Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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    Accessibility of 360 Educational Learning Platforms: Guidelines and Evaluation

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    The way the world works stems from the assumptions of people with no disabilities. Education, which is supposed to provide equal opportunities for everyone, presents significant barriers to persons with impairments. In recent years, technologies like immersive environments have entered the classroom, providing new possibilities for students and teachers. However, there are still no official accessibility guidelines for 360-degree platforms. This thesis combines recommendations and requirements from different sources, including official documents like EN 301 549. The derived standards form a set of guidelines for 360-degree platforms, divided into multiple categories according to their corresponding user groups. Three 360-degree educational learning platforms - ThingLink, ImmerseMe, and Uptale, undergo accessibility testing, based on the derived guidelines, to emphasize common barriers which persons with disabilities encounter. The thesis outlines recommendations for developers and workarounds for authors on making 360-degree platforms more accessible. The examination shows that currently, persons with visual impairments experience the most barriers. However, proportionately to the number of guidelines per user group, persons with photosensitive epilepsy are most affected. The less immersive viewbrowser mode, tends to be more accessible than the VR mode. Alas, VR in itself is not fully accessible. For instance, there is no system-wide screen reader, and developers should provide their custom Text To Speech (TTS) function. Additionally, educators cannot circumvent certain barriers like the lack of keyboard interactions, and developers should work on the technical solutions for those issues.Die Funktionsweise der Welt stammt aus Annahmen von Personen ohne Behinderungen. Ausbildung, die jeder die gleichen Chancen bieten sollte, bringt bedeutsame Barrieren an Personen mit Behinderungen. In den letzten Jahren sind Technologien wie immersive Umgebungen in das Klassenzimmer eingetreten. Sie bringen neue Möglichkeiten für Schülern und Lehrern. Trotzdem gibt es keine offiziellen Richtlinien für 360-Grad Plattformen. Die Thesis kombiniert Empfehlungen und Anforderungen aus unterschiedlichen Quellen, einschließlich, offizieller Dokumente wie der EN 301 549. Die abgeleiteten Regeln formen eine Reihe von Richtlinien, die in verschiedene Kategorien aufgeteilt sind, je nach Nutzergruppen. Drei 360-Grad Lernplattformen – ThingLink, ImmerseMe und Uptale, unterziehen sich einem Barrierefreiheitstest. Die Prüfung basiert auf den abgeleiteten Richtlinien, um übliche Barrieren hervorzuheben. Die Thesis entwirft Empfehlungen für Entwickler und Problemumgehungen für Autoren über die Barrierefreiheit von 360-Grad Plattformen. Die Evaluation zeigt, dass im Moment Personen mit visuellen Beeinträchtigungen die meisten Barrieren erleben. Jedoch sind Personen mit lichtempfindlicher Epilepsie proportional zur Anzahl der Regeln pro Nutzergruppe am stärksten betroffen. Die weniger immersive Ansicht – Browser, ist zugänglicher im Vergleich zu der VR-Ansicht. VR selbst ist noch nicht barrierefrei. Zum Beispiel gibt es kein systemweites Screenreader, und Entwickler müssen ihre eigenen Text-to-Speech Funktionen einbauen. Zudem können Lehrende einige Barrieren, wie beispielsweise fehlende Tastaturinteraktionen, nicht verhindern und Entwickler müssen an den technischen Lösungen arbeiten

    Evaluation of guiding methods for displaying on- and offscreen subtitles in XR to support hearing-impaired users

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    Developing effective subtitle guidelines for XR is crucial to support hearing-impaired users. In this research we synthesize existing 2D guidelines and addresses 3D-specific challenges, focusing on subtitle placement (world-spaced vs. screen-spaced) and different guiding meth-ods for offscreen sound localization. We created a prototype in Unity, simulating a VR meeting to test ten use cases combining different placement and guiding method combinations. Our results reveal a statistically significant preference for world-spaced subtitles, particularly with guiding methods like icon bubbles, which were praised for improving spatial awareness and speaker identification while minimizing cognitive load. Screen-spaced subtitles were found to be less effective in scenarios with multiple speakers due to difficulties in speaker associa-tion. Our findings emphasize the need for scenario-specific, flexible, and intuitive subtitle sys-tems in immersive XR environments.Die Entwicklung effektiver Untertitelrichtlinien für XR ist entscheidend, um hörgeschädigte Nutzer zu unterstützen. In dieser Forschung haben wir bestehende 2D-Richtlinien zusammen-gefasst und spezifische Herausforderungen in 3D adressiert, mit einem Fokus auf Untertitel-platzierung (weltbezogen vs. bildschirmbezogen) und verschiedenen Methoden zur Lokalisie-rung von Offscreen-Soundquellen. Wir erstellten ein Prototyp in Unity, in dem ein VR-Meeting simuliert wurde, um zehn Anwendungsfälle mit unterschiedlichen Kombinationen von Platzie-rung und Leitmethoden zu testen. Unsere Ergebnisse zeigen eine statistisch signifikante Präferenz für weltbezogene Untertitel, insbesondere in Kombination mit Leitmethoden wie Symbolblasen, die für eine verbesserte räumliche Wahrnehmung und Sprecheridentifikation gelobt wurden und gleichzeitig die kogni-tive Belastung minimierten. Bildschirmbezogene Untertitel erwiesen sich in Szenarien mit mehreren Sprechern als weniger effektiv, da die Zuordnung zu Sprechern erschwert wurde. Die Ergebnisse betonen die Notwendigkeit von Szenario spezifischen, flexiblen und intuitiven Untertitel-Systemen in immersiven XR-Umgebungen

    Interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken - Eine Untersuchung der genutzten Kommunikationskanäle

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    Diese vorliegende Bachelorarbeit untersucht die interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken in Deutschland. Ziel ist eine Bestandsaufnahme der in der Praxis genutzten Kommunikationskanäle sowie deren Einordnung in die Kommunikationsrichtungen Top-Down, Bottom-Up und Horizontal. Zu Beginn werden zentrale Grundlagen der internen Kommunikation, den Kommunikationsrichtungen sowie -kanälen dargestellt. Darauf aufbauend erfolgt eine Online-Um-frage unter 102 Universitäts- und Hochschulbibliotheken, um die in der Praxis eingesetzten Kanäle zu erheben. Abschließend werden die Ergebnisse mit den in der Literatur beschriebenen Kommunikationskanälen verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass E-Mails und persönliche Interaktionen bevorzugt werden, während gedruckte Kanäle an Bedeutung verlieren. Mit der Einführung von Homeoffice hat zudem die Nutzung digitaler Tools zugenommen. Gleichzeitig zeigt sich, dass informelle Kommunikationsformate weiterhin eine wichtige Rolle spielen, digitale Formate jedoch noch ausbaufähig sind. Die Arbeit liefert praxisnahe Einblicke und zeigt Potenziale für eine strategischere Ausgestaltung interner Kommunikation auf

    Mobile apps as support for victims of domestic violence: Concept and analysis of user needs and features

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    Domestic violence is a widespread issue, affecting numerous individuals worldwide. Through a combination of literature research, analysis of five mobile applications, and expert interviews, this bachelor thesis explores how mobile applications can support domestic violence victims by addressing their unique needs and barriers and discussing technology’s dual role. Findings indicate that while mobile applications offer valuable features such as SOS alerts, safety planning, and resource directories, significant challenges remain. Personalization and security are critical concerns, as current solutions often lack adaptive features tailored to individual circumstances, and perpetrators can abuse technology. Additionally, the study finds a gap in research, with limited discussions on best practices for app developers aiming to create effective and secure digital tools for victims. This research emphasizes the importance of a user-centered approach and including survivors in app development. The findings offer valuable insights for app developers, designers, and organizations aiming to leverage technology in the fight against domestic violence.Häusliche Gewalt ist ein weit verbreitetes Problem, das zahlreiche Menschen weltweit betrifft. Durch eine Kombination aus Literaturrecherche, Analyse von fünf mobilen Anwendungen als auch Experteninterviews untersucht diese Bachelorarbeit, wie mobile Anwendungen, Opfer von häuslicher Gewalt unterstützen können. Diese gehen auf spezifische Bedürfnisse ein, unter anderem werden die bestehenden Barrieren berücksichtigt und die doppelte Rolle der Technologie diskutiert. Die Ergebnisse zeigen, dass mobile Anwendungen zwar wertvolle Funktionen wie SOS-Notrufe, Sicherheitsplanung und Ressourcenverzeichnisse bieten, jedoch gibt es durchaus weitere Herausforderungen. Personalisierung und Sicherheit sind dabei besonders kritisch zu betrachten, da aktuelle Lösungen oft adaptive Funktionen missen, die auf individuelle Umstände zugeschnitten sind, und da die Technologien von Tätern missbraucht werden können. Zudem identifiziert die Studie eine Forschungslücke, da es nur begrenzte Diskussionen über bewährte Methoden für App-Entwickler gibt, die effektive und sichere digitale Hilfsmittel für Opfer schaffen möchten. Diese Forschung unterstreicht die Bedeutung eines nutzerzentrierten Ansatzes und die Einbeziehung von Betroffenen in die App-Entwicklung. Die Ergebnisse liefern wertvolle Erkenntnisse für App-Entwickler, Designer als auch Organisationen, die die Technologie im Kampf gegen häusliche Gewalt nutzen möchten

    Ethische Leitlinien für den Einsatz von synthetischen und geklonten Stimmen im Nachrichtenjournalismus

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    Die „Ethischen Leitlinien für den Einsatz von synthetischen und geklonten Stimmen im Nachrichtenjournalismus“ stellen einen ethischen Ansatz vor, der klare Orientierungsvorgaben für Redaktionen und Medienschaffende formuliert. Im Zentrum stehen Fragen nach Verantwortung, Transparenz, Schutz vor Täuschung, Medienkompetenz und der Rolle der menschlichen Stimme im Zusammenhang mit journalistischer Verantwortung. Die Leitlinien richten sich ausdrücklich auch an politische Influencer und neue mediale Formate, da hier die Meinungsbildung vor allem von jüngeren Zielgruppen maßgeblich beeinflusst wird. Die Leitlinien sind eine Einladung zu einem öffentlichen Diskurs über die Bedingungen und Voraussetzungen für einen guten Journalismus im Zeitalter von generativer KI

    The Influence of Embodied Virtual Agents in a Mystery Game: Exploring the Effects of Spoken Interaction on Players’ Sense of Agency

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    This thesis investigates the impact of spoken natural language interaction with Embodied Virtual Agents on players’ Sense of Agency in a narrative-driven mystery game. The game prototype ‘Speaking of Hidden Truth’ was developed to enable open-ended voice interactions with AI-controlled agents. Employing a mixed-methods approach, ten participants filled out a pre-test questionnaire, participated in a playtest and completed the Game Sense of Agency Questionnaire, followed by qualitative interviews. Findings indicate that spoken interaction can enhance players’ Sense of Agency through a Sense of Freedom, Natural Realistic Interaction and Contextual Responsiveness. However, Speech Processing Mistakes, Memory and Cognitive Overload, Formulating Questions Without Guidance and Misleading Agents were identified as hindrances to agency. Participants reported a positive attitude towards speech technology, describing it as natural and novel. While the overall Sense of Agency ratings were positive, the anticipated link between utterance length and Sense of Agency could not be statistically confirmed. This study adds to the expanding field of Human-Agent Interaction by emphasizing the potential and challenges of voice-based interaction in games

    Ein Tangible User Interface für Kinder zur Unterstützung der Mehrsprachigkeit

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    Diese Arbeit konzipiert und evaluiert ein interaktives Spielsystem zur Förderung von Mehrsprachigkeit bei Kindern im Vorschulalter. Ziel ist es, audiobasiertes Storytelling mit physischer Interaktion zu verknüpfen, die dabei von einer eigens entwickelten Spielbox gesteuert und erkannt wird und unmittelbares Audio-Feedback ermöglicht. Im theoretischen Teil werden die Grundlagen von Tangible User Interfaces sowie die sprachliche Entwicklung im frühen Kindesalter aufgearbeitet. Darauf aufbauend werden bestehende Spielsysteme untersucht und Design-Guidelines für die Produktentwicklung formuliert. Der praktische Teil beschreibt die Konzeption, den Aufbau und die technische Umsetzung mehrerer Prototypen. Dabei wird der Entwicklungsprozess dokumentiert und anhand zuvor definierter Kriterien heuristisch bewertet. Abschließend wird die Entwicklung des aktuellen Prototyps beschrieben. In der empirischen Evaluation wurden qualitativ Intuitivität, Kindgerechtheit und Spielmotivation untersucht. Die Kinder zeigten hohe Akzeptanz und bewältigten die Aufgaben überwiegend korrekt. Die Kombination aus Kindergeschichte und Rätselaufgaben, ergänzt durch positives Audio-Feedback, erwies sich als besonders motivierend. Kinder mit Vorerfahrung in ähnlichen Spielsystemen fanden schneller Zugang, gleichzeitig wurde deutlich, dass auch der individuelle Sprachstand einen wesentlichen Einfluss auf die Nutzung hatte.This thesis designs and evaluates an interactive game system to promote multilingualism in preschool children. The goal is to combine audio-based storytelling with physical interaction, which is detected and controlled by a specially developed game box that enables immediate audio feedback. The theoretical part covers the basics of Tangible User Interfaces and language development in early childhood. Building on this, existing game systems are analyzed and design guidelines for product development are formulated. The practical part describes the concept, construction, and technical implementation of multiple prototypes. The development process is documented and heuristically evaluated using previously defined criteria. Finally, the development of the current prototype is presented. In the empirical evaluation, the aspects of intuitiveness, child-friendliness, and play motivation were examined qualitatively. The children showed high acceptance and completed the tasks mostly correctly. The combination of children's stories and puzzle tasks, supplemented by positive audio feedback, proved to be particularly motivating. Children with previous experience in similar game systems found it easier to get started, but at the same time it became clear that individual language skills also had a significant influence on usage

    Entwicklung eines nutzungskontext-spezifischen Usability-Frameworks für die mehrdimensionale, pflegebedürftigkeitsgerechte Nutzbarkeit digitaler Pflegeanwendungen - Ein modellbasierter Ansatz zur Integration komplexer Pflegebedarfe und Kontextvariablen in den Entwicklungsprozess von DiPA

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    Die vorliegende Masterarbeit widmet sich digitalen Pflegeanwendungen (DiPA). Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf den Gestaltungsanforderungen sowie dem Nutzungskontext, beide spielen eine herausragende Rolle im Zulassungsverfahren von DiPA. Aus diesem Grund hat sich die Thesis zum Ziel gesetzt, ein Usability-Framework zu entwickeln, das den mehrdimensionalen Nutzungskontext veranschaulicht und zu einer besseren Verständlichkeit der Thematik beitragen soll. Das Artefakt richtet sich an Hersteller von DiPA. Vorausgegangene Experteninterviews gaben hierbei zum einen Einblicke über den Status Quo von DiPA in Deutschland, als auch über die Digitalisierung in der Pflege und deren Herausforderungen. Abschließend wird die Usability des erstellten Frameworks mittels geeigneter Probanden getestet und evaluiert.This master's thesis is focused on digital care applications (DiPA). A particular focus is placed on the design requirements and the context of use, both of which play a key role in the approval process for DiPA. For this reason, the thesis has set itself the goal of developing a usability framework that illustrates a multidimensional context of use and should contribute to a better understanding of the topic. The artifact is intended for developers of DiPA. Previous expert interviews provided insights into the situation of DiPA in Germany as well as the digitalization of care and its challenges. Finally, the usability of the created framework is tested and evaluated using suitable test persons

    The Role of Machine Learning in the Simulation of Body Dynamics

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    The simulation of physical body dynamics plays a central role in robotics, engineering, and interactive systems. Classical physics-based methods are well established, but they often struggle with limited generalisation or high computational cost. In response, recent research has explored how machine learning techniques can enhance or replace traditional simulation pipelines. This thesis presents a structured overview of current methods that integrate learning into physical simulation, focusing specifically on forward simulation of body dynamics. Three methodological paradigms are examined: (i) physics-informed machine learning, which embed physical principles directly into the learning process; (ii) hybrid models, which combine classical physics engines with learned components; (iii) and specialised neural architectures, including graph-based and recurrent models, tailored to capture object dynamics. For each category, representative approaches from the literature are analysed in terms of accuracy, generalisation, scalability, and computational efficiency. The findings highlight the potential of machine learning to improve simulation quality, accelerate computation, and broaden applicability. However, they also reveal persistent challenges such as stability in long rollouts, the need for high-quality data, and limited benchmarking standards across domains

    Automatische Prüfung von Websites auf Barrierefreiheit – Ein Vergleich mit einem manuellen Verfahren

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    Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Untersuchung der Unterschiede zwischen automatisierten und manuellen Prüfverfahren zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites. Der Fokus der Untersuchung liegt auf dem Vergleich der Plattform Accessibility Cloud mit dem BIK BITV-Test hinsichtlich Genauigkeit, Effizienz und Nutzerfreundlichkeit. Zur Durchführung wurde eine separate Testwebsite entwickelt, die für 55 ausgewählte Prüfschritte des BITV-Tests jeweils ein positives und ein negatives Beispiel enthält. Die Analyse folgte einem Mixed-Methods-Ansatz, d.h., es wurde eine Tool-Analyse (Coverage, Completeness, Correctness) und zusätzlich Usability-Tests mit zwei Gruppen von Studierenden durchgeführt. Die erste Gruppe setzte sich aus Prüfenden mit Barrierefreiheitskenntnissen zusammen, wohingegen die zweite Gruppe aus Entwicklern ohne spezielle Vorerfahrung bestand. Die Resultate zeigen, dass die Accessibility Cloud zwar dazu fähig ist, einzelne Barrieren adäquat zu klassifizieren, jedoch lediglich einen geringen Teil der implementierten Fehler identifiziert. In Bezug auf die Effizienz bietet das Tool deutliche Vorteile, da automatisierte Prozesse Zeit sparen. Die Analyse der Nutzerfreundlichkeit fiel hingegen gemischt aus: Einerseits wurden Übersichtlichkeit und Hilfestellungen positiv bewertet, andererseits zeigten sich Sprachinkonsistenzen, Unsicherheiten bezüglich der Vollständigkeit so wie vereinzelte Hürden bei der Bedienung. Diese Ergebnisse spiegeln sich konsistent in den UEQ-Ergebnissen sowie den Beobachtungen und Interviews wider. Die vorliegende Arbeit gelangt zu dem Schluss, dass automatisierte Verfahren wie die Accessibility Cloud eine wertvolle Ergänzung zur Barrierefreiheitsprüfung darstellen, jedoch keine vollwertige Alternative zu manuellen Tests bieten

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