Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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    Konzeption und Implementierung eines KI-gestützten UI/UX-Designprozesses für Web- und Mobile-Anwendungen am Beispiel der Putzmeister Digital Solutions

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    In den letzten Jahren hat sich die künstliche Intelligenz (KI) rasant weiterentwickelt und zunehmend auch im Designbereich an Bedeutung gewonnen. Insbesondere im UI/UX-Design kommen verstärkt KI-gestützte Anwendungen zum Einsatz. Vor diesem Hintergrund widmet sich diese Masterarbeit der Konzeptentwicklung eines KI-gestützten UI/UX-Designprozesses sowie dessen Implementierung in den bestehenden Prozess des Unternehmens Putzmeister Holding GmbH/Digital Solutions. Ziel ist es, durch den gezielten Einsatz von KI-Assistenzsystemen die Effizienz der Designprozesse zu erhöhen und die Qualität der entwickelten Produkte zu verbessern. Mithilfe von Experteninterviews wurde der Ist-Zustand des Designprozesses bei Putzmeister analysiert und daraus ein Kriterienkatalog entwickelt, der die Eignung der KI-Assistenten für Unternehmen bewertet. Auf dieser Grundlage wurden die KI-Assistenten ausgewählt und anschließend im Unternehmensprozess integriert. Der entwickelte KI-gestützte Designprozess wird anhand eines realen Fallbeispiels demonstriert und anschließend von Experten bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass der Einsatz von KI-Tools zur Beschleunigung von Designprozessen beitragen kann und insgesamt positiv aufgenommen wird. Gleichzeitig wird deutlich, dass der Einsatz von KI allein nicht automatisch zu effizienteren oder stärker nutzerzentrierten Prozessen führt und daher weiterhin eine gezielte methodische Einbindung sowie eine fachliche Bewertung erforderlich bleiben.In recent years, artificial intelligence (AI) has advanced rapidly and has become increasingly important in the field of design. AI-supported applications are being used increasingly often, particularly in UI/UX design. Therefore, this master's thesis focuses on the conceptual development of an AI-supported UI/UX design process and its implementation into the existing process at Putzmeister Holding GmbH/Digital Solutions. The goal is to increase the efficiency of design processes and improve the quality of developed products through the targeted use of AI-assistance systems. Using expert interviews, the current state of the design process at Putzmeister was analyzed, and a criteria catalog was developed to evaluate the suitability of AI assistants for the company. Based on this, the AI assistants were selected and subsequently integrated into the company’s processes. The developed AI-supported design process is demonstrated using a real-world case study and then evaluated by experts. The results show that the use of AI tools can accelerate design processes and is generally well received. At the same time, it becomes clear that the use of AI alone does not automatically lead to more efficient or more user-centered processes, and therefore targeted methodological integration and expert evaluation remain necessary

    Barrierefreiheit mobiler Apps: Ein Vergleich manueller Prüfverfahren

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    Zusammenfassung. Mobile Anwendungen sind für die digitale Teilhabe unverzichtbar, doch die Einhaltung der Barrierefreiheitsvorschriften ist trotz gesetzlicher Vorgaben nach wie vor äußerst gering. Automatisierte Tools bieten zwar Effizienz, doch aufgrund technischer Einschränkungen bleiben manuelle Tests für mobile Apps unverzichtbar. Diese Studie vergleicht drei deutschsprachige Verfahren für manuelle Tests: den umfassenden BIK-BITV-Test und den BIT-inklusiv-App-Test, die eine Zertifizierung ermöglichen, sowie die vereinfachte Checkliste Easy App Check für Neulinge. Unter Verwendung eines kombinierten Ansatzes führten wir einen analytischen Vergleich der Verfahren sowie eine empirische Studie mit 23 unerfahrenen Prüfenden durch, die zwei reale Apps bewerteten. Der analytische Vergleich zeigt eine klare strukturelle Hierarchie (BIK BITV: 0,77, BIT inklusiv: 0,61, Easy App Check: 0,21), wobei alle drei Verfahren die spezifischen Anforderungen von BITV 2.0 nicht abdecken und keines ein vollständig integriertes Testtool bietet. Empirisch erzielte BIT inklusiv den höchsten F1-Score bei der Erkennung nicht erfüllter Prüfschritte und die höchste Bewertung der wahrgenommenen Benutzungsfreundlichkeit unter unerfahrenen Prüfenden, was zeigt, dass Verfahrenstiefe und praktische Zugänglichkeit sich nicht gegenseitig ausschließen. Eine verfahrensübergreifende Erkenntnis ist, dass Bewertungsunsicherheit und Kontrastüberprüfung die häufigsten Herausforderungen darstellten und visuelle Beispiele einstimmig als die wirkungsvollste Verbesserung gefordert wurden. Diese Ergebnisse liefern die ersten evidenzbasierten Leitlinien für die Auswahl manueller Testverfahren zur Barrierefreiheit mobiler Anwendungen und unterstreichen die Notwendigkeit einer besseren Unterstützung für Neulinge bei allen drei Methoden.Mobile applications are essential for digital participation, yet accessibility compliance remains critically low despite legal mandates. While automated tools offer efficiency, manual testing remains indispensable for mobile apps due to technical limitations. This study compares three German manual testing procedures: the comprehensive BIK BITV Test and BIT inklusiv App Test, which enable certification, and the simplified checklist Easy App Check for non-experts. Using a dual approach, we con-ducted an analytical comparison of the procedures and an empirical evaluation with 23 novice evaluators assessing two real-world apps. The analytical comparison reveals a clear structural hierarchy (BIK BITV: 0.77, BIT inklusiv: 0.61, Easy App Check: 0.21), with all three procedures failing to cover BITV 2.0-specific requirements and none providing a fully integrated testing tool. Empirically, BIT inklusiv achieved the highest F1-score for barrier detection and the highest perceived usability rating among novice evaluators, demonstrating that procedural depth and practical accessibility are not mutually exclusive. A cross-procedure Abstract 4 finding is that rating uncertainty and contrast verification were the most common challenges, and visual examples were unanimously requested as the most impactful improvement. These findings provide the first evidence-based guidance for selecting manual mobile accessibility testing procedures and highlight the need for better novice support across all three methods

    Einfluss sprachbasierter Interaktion auf den Sense of Agency: Eine empirische Analyse im Kontext komplexer Spielumgebungen

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    Die Entwicklung digitaler Spiele wird zunehmend durch den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) geprägt. Parallel etablieren sich Voice User Interfaces (VUI) als Interaktionsform in virtuellen Umgebungen. Zwar bieten Ansätze des Conversational Design theoretische Gestaltungsgrundlagen, dennoch ist die Wirkung solcher Systeme auf die Wahrnehmung von Handlungsurheberschaft (Agency) kaum untersucht. Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht diesen Einfluss sprachbasierter Interaktion am Beispiel von Minecraft. Zur empirischen Überprüfung wurde ein Mixed-Methods-Design mit # = 12 Teilnehmenden durchgeführt, bei dem eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) mit einem sprachbasierten Interface (VUI) verglichen wurde. Die methodische Umsetzung basierte auf einem kontrollierten Experiment mittels eines Wizard-of-Oz-Prototypen, wobei Performanzdaten, subjektive Ratings und qualitative Daten aus halbstrukturierten Interviews erhoben wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass Sprachinteraktion das Agency-Erleben nicht grundsätzlich mindert, sondern dessen psychologische Struktur verändert. Die Wahrnehmung des Systems wird dabei maßgeblich von der individuellen Vorerfahrung moderiert: Während erfahrene Spielende das VUI als entlastenden „Co-Piloten“ erleben, da die Sprachsteuerung Kontextbrüche minimiert, erleben unerfahrene Teilnehmende aufgrund auditiver Flüchtigkeit eine erhöhte Gedächtnisbelastung und punktuelle Orientierungsunsicherheit. Es zeigt sich, dass der Sense of Agency stabil bleibt, solange eine aktive Metakontrolle über den Interaktionsprozess gewährleistet ist. Die daraus abgeleiteten Designimplikationen empfehlen eine personalisierbare, immersive und multimodale Gestaltung, die kognitive Entlastung durch visuelle Anker bietet und so die Handlungsurheberschaft sichert. Schlagwörter: Mensch-Computer-Interaktion (MCI), Human-Centered AI (HCAI), Voice User Interface (VUI), Conversational Design, Sense of Agency, Multimodale Interaktion, Game StudiesThe development of digital games is increasingly influenced by the use of artificial intelligence (AI). At the same time, voice user interfaces (VUI) are establishing themselves as a form of interaction in virtual environments. Although conversational design approaches offer theoretical design principles, the effect of such systems on the perception of agency has hardly been investigated. This bachelor’s thesis examines the influence of voice-based interaction using Minecraft as an example. For empirical testing, a mixed-methods design with # = 12 participants was conducted, comparing a graphical user interface (GUI) with a voice-based interface (VUI). The methodological implementation was based on a controlled experiment using a Wizard of Oz prototype, in which performance data, subjective ratings, and qualitative data from semi-structured interviews were collected. The results show that voice interaction does not fundamentally diminish the experience of agency, but rather changes its psychological structure. The perception of the system is significantly moderated by individual prior experience: while experienced players experience the VUI as a relieving “co-pilot” because voice control minimizes context breaks, inexperienced participants experience increased memory load and occasional orientation uncertainty due to auditory volatility. It turns out that the sense of agency stays stable as long as active metacontrol over the interaction process is guaranteed. The design implications that come from this suggest a customizable, immersive, and multimodal design that offers cognitive relief through visual anchors, making sure people feel like they’re in charge of their actions. Keywords: Human-Computer Interaction (HCI), Human-Centered AI (HCAI), Voice User Interface (VUI), Conversational Design, Sense of Agency, Multimodal Interaction, Game Studie

    Large Language Model unterstützte Barrierefreiheitsprüfung für Websites - Analyse und proof of concept

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    Digitale Teilhabe ist ein zentraler Aspekt gesellschaftlicher Inklusion, wird jedoch durch bestehende Barrieren im Web weiterhin eingeschränkt. Diese Masterarbeit untersucht das Potenzial von Large Language Models (LLMs), die Prüfung digitaler Barrierefreiheit automatisiert zu unterstützen. Im theoretischen Teil werden relevante technische Grundlagen, bestehende Werkzeuge und aktuelle Forschungsansätze analysiert. Darauf aufbauend wurde ein Prototyp entwickelt, der mithilfe verschiedener LLMs (GPT-4o, Gemini 2.5 Pro, LLaMA 3.0 8B, Mistral 7B) ausgewählte WCAG-Kriterien (1.1.1 Nicht-Text-Inhalte, 1.3.1 Informationen und Beziehungen, 3.1.2 Sprache von Teilen und 3.1.5 Lesbarkeit) überprüft. Der Ansatz kombiniert DOM-Extraktion und -Filterung, automatisiertes Prompting, optional Retrieval-Augmented Generation (RAG) und Screenshots. Ziel ist es, auch Personen ohne tiefes Fachwissen konkrete Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge zu ermöglichen. Die Evaluation erfolgte anhand standardisierter Test-Snippets, gezielt modifizierter Webseiten und realer Seiten mit bekannten Barrieren. Die Ergebnisse zeigen deutliche Unterschiede zwischen den getesteten Modellen und Eingabemodi. Die großen multimodalen Modelle Gemini 2.5 Pro und GPT-4o lieferten in allen Teststufen die besten Resultate. Gemini 2.5 Pro erwies sich als Spitzenreiter. Der Screenshot-Modus zeigte sich bei visuell geprägten Kriterien als klarer Vorteil, während der Standard-Modus mit ausführlichen Anweisungen insgesamt den stabilsten Kompromiss aus Precision und Recall bot. Der Minimal-Modus führten zu einer systematischen Überkennzeichnung und erwiesen sich in der Praxis als wenig geeignet. Die Filter des Prototyps erwiesen sich als essenziell für diesen Ansatz. Während die Snippet-Tests und die simplen modifizierten Webseiten noch hohe Genauigkeiten ermöglichten, wurden bei den komplexen realen Webseiten die Grenzen des Ansatzes sichtbar. Lange DOM-Strukturen überforderten die Modelle, Batching war nur bedingt praktikabel, und es kam zu unspezifischen oder fehlerhaften Barrieremeldungen. Insgesamt zeigt die Arbeit, dass LLMs bestimmte Barrierefreiheitsverstöße automatisiert erkennen können. Für den vollautomatischen Einsatz unter realen Bedingungen ist der Ansatz jedoch noch nicht ausreichend robust. Ein iterativer Prüfprozess und optimierte Filter bieten vielversprechende Ansatzpunkte für zukünftige Forschung und die Integration in bestehende Prüfverfahren.Digital inclusion is a key aspect of social participation, yet it remains significantly limited by existing barriers on the web. This master’s thesis explores the potential of Large Language Models (LLMs) to support the automated evaluation of digital accessibility. The theoretical part analyzes relevant technical foundations, existing tools, and current research approaches. Based on this, a prototype was developed that uses various LLMs (GPT-4o, Gemini 2.5 Pro, LLaMA 3.0 8B, Mistral 7B) to assess selected WCAG criteria (1.1.1 Non-text Content, 1.3.1 Info and Relationships, 3.1.2 Language of Parts, and 3.1.5 Reading Level). The approach combines DOM extraction and filtering, automated prompting, optional Retrieval-Augmented Generation (RAG), and screenshots. The goal is to provide concrete feedback even to non-experts and position LLMs as a complementary tool to existing accessibility evaluation methods. The evaluation was conducted using standardized test snippets, intentionally modified web pages, and real-world websites with known accessibility issues. Results show clear differences between the tested models and input modes. The large multimodal models Gemini 2.5 Pro and GPT-4o delivered the best results across all test stages, with Gemini 2.5 Pro performing best overall. The screenshot mode proved to be an advantage for visually oriented criteria, while the standard mode with detailed instructions offered the most balanced performance in terms of precision and recall. The minimal mode led to a high number of false positives and was less suitable in practice. The prototype’s filtering mechanisms were essential for the approach. While high accuracy was achieved with snippets and simple modified pages, the evaluation of complex real-world websites revealed limitations. Long DOM structures overwhelmed the models, batching was only partially effective, and a lot of errors were missed or reported without clear references. Overall, the thesis demonstrates that LLMs can automatically detect certain accessibility violations. However, the approach is not yet robust enough for fully automated use in real-world scenarios. Iterative testing and improved filtering offer promising directions for future research and integration into existing evaluation workflows

    Accessibility of 360 Educational Learning Platforms: Guidelines and Evaluation

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    The way the world works stems from the assumptions of people with no disabilities. Education, which is supposed to provide equal opportunities for everyone, presents significant barriers to persons with impairments. In recent years, technologies like immersive environments have entered the classroom, providing new possibilities for students and teachers. However, there are still no official accessibility guidelines for 360-degree platforms. This thesis combines recommendations and requirements from different sources, including official documents like EN 301 549. The derived standards form a set of guidelines for 360-degree platforms, divided into multiple categories according to their corresponding user groups. Three 360-degree educational learning platforms - ThingLink, ImmerseMe, and Uptale, undergo accessibility testing, based on the derived guidelines, to emphasize common barriers which persons with disabilities encounter. The thesis outlines recommendations for developers and workarounds for authors on making 360-degree platforms more accessible. The examination shows that currently, persons with visual impairments experience the most barriers. However, proportionately to the number of guidelines per user group, persons with photosensitive epilepsy are most affected. The less immersive viewbrowser mode, tends to be more accessible than the VR mode. Alas, VR in itself is not fully accessible. For instance, there is no system-wide screen reader, and developers should provide their custom Text To Speech (TTS) function. Additionally, educators cannot circumvent certain barriers like the lack of keyboard interactions, and developers should work on the technical solutions for those issues.Die Funktionsweise der Welt stammt aus Annahmen von Personen ohne Behinderungen. Ausbildung, die jeder die gleichen Chancen bieten sollte, bringt bedeutsame Barrieren an Personen mit Behinderungen. In den letzten Jahren sind Technologien wie immersive Umgebungen in das Klassenzimmer eingetreten. Sie bringen neue Möglichkeiten für Schülern und Lehrern. Trotzdem gibt es keine offiziellen Richtlinien für 360-Grad Plattformen. Die Thesis kombiniert Empfehlungen und Anforderungen aus unterschiedlichen Quellen, einschließlich, offizieller Dokumente wie der EN 301 549. Die abgeleiteten Regeln formen eine Reihe von Richtlinien, die in verschiedene Kategorien aufgeteilt sind, je nach Nutzergruppen. Drei 360-Grad Lernplattformen – ThingLink, ImmerseMe und Uptale, unterziehen sich einem Barrierefreiheitstest. Die Prüfung basiert auf den abgeleiteten Richtlinien, um übliche Barrieren hervorzuheben. Die Thesis entwirft Empfehlungen für Entwickler und Problemumgehungen für Autoren über die Barrierefreiheit von 360-Grad Plattformen. Die Evaluation zeigt, dass im Moment Personen mit visuellen Beeinträchtigungen die meisten Barrieren erleben. Jedoch sind Personen mit lichtempfindlicher Epilepsie proportional zur Anzahl der Regeln pro Nutzergruppe am stärksten betroffen. Die weniger immersive Ansicht – Browser, ist zugänglicher im Vergleich zu der VR-Ansicht. VR selbst ist noch nicht barrierefrei. Zum Beispiel gibt es kein systemweites Screenreader, und Entwickler müssen ihre eigenen Text-to-Speech Funktionen einbauen. Zudem können Lehrende einige Barrieren, wie beispielsweise fehlende Tastaturinteraktionen, nicht verhindern und Entwickler müssen an den technischen Lösungen arbeiten

    Interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken - Eine Untersuchung der genutzten Kommunikationskanäle

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    Diese vorliegende Bachelorarbeit untersucht die interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken in Deutschland. Ziel ist eine Bestandsaufnahme der in der Praxis genutzten Kommunikationskanäle sowie deren Einordnung in die Kommunikationsrichtungen Top-Down, Bottom-Up und Horizontal. Zu Beginn werden zentrale Grundlagen der internen Kommunikation, den Kommunikationsrichtungen sowie -kanälen dargestellt. Darauf aufbauend erfolgt eine Online-Um-frage unter 102 Universitäts- und Hochschulbibliotheken, um die in der Praxis eingesetzten Kanäle zu erheben. Abschließend werden die Ergebnisse mit den in der Literatur beschriebenen Kommunikationskanälen verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass E-Mails und persönliche Interaktionen bevorzugt werden, während gedruckte Kanäle an Bedeutung verlieren. Mit der Einführung von Homeoffice hat zudem die Nutzung digitaler Tools zugenommen. Gleichzeitig zeigt sich, dass informelle Kommunikationsformate weiterhin eine wichtige Rolle spielen, digitale Formate jedoch noch ausbaufähig sind. Die Arbeit liefert praxisnahe Einblicke und zeigt Potenziale für eine strategischere Ausgestaltung interner Kommunikation auf

    Evaluation of guiding methods for displaying on- and offscreen subtitles in XR to support hearing-impaired users

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    Developing effective subtitle guidelines for XR is crucial to support hearing-impaired users. In this research we synthesize existing 2D guidelines and addresses 3D-specific challenges, focusing on subtitle placement (world-spaced vs. screen-spaced) and different guiding meth-ods for offscreen sound localization. We created a prototype in Unity, simulating a VR meeting to test ten use cases combining different placement and guiding method combinations. Our results reveal a statistically significant preference for world-spaced subtitles, particularly with guiding methods like icon bubbles, which were praised for improving spatial awareness and speaker identification while minimizing cognitive load. Screen-spaced subtitles were found to be less effective in scenarios with multiple speakers due to difficulties in speaker associa-tion. Our findings emphasize the need for scenario-specific, flexible, and intuitive subtitle sys-tems in immersive XR environments.Die Entwicklung effektiver Untertitelrichtlinien für XR ist entscheidend, um hörgeschädigte Nutzer zu unterstützen. In dieser Forschung haben wir bestehende 2D-Richtlinien zusammen-gefasst und spezifische Herausforderungen in 3D adressiert, mit einem Fokus auf Untertitel-platzierung (weltbezogen vs. bildschirmbezogen) und verschiedenen Methoden zur Lokalisie-rung von Offscreen-Soundquellen. Wir erstellten ein Prototyp in Unity, in dem ein VR-Meeting simuliert wurde, um zehn Anwendungsfälle mit unterschiedlichen Kombinationen von Platzie-rung und Leitmethoden zu testen. Unsere Ergebnisse zeigen eine statistisch signifikante Präferenz für weltbezogene Untertitel, insbesondere in Kombination mit Leitmethoden wie Symbolblasen, die für eine verbesserte räumliche Wahrnehmung und Sprecheridentifikation gelobt wurden und gleichzeitig die kogni-tive Belastung minimierten. Bildschirmbezogene Untertitel erwiesen sich in Szenarien mit mehreren Sprechern als weniger effektiv, da die Zuordnung zu Sprechern erschwert wurde. Die Ergebnisse betonen die Notwendigkeit von Szenario spezifischen, flexiblen und intuitiven Untertitel-Systemen in immersiven XR-Umgebungen

    Hands-On Quantum Computing for Computer Science and Media: Conceptualizing and Implementing Laboratory Practices in Higher Education

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    This thesis investigates how a hands-on introductory Quantum Computing (QC) course can be effectively designed for students of Computer Science and Media (CSM) at a University of Applied Sciences (UAS). Using a mixed-methods approach - including a literature review, focus group discussions, and a student survey - the study addresses five core research questions concerning course content, abstraction level, instructional methodology, and tool selection. The findings highlight that foundational quantum computing concepts (e.g. superposition, entanglement, interference) should be prioritized, while complex mathematical formulations may be omitted without impairing students’ practical understanding. The research supports a moderately abstract, application-driven course structure, combining theoretical foundations with hands-on programming using tools such as IBM Composer and Qiskit. Both students and lecturers emphasized the importance of accessible, cost-efficient platforms with strong visual and interactive elements. The proposed course framework promotes project-based learning, flexibility, and just-in-time theoretical instruction, accommodating the varied backgrounds of CSM students. This work contributes to the growing field of quantum education in non-physics domains and offers a blueprint for interdisciplinary, practice-oriented QC instruction. Future research is encouraged to incorporate industry perspectives, assess long-term learning outcomes, and expand course content to include topics like quantum ethics.Diese Masterarbeit untersucht, wie ein praxisnaher, einführender Kurs in Quantencomputing (QC) für Studierende der Studienrichtung Medieninformatik (engl.: Computer Science and Media) an einer Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) effektiv gestaltet werden kann. Mithilfe eines Mixed-Methods-Ansatzes – bestehend aus einer Literaturrecherche, Fokusgruppen-Diskussionen und einer Studierendenbefragung – wurden fünf zentrale Forschungsfragen zu den Kursinhalten, dem Abstraktionsniveau, der Lehrmethodik und dem Einsatz geeigneter Werkzeuge untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass grundlegende Konzepte des Quantencomputings (z.B. Superposition, Verschränkung, Interferenz) priorisiert werden sollten, während komplexe mathematische Herleitungen weggelassen werden können, ohne das praktische Verständnis der Studierenden zu beeinträchtigen. Unterstützt wird ein moderat abstrakter, praxisorientierter Kursaufbau, der die theoretische Grundlagen mit anwendungsbezogener Programmierung (z. B. mit IBM Composer und Qiskit) kombiniert. Sowohl Studierende als auch Lehrende betonten die Bedeutung von leicht zugänglichen, kostengünstigen Plattformen mit visuellen und interaktiven Elementen. Das vorgeschlagene Kurskonzept fördert projektbasiertes Lernen, Flexibilität, sowie eine bedarfsorientierte Vermittlung theoretischer Inhalte, um den unterschiedlichen Vorkenntnissen der Medieninformatik-Studierenden gerecht zu werden. Diese Arbeit leistet einen Beitrag zur Entwicklung praxisnaher, interdisziplinärer Bildungsangebote im Bereich Quantencomputing außerhalb der Physik und liefert ein konzeptionelles Rahmenwerk für die curriculare Umsetzung. Zukünftige Forschung sollte Industrieperspektiven einbeziehen, Langzeitwirkungen des Lernens evaluieren und Inhalte um Themen wie Quantenethik erweitern

    Demokratie braucht Medienbildung! Bibliotheken als (Lern-)Orte für den Umgang mit Desinformation Ein praktischer Leitfaden für zielgruppenorientierte Angebote – entwickeln, umsetzen, reflektieren.

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    Wie du diese Handreichung nutzen kannst Diese Handreichung soll dich dabei unterstützen, das Thema Desinformation in deine Bildungsarbeit zu integrieren und mit entsprechenden Angeboten zu demokratiefördernden Prozessen beizutragen. Sie bietet Grundlagenwissen, praxisnahe Tipps, Reflexionsfragen, Argumentationshilfen sowie Good-Practice-Beispiele, die du direkt übernehmen oder an deine Situation anpassen kannst. Dabei musst du nicht alles lesen – suche dir einfach das heraus, was für deine Arbeit passt! Ziel ist es, dir praktische Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen du deine bestehenden Angebote reflektieren und neue, niedrigschwellige Formate entwickeln kannst. So unterstützt du deine Zielgruppen dabei, Desinformation zu erkennen und zu begegnen, und förderst eine reflektierte, kritische Mediennutzung. Die Handreichung enthält leicht umsetzbare Ideen, die sich in den bibliothekarischen Alltag integrieren lassen, ebenso wie Konzepte für größere Formate wie Workshops oder Projekttage, die du allein oder gemeinsam mit externen Partner:innen umsetzen kannst. Ob kleine Impulse oder umfassende Angebote – jede Maßnahme trägt dazu bei, Desinformation entgegenzuwirken und die demokratische Resilienz der Gesellschaft zu stärken. Lass dich inspirieren und probiere aus – du brauchst kein Vorwissen. Nutze diese Handreichung dabei als Werkzeugkiste. Hier findest du alles, um einfach loszulegen. Jede Bibliothek kann ein wichtiger Ort für Medienbildung und Demokratie sein! Um die Orientierung in der Handreichung zu erleichtern, findest du an verschiedenen Stellen Infokästen mit Links und QR-Codes. So kannst du direkt auf weiterführende Materialien, praktische Beispiele oder hilfreiche Werkzeuge zugreifen. Die ausgeschriebenen Links sind zudem im Linkverzeichnis am Ende gesammelt. Viele Infokästen sind zusätzlich mit Icons versehen. Sie zeigen dir auf einen Blick, welche Art von Material oder Information du hier findest – ob ein Video zum Sehen, einen Podcast zum Hören, ein interaktives Spiel, pädagogisches Material, eine Methode, eine Projektempfehlung, eine Netzwerkressource oder eine kurze Begriffsdefinition. So kannst du gezielt auswählen, was für deine Arbeit am nützlichsten ist. Wie du diese Handreichung nutzen kanns

    Breaking the Cycle: How power dynamics in the Western film industry reinforce societal stereotypes and prevent inclusive working conditions

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    This bachelor’s thesis examines diversity, inclusion, and power structures in the Western film industry with a particular focus on the representation and inclusion of the marginalized identities of women, BIPoC (Black, Indigenous, People of Color), and LGBTQIA+ (Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, Queer, Intersexual, Asexual) people. The key question is how structural barriers and stereotypical representations influence the visibility of these groups. The thesis also discusses how power structures dominated by White, cisgender, heterosexual men affect social perceptions and career opportunities. The thesis combines theoretical analysis with an empirical study consisting of six qualitative interviews with German filmmakers. The results demonstrate several inclusion practices, some of which are more effective than others. It emerges that superficial diversity measures often fail to bring about profound structural changes, instead reproducing stereotypical images. At the same time, the analysis emphasizes the importance of targeted support measures, transparent data policies, and inclusive work environments. It further emphasizes the need for intersectional approaches to make multiple forms of discrimination visible and address them. Overall, the thesis makes clear that true representation and inclusive working conditions can only be achieved through redistributing decision-making power and implementing long-term structural reforms.Diese Bachelorarbeit untersucht Diversität, Inklusion und Machtstrukturen in der westlichen Filmindustrie mit einem besonderen Fokus auf die Repräsentation und Einbindung der marginalisierten Identitäten von Frauen, BIPoC (Black, Indigenous, People of Color) und (Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, Queer, Intersexual, Asexual) LGBTQIA+-Personen. Im Zentrum steht die Frage, wie strukturelle Barrieren und stereotype Darstellungen die Sichtbarkeit dieser Gruppen beeinflussen. Darüber hinaus wird erörtert, wie die Machtstrukturen, dominiert von Weißen cisgender heterosexuellen Männern, sich auf soziale Meinungsbilder und Berufsmöglichkeiten auswirken. Die Arbeit kombiniert theoretische Analyse mit einem empirischen Teil, bestehend aus sechs qualitativen Interviews mit Filmschaffenden aus Deutschland. Die Ergebnisse zeigen mehrere Ansätze zu Inklusionspraktiken, deren Wirksamkeit unterschiedlich ausfällt. Daraus geht hervor, dass oberflächliche Diversitätsmaßnahmen häufig keine tiefgreifenden strukturellen Veränderungen bewirken und stattdessen stereotype Bilder reproduzieren. Gleichzeitig verdeutlicht die Analyse die Bedeutung gezielter Fördermaßnahmen, transparenter Datenpolitik und inklusiver Arbeitsumfelder. Darüber hinaus besteht die Notwendigkeit intersektionaler Ansätze, um Mehrfachdiskriminierungen sichtbar zu machen und zu adressieren. Insgesamt wird deutlich, dass wahre Repräsentation und inklusive Arbeitsbedingungen nur durch die Umverteilung von Entscheidungsmacht und langfristige strukturelle Reformen erreicht werden können

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