7 research outputs found

    Ausarbeitung der inhaltlichen Vorgaben fĂĽr das E-Learning Modul "EinfĂĽhrung in die digitale Bildverarbeitung" fĂĽr das sachsenweite Hochschulprojekt SECo

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    Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Ausarbeitung eines E-Learning Content mit dem Thema „Einführung in die digitale Bildbearbeitung“. Dies ist ein Auftrag, der aus dem sachsenweiten Projekt SECo (Sächsisches E-Competence-Zertifikat) resultiert. Das Projekt ist eine Gemeinschaftsarbeit mehrerer sächsischer Hochschulen, die unter den Vorgaben des SECo E-Learning Module produzieren. Die erstellten Programme haben alle eine gemeinsame Basis und sollen aufbauend aufeinander absolvierbar sein. Ziel des Projektes ist es eine Schnittstelle zwischen Hochschulen und Unternehmen zu schaffen und somit dafür sorgen, dass die sächsische Wirtschaft stärker auf neue Medien setzt, so wie es in vielen anderen Bundesländern bereits ist. Die Aufgabe dieser Arbeit ist es die für die Umsetzung notwendigen Inhalte des genannten E-Learning Modul vorzugeben und auszuarbeiten. Sie beinhaltet noch nicht alle genauen Vorgaben und das Modul wird nicht im Rahmen der Bachelorarbeit umgesetzt. Die Bachelorarbeit besteht aus zwei Teilen. Das sind der Theorie- und der Praxisteil. Der Theorieteil erörtert zunächst die Geschichte des E-Learning, seine Grundlagen, sowie seine Chancen und Risiken. Darauf folgen einige Anweisungen was ein gutes E-Learning Modul beinhaltet und ein Abriss wie es in der Praxis erstellt werden kann. Auf diesen Abriss stützt sich der zweite Teil der Arbeit. Im Praxisteil wird der Inhalt des E-Learning Moduls „Einführung in die digitale Bildbearbeitung“ vollständig ausgearbeitet. Es werden auch bereits erste Vorschläge gemacht wie dabei die Mediennutzung aussehen könnte

    Didaktische Modelle von Computerspieltutorials

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    Computerspiele basieren auf Regeln. Diese zu erlernen stellt die Voraussetzung dar, um in das Spielgeschehen einzusteigen. Um die entsprechenden Basisqualifikationen zu erlernen, benötigt man eine Anleitung oder zumindest eine virtuelle Umgebung, welche eben diese in die Spielwelt integriert. In der vorliegenden Diplomarbeit werden Tutorials von vier ausgewählten Computerspielen mit Blick auf deren didaktische Vorgehensweise analysiert, um folgende Forschungsfrage zu beantworten: „Nach welchen Methoden sind Tutorials in Computerspielen didaktisch aufbereitet?“ Im theoretischen Teil wird das Computerspiel im Sinne Johan Huizingas als Spiel definiert und eine Übersicht über die zur Thematik gehörende Fachliteratur geboten. Danach werden die für das Forschungsfrage relevanten Begriffe bestimmt. Abschließend stehen das Forschungsdesign und die Entwicklung einer Methode für die didaktische Analyse von Computerspieltutorials im Mittelpunkt. Im empirischen Teil wird zunächst jedes Spiel einzeln besprochen. Die Basis der Analyse bilden von der pädagogischen Tatsachenforschung gewonnene Auswertungsbögen und die darauf aufbauende Kategorisierung. Auf dieser Grundlage werden zunächst didaktische Modelle jedes Spiels und danach ein Gesamtmodell erstellt. Nach dem Gesamtmodell folgt die Beantwortung der Forschungsfrage durch Behandlung der daraus abgeleiteten Unterfragen. Die Hauptergebnisse der Diplomarbeit lauten folgendermaßen: Alle Computerspieltutorials sind progressiv strukturiert, verlangen selten Eigeninitiativen des Spielers, basieren auf Teilprüfungen und sind zumeist narrativ gerahmt.Computer games are based upon rules. Learning these rules is a precondition for playing such games. Players need an instruction book or at least a virtual environment, which integrates these instructions into the game. The present diploma thesis at hand analyses tutorials of four selected computer games in terms of their didactic approach in order to answer the following question: "What methods are used to present computer game tutorials didactically?" The theoretical chapter defines computer games as games within the meaning of Johan Huizinga and presents an overview of the literature that relates to the topic of the paper. This is followed by definitions of the most important terms. The research design and the development of a method for didactical analysis are the focus of the final part of this chapter. The empirical chapter first discusses each individual game on the basis of the evaluation sheets derived from educational action research and the associated categorization. This is then used as the basis for the preparation of a didactic model of each game, followed by the creation of an overall model. Following the overall didactic model, the research question is answered by examining the sub-questions thus obtained. The main results of the diploma thesis read as follows: Computer game tutorials are structured progressively, rarely claim the players own initiative, are based upon partial testings and they are framed narratively

    Von Beteiligung zur Koproduktion

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    Der Open-Access-Band stellt die Bedingungen, Verfahrensweisen und Organisationsformen einer gemeinschaftlichen Entwicklung von Gemeinden, Städten und Regionen in den Mittelpunkt einer wissenschaftlichen Auseinandersetzung. Da Kommunen angesichts der Anforderungen aus globalen, nationalen und regionalen Veränderungen die damit verbundenen komplexen Aufgaben nicht mehr alleine lösen können – es fehlen u.a. Ressourcen, Wissen, Ideen –, gehen sie Bündnisse mit Bürger*innen und anderen Akteuren vor Ort ein. Die Bandbreite dieser neuen Allianzen ist groß: Sie reicht von der kommunalen Förderung bürgerschaftlichen Engagements und der Aktivierung „stiller“ Bevölkerungsgruppen über die stärkere Verzahnung der Kommunen mit zivilgesellschaftlichen Organisationen und die Initiierung und Verstetigung von Nachbarschaftsprojekten, die gemeinsam von Kommunen und Zivilgesellschaft getragen werden, bis zur Gründung von Genossenschaften, in denen Kommunen und Bürger*innen gleichberechtigt zusammenarbeiten. Die Herausgebenden Jan Abt ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Deutschen Institut für Urbanistik in Berlin. Lutke Blecken ist Projektleiter am Institut Raum & Energie in Wedel. Dr. Stephanie Bock ist Wissenschaftliche Projektleiterin und Teamleiterin „Stadt und Raum“ am Deutschen Institut für Urbanistik in Berlin. Julia Diringer ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Deutschen Institut für Urbanistik in Berlin. Katrin Fahrenkrug ist Geschäftsführerin des Instituts Raum & Energie in Wedel

    ExistenzgrĂĽndungsprogramme : Best Practices fĂĽr die Entwicklungszusammenarbeit

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    Wirtschaftsunterricht gestalten. Lehrbuch

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    Die Gestaltung des Wirtschaftsunterrichts wird in diesem Lehrbuch als ein mehrstufiger Prozess verstanden. Er reicht von der Entwicklung einer ersten didaktischen Idee über die makrodidaktische Planung bis hin zur Evaluation und Revision nach der Durchführung des geplanten Unterrichts. Entlang dieses Prozesses werden in 24 Lerneinheiten die curriculare Analyse, die methodische Analyse sowie die Bedingungsanalyse erörtert. Das Lehrbuch wird ergänzt durch eine Toolbox. Die Printversion ist im Buchhandel erhältlich. Das Buch sowie weitere Materialien sind als frei zugängliches Bildungsmaterial kostenlos verfügbar auf der begleitenden Webseite. (DIPF/Autor

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische Universität Ilmenau, 09. - 11. März 2016; Band II

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    Übersicht der Teilkonferenzen Band II • eHealth as a Service – Innovationen für Prävention, Versorgung und Forschung • Einsatz von Unternehmenssoftware in der Lehre • Energieinformatik, Erneuerbare Energien und Neue Mobilität • Hedonische Informationssysteme • IKT-gestütztes betriebliches Umwelt- und Nachhaltigkeitsmanagement • Informationssysteme in der Finanzwirtschaft • IT- und Software-Produktmanagement in Internet-of-Things-basierten Infrastrukturen • IT-Beratung im Kontext digitaler Transformation • IT-Sicherheit für Kritische Infrastrukturen • Modellierung betrieblicher Informationssysteme – Konzeptuelle Modelle im Zeitalter der digitalisierten Wirtschaft (d!conomy) • Prescriptive Analytics in I

    Lernhandeln mit integrierter Unternehmenssoftware

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    Die Dynamik der technologischen Veränderungen, die zunehmende Komplexität von Anforderungen, Automatisierungspotentiale im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung und die Verringerung der durch den Menschen zu bewältigenden Routinetätigkeiten prägen die Arbeitswelt. Im Kontext der Digitalisierung sind Unternehmen zunehmend prozessorientiert ausgerichtet, d. h. betriebliche Kernprozesse werden konsequent an der Wertschöpfung und den Anforderungen der Kunden, an Qualität und an den dafür erforderlichen Prozessen orientiert. Unternehmen müssen dazu über die erforderliche informationstechnische Infrastruktur verfügen. Neben entsprechender Hardware ist die Software erforderlich, mit der Geschäftsprozesse in geeigneter Weise gesteuert und abgebildet werden können (Enterprise Resource Planning Software, ERP). Die Fähigkeit des adäquaten Umgangs mit betriebsnotwendiger Software ist dabei ein kardinales Erfolgskriterium. In der Praxis häufig anzutreffen sind Schulungen, die in Form von einfachen Klick- und Orientierungskursen mit der grundsätzlichen Funktionalität der Software vertraut machen. Fraglich ist allerdings, ob diese didaktische Ausrichtung zu Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten führt, die für das Handeln in Geschäftsprozessen erforderlich sind und einer ganzheitlichen Perspektive auf Geschäftsprozesse gerecht werden. In Bezug auf die angestrebte berufliche Handlungsfähigkeit sind bei diesen Klickschulungen Transferprobleme und träges Wissen zu erwarten. Die Frage danach, wie zukünftige Anwenderinnen und Anwender qualifiziert werden sollten, um den Umgang mit einer ERP-Software so zu erlernen, dass sie über anwendungsbereites Wissen verfügen und handlungsfähig sind, stellt sich nicht nur für Unternehmen. Auch in der beruflichen Erstqualifizierung und der universitären Ausbildung ist diese Frage relevant. Bildungskontextübergreifend ist die Qualifizierung für den Umgang mit einer ERP-Software i. d. R. mit der Zielvorstellung verbunden, dass Lernende in Bezug auf die Steuerung von Geschäftsprozessen und die Pflege von Daten handlungsfähig werden. Vor diesem Hintergrund geht diese Arbeit der Frage nach, wie potenzielle Anwenderinnen und Anwender für den Umgang mit ERP-Software qualifiziert werden sollten. Dazu werden das didaktisch-methodische Vorgehen funktionsorientierter Anwender-/Klickschulungen mit dem prozessorientierten Vorgehen problemorientierter Lernumgebungen sowie die daraus resultierenden Lernerfolge kontrastierend analysiert. Ergänzend werden verschiedene Sozialformen (einzeln und dyadisch Lernende) berücksichtigt. Mit Blick auf die Komplexität der Einflussfaktoren auf Lernprozesse werden zusätzlich mögliche Einflüsse durch generalisierte Lernstrategien, die Motivation der Lernenden, emotionale Aspekte während des Lernprozesses sowie die Reflexion des Lernhandelns berücksichtigt. Folgenden forschungsleitenden Fragen geht diese Arbeit nach: Ist das Lernen in geschäftsprozessorientierten Lernumgebungen (Prozessorientierung) dem Lernen in der klassischen Anwenderschulung (Funktionsorientierung) überlegen? Welcher Einfluss auf den Lernerfolg zeigt sich durch die Sozialform? Erreichen dyadisch Lernende einen höheren Lernerfolg als einzeln Lernende? Die Ergebnisse dieses Forschungsprojekt implizieren Gestaltungskriterien für Lernumgebungen in der schulischen und universitären Berufsqualifizierung sowie für Schulungen und Workshops in diesem Kontext.:1 Einleitung 2 Funktions- und Prozessorientierung 2.1 Paradigmenwechsel von der Funktions- zur Prozessorientierung in der BWL 2.2 Prozesssteuerung mithilfe von ERP-Software am Beispiel von SAP ERP 2.3 Allgemeine Folgen des Paradigmenwechsels für die berufliche Qualifizierung 2.4 Funktionsorientiert-fachsystematisches und prozessorientierthandlungssystematisches Lernen 2.4.1 Funktionsorientiert-fachsystematisches Lernen 2.4.2 Prozessorientiert-handlungssystematisches Lernen 3 Handlungs- und tätigkeitstheoretische Grundlagen des Lernhandelns in ERPSoftware 3.1 Begriffliche Klärung: Tätigkeit – Handlung – Operation 3.2 Unternehmen als Tätigkeitssysteme in der Tätigkeitstheorie nach Engeström 3.3 Handeln in Geschäftsprozessen gemäß der Handlungstheorie nach Aebli 3.4 Individuelle Determinanten des Lernhandelns 3.4.1 Kognition, Motivation und Emotion als Komponenten der personalen Dimension im Person-Umwelt-Bezug 3.4.1.1 Kognition 3.4.1.2 Motivation 3.4.1.3 Emotion 3.4.2 Lernstrategien 3.4.3 Reflexion 3.4.3.1 Begriff der Reflexion und Abgrenzung 3.4.3.2 Stufen und Ebenen der Reflexion 3.4.3.3 Lernprozesse und Reflexion 3.4.4 Transfer 3.5 Soziale Aspekte des Lernhandelns 3.6 Konzeptionelle Synthese handlungs-/tätigkeitstheoretischer und psychophysischer Grundlagen 4 Präzisierte Forschungsfragen und Hypothesen für die empirische Untersuchung 5 Empirische Untersuchung 5.1 Design im engeren Sinne 5.2 Stichprobe 5.3 Untersuchungsablauf (Design im weiteren Sinne) 5.4 Operationalisierung der Variablen 5.4.1 Funktions- und prozessorientierte Konzeption der Lehrveranstaltung 5.4.1.1 Funktionsorientierte Konzeption 5.4.1.2 Prozessorientierte Konzeption 5.4.2 Wissenstests 5.4.3 Erfahrungen mit komplexen Lernumgebungen 5.4.4 Lernstrategieinventar 5.4.5 Fragebogen zur Motivation 5.4.6 Emotion im Lernprozess 5.4.7 Reflexion des eigenen Lernprozesses 6 Ergebnisse 6.1 Lernerfolg – Wissen und Handlungsfähigkeit 6.2 Erfahrungen mit komplexen Lernumgebungen 6.3 Lernstrategien 6.4 Motivation für den Lernprozess 6.5 Emotion im Lernprozess 6.6 Reflexion des eigenen Lernprozesses 7 Diskussion 7.1 Lernerfolg – Wissen und Handlungsfähigkeit 7.2 Erfahrungen mit offenen und komplexen Lernumgebungen 7.3 Lernstrategien 7.4 Motivation für den Lernprozess 7.5 Emotion im Lernprozess 7.6 Reflexion des eigenen Lernprozesses 7.7 Limitationen des Forschungsprojektes 8 Ausblic
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