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Narrators and Authorial Persona in The Princess Bride: The Novel and the Movie
This dissertation carries out a narratological analysis of the metanarrative frame in William Goldman’s novel The Princess Bride (1973). Once concepts like “metanarrative” and “metafictional” literature are defined and differentiated, and also “frame story,” narrative structure, and diegetic levels, the analysis addresses Morgenstern and Goldman as a fictional narrator and a literary persona of the author respectively. Their dynamics invoke aspects reminiscent of Roland Barthes’ death of the author. All these narratological features of the novel are then compared to those in its film adaptation, whose narrative structure and narrator go through significant changes in the transposition.En este Trabajo de Fin de Grado se lleva a cabo el análisis narratológico del marco metanarrativo de La princesa prometida (1973), de William Goldman. Una vez definidos y diferenciados conceptos como literatura "metanarrativa" y "metaficcional", así como el "relato-marco", estructura narrativa y niveles diegéticos, el análisis aborda a Morgestern y Goldman como narrador ficticio y autor sustituto, respectivamente. Su dinámica invoca aspectos que recuerdan a la muerte del autor, de Roland Barthes. Todos estos rasgos narratológicos de la novela se comparan luego con los de su adaptación cinematográfica, cuya estructura narrativa y narrador sufren cambios significativos en la transposición.Departamento de Filología InglesaGrado en Estudios Inglese
Scalable exploration of 3D massive models
Programa Oficial de Doutoramento en Tecnoloxías da Información e as Comunicacións. 5032V01[Resumo] Esta tese presenta unha serie técnicas escalables que avanzan o estado da arte da creación e exploración de grandes modelos tridimensionaies. No ámbito da xeración
destes modelos, preséntanse métodos para mellorar a adquisición e procesado de
escenas reais, grazas a unha implementación eficiente dun sistema out- of- core de
xestión de nubes de puntos, e unha nova metodoloxía escalable de fusión de datos
de xeometría e cor para adquisicións con oclusións. No ámbito da visualización de
grandes conxuntos de datos, que é o núcleo principal desta tese, preséntanse dous
novos métodos. O primeiro é unha técnica adaptabile out-of-core que aproveita o
hardware de rasterización da GPU e as occlusion queries para crear lotes coherentes
de traballo, que serán procesados por kernels de trazado de raios codificados en
shaders, permitindo out-of-core ray-tracing con sombreado e iluminación global. O segundo
é un método de compresión agresivo que aproveita a redundancia xeométrica
que se adoita atopar en grandes modelos 3D para comprimir os datos de forma
que caiban, nun formato totalmente renderizable, na memoria da GPU. O método
está deseñado para representacións voxelizadas de escenas 3D, que son amplamente
utilizadas para diversos cálculos como para acelerar as consultas de visibilidade na
GPU. A compresión lógrase fusionando subárbores idénticas a través dunha transformación
de similitude, e aproveitando a distribución non homoxénea de referencias
a nodos compartidos para almacenar punteiros aos nodos fillo, e utilizando unha
codificación de bits variable. A capacidade e o rendemento de todos os métodos
avalíanse utilizando diversos casos de uso do mundo real de diversos ámbitos e
sectores, incluídos o patrimonio cultural, a enxeñería e os videoxogos.[Resumen] En esta tesis se presentan una serie técnicas escalables que avanzan el estado del arte de la creación y exploración de grandes modelos tridimensionales. En el ámbito de
la generación de estos modelos, se presentan métodos para mejorar la adquisición y
procesado de escenas reales, gracias a una implementación eficiente de un sistema
out-of-core de gestión de nubes de puntos, y una nueva metodología escalable de
fusión de datos de geometría y color para adquisiciones con oclusiones. Para la
visualización de grandes conjuntos de datos, que constituye el núcleo principal de
esta tesis, se presentan dos nuevos métodos. El primero de ellos es una técnica
adaptable out-of-core que aprovecha el hardware de rasterización de la GPU y las
occlusion queries, para crear lotes coherentes de trabajo, que serán procesados por
kernels de trazado de rayos codificados en shaders, permitiendo renders out-of-core
avanzados con sombreado e iluminación global. El segundo es un método de compresión
agresivo, que aprovecha la redundancia geométrica que se suele encontrar en
grandes modelos 3D para comprimir los datos de forma que quepan, en un formato
totalmente renderizable, en la memoria de la GPU. El método está diseñado para
representaciones voxelizadas de escenas 3D, que son ampliamente utilizadas para
diversos cálculos como la aceleración las consultas de visibilidad en la GPU o el
trazado de sombras. La compresión se logra fusionando subárboles idénticos a través
de una transformación de similitud, y aprovechando la distribución no homogénea de
referencias a nodos compartidos para almacenar punteros a los nodos hijo, utilizando
una codificación de bits variable. La capacidad y el rendimiento de todos los métodos
se evalúan utilizando diversos casos de uso del mundo real de diversos ámbitos y
sectores, incluidos el patrimonio cultural, la ingeniería y los videojuegos.[Abstract] This thesis introduces scalable techniques that advance the state-of-the-art in massive model creation and exploration. Concerning model creation, we present methods for improving reality-based scene acquisition and processing, introducing an efficient
implementation of scalable out-of-core point clouds and a data-fusion approach for
creating detailed colored models from cluttered scene acquisitions. The core of this
thesis concerns enabling technology for the exploration of general large datasets.
Two novel solutions are introduced. The first is an adaptive out-of-core technique
exploiting the GPU rasterization pipeline and hardware occlusion queries in order
to create coherent batches of work for localized shader-based ray tracing kernels,
opening the door to out-of-core ray tracing with shadowing and global illumination.
The second is an aggressive compression method that exploits redundancy in large
models to compress data so that it fits, in fully renderable format, in GPU memory.
The method is targeted to voxelized representations of 3D scenes, which are widely
used to accelerate visibility queries on the GPU. Compression is achieved by merging
subtrees that are identical through a similarity transform and by exploiting the skewed
distribution of references to shared nodes to store child pointers using a variable bitrate
encoding The capability and performance of all methods are evaluated on many
very massive real-world scenes from several domains, including cultural heritage,
engineering, and gaming
SPACE PERCEPTION IN ARCHITECTURAL VISUALIZATION THROUGH IMMERSIVE VIRTUAL REALITY
[EN] Immersive virtual reality constitutes a powerful tool for the vivid exploration of virtual spaces. The feeling of presence produced in the user by the action of seeing the digital space just pointing the view in any direction is greatly enhanced when adding the capability of walking physically during the experience. This paper describes aspects related with the experimentation of this hybrid space, real and virtual at the same time, that was implemented by the authors in an immersive virtual reality museum installation called ¿The Empty Museum¿.[ES] La realidad virtual inmersiva constituye una herramienta poderosa para la exploración vívida
del espacio virtual. La sensación de presencia que provoca en el usuario la capacidad de observar el entorno digital dirigiendo su mirada en cualquier dirección se ve potenciada grandemente si se le añade la posibilidad real de caminar físicamente por él. En este artículo se describen aspectos relacionados con la experimentación de este espacio híbrido entre los dos mundos, implementado por los autores en la instalación museística de realidad virtual inmersiva y transitable denominada ¿El Museo Vacío¿.Hernández, L.; Taibo, J.; Seoane, A.; Jaspe, A. (2011). LA PERCEPCIÓN DEL ESPACIO EN LA VISUALIZACIÓN DE ARQUITECTURA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica. 16(18):252-261. doi:10.4995/ega.2011.1110SWORD252261161
Efectividad de las terapias alternativas en pacientes ingresados en Unidades de Cuidados Intensivos
Introducción: Las unidades de cuidados intensivos (UCI) prestan atención hospitalaria a aquellos pacientes que pese a su gravedad presentan patologías reversibles que necesitan de recursos intensivistas y a los que se debe ofrecer un cuidado integral. Existen terapias alternativas complementarias a los cuidados habituales cuyos usos están en aumento y que han demostrado tener efectos favorables sobre estos pacientes por lo que es necesaria la investigación sobre su verdadera eficacia.
Objetivo: el principal objetivo es valorar e identificar las terapias alternativas que resultan útiles en el cuidado, atención y/o curación de pacientes críticos.
Metodología: la búsqueda de esta revisión sistemática se realizó en Pubmed, Cochrane y Web of Science utilizando tesauros y operadores booleanos. Mediante criterios de elegibilidad los artículos completos incluidos en la revisión fueron 18. Los criterios de inclusión utilizados fueron artículos entre 2012 y 2022, en castellano o inglés, aplicados en adultos ingresados en UCI.
Resultados: los resultados obtenidos demuestran beneficios mediante el uso de terapias como musicoterapia, aromaterapia, masaje, realidad virtual, acupuntura y acupresión, sobre signos y síntomas como el delirio, dolor, ansiedad, sueño, agitación o dolor y sobre alteraciones del sistema digestivo y del sistema respiratorio.
Conclusiones: la revisión de los artículos concluye en una eficacia científicamente demostrada de las terapias anteriormente mencionadas mejorando la estancia y pronóstico del hospitalizado y sus patologías o afecciones, manifestando mayores mejorías en los grupos de intervención que en los de cuidados habituales, sin constatar efectos adversos significativos
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