää Espanjan byrokratian koukeroissa ja myös että Espanjan huonon taloustilanteen vaikutus on nyt suuri. Ilmeni myös että Espanjan yleinen ajattelutapa on vanhanaikainen, mutta modernisoitumiselle on tilaa. Tutkimuksessa ilmeni myös, että uudella ja toimivalla liikeidealla sekä matkailutilanteen kartoittamisella on merkitys majoitusyrityksen perustamisen kannattavuuteen Espanjassa

    Uusia mahdollisuuksia bioenergian hankintalogistiikan liiketoimintamalleihin Kemi-Tornion alueella : PUULOG-hankkeessa tuotettuja tutkimustuloksia alueellista kehittämistä varten

    Get PDF
    Puusta jalostettavissa biopolttoaineissa piilee valtavasti mahdollisuuksia. Suomessa on paljon metsävarantoja ja metsäosaamista, ja on vain keksittävä uusia keinoja – uutta ajattelua sekä uutta luovaa yritystoimintaa – muuttaa vihreä kulta rahaksi. PUULOG - Bioenergian hankintalogistiikka Pohjois-Suomessa -hanke toteutettiin Kemi-Tornion ammattikorkeakoulun ja Oulun yliopiston yhteisenä kehityshankkeena. Hankkeen avulla pyrittiin kartoittamaan, kehittämään ja analysoimaan puuhakkeen hankintaketjun liiketaloudellisia ja logistisia toimintamalleja sekä niiden vaikutuksia suurille käyttöpaikoille toimitetun hakkeen toimitusvarmuuteen, laatuun ja hankintalogistiikan kustannusten muodostumiseen Pohjois-Suomessa. Ensisijaisesti hanke keskittyi kuljetuksiin, varastointiin ja terminaaleissa tapahtuviin toimintoihin sekä materiaalin vastaanottoon suurilla käyttöpaikoilla. Tämä tutkimusjulkaisu on Kemi-Tornion ammattikorkeakoulun puheenvuoro puuperäisen bioenergian käytön edistämisestä ja bioenergian hankintalogistiikan liiketoimintamallien kehittämisestä käytävään keskusteluun sekä uutta yrittäjyyttä ja ajattelua korostavan liiketoiminnan opetuksen tärkeydestä ja osaamisen merkityksestä yrityksissä

    Lääkkeet, hinnat ja kilpailu

    Get PDF

    Lääkepolitiikka ei tullut vielä hallitusohjelmaan

    Get PDF

    Self medication - part of responsible health care

    Get PDF

    Taajamakeitaan tarina: Hulevesillä luontokohteita

    Get PDF
    Raportissa on esitetty Uudellamaalla Vihdin Nummelan taajamassa toteutettu monivuotinen hulevesien luonnonmukaisen hallinnan vesiensuojeluprojekti. Lähtötilanteessa valtaojamaiseksi perattu, ja maan alle rumpuputkeen menossa ollut, taajamapuro säilytettiin avoimena uomana ja muokattiin rakentamalla asukkaiden hyvinvointia edistäväksi lähiluonnon kohteeksi. Luonnonmukaisella maisemarakentamisella alueelle perustettiin äärimmäisen uhanalaista savipurojen luontotyyppiä sekä luotiin alueelle luonnonläheinen identiteetti. Koska kartoistakin kadonneen puron valuma-alue oli muuttunut, ennallistettiin se vain nimen osalta. Uudet vesiensuojelurakenteet suunniteltiin kompensoimaan maankäytön muutoksen, eli kaupungistumisen, aiheuttamia haittoja. Työ alkoi tavoitteesta suojella taajaman vedet vastaanottavaa Enäjärveä hulevesien aiheuttamalta haitallisten aineiden kuormalta. Vaati-muksen hulevesien luonnonmukaiselle puhdistamiselle esitti järven suojeluyhdistyksen puheenjohtaja kunnalle. Kunnassa hulevesien luonnonmukaista hallintaa alettiin edistää ympäristönsuojelun, teknisten osastojen ja kaavoituksen yhteistyöllä määrätietoisesti ja tuloksellisesti. Tekstissä on kuvattu kahden hulevesien luonnonmukaisen hallinnan kosteikkopuiston, Portti ja Niittu, perustaminen sekä kosteikkojen seuranta toivottujen ekosysteemipalvelujen, vedenlaadun puhdistamisen, biologisen monimuotoisuuden lisäämisen, ilmastovaikutusten ja virkistyskäytön osalta. Kosteikot suunniteltiin mm. hienon kiintoaineen ja siihen sitoutuneen fosforin pidättämiseksi runsaan kosteikkokasvillisuuden peittämille alueille. Kasvillisuus kehittyi kosteikoilla nopeasti ja ruohovartisen kasvillisuuden lajirunsaus kolminkertaistui viidessä vuodessa rakentamisesta. Sammakkoeläimet valtasivat niille suunnitellut kalattomat tulva-altaat nopeasti, vesiselkärangattomat ilmensivät luonnontilaisen kaltaisten kosteikkojen tilaa ja linnuista myös vaativia lajeja tavattiin pesimässä. Hiilensidonta ruohovartiseen kosteikkokasvillisuuteen oli jopa kymmenkertaista nurmikkopuistoihin verrattuna. Metaania kosteikolta vapautui vuositasolla kolmasosa rehevän vertailusuon tasosta. Vedenlaadun jatkuvatoiminen seuranta osoitti, että valuma-alueeseensa nähden pienet kosteikot puhdistivat vettä erittäin hyvin: pinta-alaltaan 0,3 % valuma-alueesta kosteikot pidättivät vuositasolla yli neljäsosan valuma-alueelta tulevasta fosforista. Määrällisesti (kg) eniten fosforia pidättyi kosteikoille syysateiden ja kevätsulannan aikoina. Suhteellisesti (%) fosforia pidättyi eniten kesän kuivina ajanjaksoina. Monivuotinen seuranta kertoi, että kasvillisuuden kehittyessä häiriöttä kosteikkojen puhdistusteho parani. Projektissa myös korjattiin aiemmin vesiensuojelurakenteeksi rakennettu syvä ja kasviton patoallas, joka ei seurannassa pidättänyt kiintoaineita, kasvipeitteiseksi vesiensuojelukosteikoksi poistamalla hai-tallinen putkipato. Esitetty kosteikkojen perustaminen ja seuranta soveltuvat hajakuormituksen hallintaan taajamissa, sekä maa- ja metsätaloudessa
    corecore