40 research outputs found

    An investigation of the market opportunities of AR and VR on selected fields of application on the basis of expected network effects

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    The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects. Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors. Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector. It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects

    Einsatz von immersiver Virtual Reality für die heilpädagogische Förderung von Kindern und Jugendlichen mit besonderem Bildungsbedarf : Konzeption einer Lerneinheit mit einer heilpädagogischen Schule

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    Die Digitalisierung hat einen zunehmenden Einfluss auf unser Leben. In der Schule müssen die Kinder lernen, wie damit umgegangen werden kann. Mit der Einführung des Lehrplans 21 und dem neuen Fach Medien und Informatik ist für Schweizer Schulen Digitalisierung zur Pflicht geworden. IPads, Computer und das Internet werden schon länger in der Schule gebraucht. Noch in den Kinderschuhen steckt der Einsatz von Virtual Reality (VR). Da VR Lerneinheiten im Einzelsetting eingesetzt werden, bieten sie sich für die Förderung von Kindern und Jugendlichen mit besonderem Förderbedarf an. Im Rahmen dieser Arbeit wurde erarbeitet, welche Lerninhalte sich speziell für Schülerinnen und Schüler mit zusätzlichem Förderbedarf eignen und was es bei der Aufbereitung dieser Lerninhalte für immersive VR zu berücksichtigen gilt. Dabei wurde stets bedacht, dass die Umsetzung der Lerneinheit mit VR einen Mehrwert stiftet und nicht durch andere Medien ersetzt werden kann. Im Mittelpunkt stand die Gestaltung der Einheit nach heilpädagogischen Prinzipien. Während dem Schreiben dieser Arbeit wurde bewusst, dass der Einsatz von VR in den Schulen grosses Potenzial birgt. Vor allem für Schülerinnen und Schüler mit besonderem Förderbedarf kann während einer Lerneinheit auf spezielle Bedürfnisse eingegangen werden. Die Kollaboration mit den Fachkräften im Rahmen eines iterativen Gestaltungsprozesses bildet bei der Konzeption die kritische Grundlage. Zusätzlich muss der Kontext der Lernenden verstanden werden und das Lernverhalten spezieller Zielgruppen bekannt sein. Der nächste Schritt auf der Grundlage dieser Arbeit ist die Umsetzung der Konzeption. Anhand des Storyboards und der erarbeiteten Liste heilpädagogischer Anforderungen kann die Lerneinheit mit immersiver VR implementiert werden. Wenn eine implementierte Lerneinheit vorliegt, ist es möglich den Lernerfolg zu bewerten, um herauszufinden, ob VR Lerneinheiten einen Mehrwert erzielen können. Mit diesen Erkenntnissen könnten noch weitere Simulationen entwickelt werden, die für Kindern und Jugendlichen mit besonderem Förderbedarf einen Mehrwert stiften und sie auf das spätere Leben vorbereiten

    Das Potential der Reise-App

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    Mit der Etablierung des Internets und der digitalen Medien eröffneten sich viele neue Möglichkeiten, indem Computer- und Telekommunikationstechnologien mit klassischen Medien zusammenwuchsen. Während sich die Medienlandschaft rapide zu verändern begann, führte der eintretende Medienwandel zu erhöhter Komplexität. In den letzten Jahren entwickelte sich der digitale Reiseführer am Smartphone, der als erhebliche Konkurrenz für das traditionelle Reisehandbuch angenommen wird und im Zuge der vorliegenden Magisterarbeit in den Fokus der Betrachtung rückt. Die neue Generation des Reiseführers stellt sich als interaktiv, personalisierbar und hochaktuell dar sowie zusätzliche Dienste für Mehrwerte gegenüber dem Printprodukt sorgen sollen. Für die Reiseführerverlage ist mit der steigenden Smartphone-Durchdringung ein erhöhter Wettbewerbsdruck deutlich zu vernehmen. Das Printprodukt sieht sich immer größeren Herausforderungen gegenübergestellt, insofern die Inhalte vieler Reise-Apps kostenlos bzw. kostengünstig zum Download angeboten werden. Studien und Beobachtungen, die sich mit der Nutzung von Smartphones, dem mobilen Internet oder Location-Based Services auseinandersetzen, sind vor allem im Bereich des eTourismus- und mTourismus-Forschungsfeldes viel diskutiert. Der Wandel des Reiseführermarktes mit der Entstehung der Reiseführer-App für das Smartphone findet in heutigen medien- und kommunikationswissenschaftlichen Auseinandersetzungen jedoch kaum Behandlung und stellt meist nur eine weitere Erscheinung am derzeit boomenden App-Markt dar. Die im Rahmen der Magisterarbeit konzipierte Delphi-Untersuchung setzt hier an und versucht diese Lücke vorläufig mit neuen Erkenntnissen zu schließen, um im Idealfall Impulse für weiterführende Forschung in diesem Bereich der Medien- und Kommunikationswissenschaft zu geben. Der Druckversion der Magisterarbeit ist eine CD mit den Transkriptionen der Experteninterviews beigelegt.The establishment of the internet and digital media has resulted into the appearance of numerous new alternatives for its system while computer and telecommunication technologies started to grow together with traditional media. As the media landscape was changing, it led gradually to a complex growth in the media system. In recent years, digital travel guides got developed for the smart phone. This thesis focuses on mobile travel applications which are assumed to be serious competitors to traditional travel guides. The new generation of the travel guide is interactive, customizable, with many topics of interest and full of useful information as well as additional services, making the new travel guides more valuable than the conventional travel book. With the increasing of smart phones popularity and accessibility, travel guide publishers face high obstacles to remain competitive, especially when taken into consideration that many of these travel applications can be downloaded for free or for a minimal charge. Scientific studies and investigations, which focus on the use of smart phones, mobile internet or location-based services, can mainly be found in the research field of e-Tourism and m-Tourism. The change of the travel guide market with the emergence of the travel guide applications is not discussed enough in today’s Media and Communication Studies. As a matter of fact, they are seen as just another product of the current boom of the applications market. The Delphi study starts from this point and aims to promote further research in this area of Media and Communication Studies. Meanwhile the reason of this thesis is to present a Status Quo of the current change of the travel guide market. The print version of the thesis is enclosed with a CD which contains the transcriptions of the interviews with the experts

    Added media – added value? Analyse von Kundennutzen und Monetarisierbarkeit von content-basierten Augmented Reality-Anwendungen in Verlagsprodukten

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    Moderne Smartphones wie das iPhone sind die ersten massentauglichen mobilen Geräte, auf denen Augmented-Reality-Anwendungen genutzt werden können. Mit der zunehmenden Verbreitung solcher Smartphones prognostizieren Analysten nun ein rasantes Wachstum für den Augmented-Reality-Markt. Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wird Augmented Reality (kurz AR) unter dem Gesichtspunkt des Kundennutzens von content-basierten Anwendungen in Printprodukten untersucht. Es wird insbesondere darauf eingegangen, wie es Verlagen gelingt, einen Mehrwert für ihre Kunden zu generieren und ihre gedruckten Produkte dadurch attraktiver zu gestalten. Zu diesem Zweck werden in einem selbst entwickelten Kundennutzenmodell verschiedene Branchensegmente analysiert und mit passenden Anwendungsbeispielen illustriert. Außerdem werden im letzten Teil der Arbeit die Kunden dazu befragt, wie sie selbst den Zusatznutzen von Augmented-Reality-Anwendungen einschätzen und ob sie bereit sind, für den Mehrwert zu bezahlen.The iPhone and similar, modern smartphones are the first mobile devices capable of running Augmented Reality applications that fit the mass market. As these devices are becoming more and more widespread several analysts predict a fairly rapid growth for the Augmented Reality market. This master thesis introduces Augmented Reality as a tool to enhance printed products with digital content. It focuses especially on how publishing companies can generate added customer value in order to create a more attractive product. To show how Augmented Reality can be used by publishers, some successful applications are presented and analysed in the second part. To round up the thesis, the last part consists of a questionnaire. The aim is to find out how customers themselves estimate the added value of AR applications and if there is a chance to transform this value into monetary profit

    Anwendung von Lean-Prinzipien im Erdbau - Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality für den Erdbau unter Berücksichtigung des Lean Management. Hierbei konnte neben der erhöhten Verfügbarkeit von Informationen und deren transparenter Darstellung durch die Anwendung eines digitalen Kanban-Systems eine Steigerung der Produktionsleistung auf der Erdbaustelle nachgewiesen werden

    Anwendung von Lean-Prinzipien im Erdbau - Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality für den Erdbau unter Berücksichtigung des Lean Management. Hierbei konnte neben der erhöhten Verfügbarkeit von Informationen und deren transparenter Darstellung durch die Anwendung eines digitalen Kanban-Systems eine Steigerung der Produktionsleistung auf der Erdbaustelle nachgewiesen werden

    Zukunft der Arbeit in Industrie 4.0

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    Industrial and Production Engineering; Robotics and Automation; Engineering Economics, Organization, Logistics, Marketing; Manufacturing, Machines, Tools; Information Systems Applications (incl. Internet

    Die multiple Identität der Technik: Eine Innovationsbiographie der Augmented Reality-Technologie

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    Menschen haben Identitäten - Technik auch! Es handelt sich um narrativ hergestellte symbolische Strukturen, die einfache Artefakte sowie Hochtechnologien von der ersten Entwicklungsidee bis zum praktischen Gebrauch begleiten. Sie sind ebenso wandelbar wie vielfältig und sorgen doch für Kohärenz und Kontinuität. Unter Rückgriff auf die Biographie- und Lebenslaufforschung entwickelt die Autorin erstmalig ein fundiert ausgearbeitetes theoretisches Konzept technischer Identität. In ihrer Fallstudie verdeutlicht sie anhand der Augmented Reality-Technologie sowohl die Anwendbarkeit als auch die empirische Relevanz einer innovationsbiographischen Identitätsrekonstruktion, die über Metaphern hinausgeht.Technology has an identity - but which one? Technical-sociological insights into theory and practice of innovation-biographical identity reconstruction using the example of augmented reality technology

    Die multiple Identität der Technik

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