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    Integration von Flow in die Mensch-Computer-Interaktion? Potenziale für die Gestaltung interaktiver Systeme

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    Flow-Erleben beschreibt das „reflexionsfreie, gänzliche Aufgehen in einer glatt laufenden Tätigkeit, die man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat“. Dabei zeigt die bestehende Literatur vielversprechende Effekte der Flow-Theorie auf, etwa positiver Affekt, verbessertes Lernen, Mitarbeiterproduktivität und Kundenloyalität, die einen Mehrwert in der Mensch-Computer-Interaktion und der Gestaltung interaktiver Systeme darstellen. Die Betrachtung der theoretischen Grundlagen zeigt, dass Flow ein komponentenreiches Konstrukt ist, welches kontextsensitiv erforscht werden muss: Die Beschaffenheit der gegenwärtigen Aufgabe und des interaktiven Systems, sowie demografische, individuelle und situative Faktoren beein flussen das Flow-Erleben. Zur Messung des Flow-Erlebens wurden eine Reihe unterschiedlicher Messmethoden entwickelt, welche die gegenwärtige Erfahrung, etwa der FQ oder die ESM, oder eine vergangene Erfahrung im Nachgang, etwa komponentenbasierte Fragebogen und qualitative Methoden, erfassen. In der Gestaltung interaktiver Systeme im sinne der MCI wird einerseits die Betrachtung pragmatischer Qualitätskriterien (Effizienz, Durchschaubarkeit, Verlässlichkeit) der Usability und hedonistischer Qualitätskriterien (Attraktivität, Neuheit, Stimulation) der User Experience angestrebt. Andererseits untersucht ein separater Forschungsstrang die Relevanz der Flow-Theorie für die MCI. Während der Einfluss theoretischer Konstrukte des Flow-Erlebens bereits deutlich untersucht wurde, fehlt die systematische Verknüpfung zu konkreten Designanforderungen zur Unterstützung des Flow-Erlebens in interaktiven Systemen. Damit die Potenziale der Flow-Theorie in der Gestaltung interaktiver Systeme bestmöglich berücksichtigt werden können, sind vor allem vier Herausforderungen in der Forschung und Praxis zu adressieren: 1. Definition der theoretischen Kontextfaktoren: Wie kann die Flow-Theorie in der Mensch-Computer-Interaktion ganzheitlich bestimmt werden? 2. Operationalisierung der Flow-Theorie: Wie können Bedingungen, Erleben und Auswirkungen des Flow-Erlebens genau und systematisch gemessen werden? 3. Integration in die Mensch-Computer-Interaktion: In welchem exakten Zusammenhang stehen die Konzepte Flow, Usability und User Experience? 4. Ableitung praktischer Designanforderungen: Wie können praktische Anforderungen zum Design des Flow-Erlebens in interaktiven systemen abgeleitet werden? Dieser Beitrag hat dazu die theoretischen Grundlagen des Flow-Erlebens, bestehende Methoden und Metriken sowie verwandte Konzepte der MCI eingeleitet und diskutiert, um einerseits die systematische Erforschung der Flow-Theorie in der MCI und andererseits die Ableitung praktischer Designanforderungen zu motivieren

    Servitization In the automotive industry: how car manufacturers become mobility service providers

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    Servitization as a strategic alternative to product innovation has gained significant attention from both academics and practitioners, as more and more manufacturers are seeking growth opportunities and differentiation from the competition. This study aims to examine opportunities and challenges of servitization in the automotive industry. The service portfolio of a traditional car manufacturer is analyzed to illustrate the servitization process in the industry and highlight the relevance of additional service offerings. Qualitative research reveals closer customer interaction and additional revenue potential as the major opportunities while the insights also detect immense challenges for traditional manufacturers particularly in terms of organizational change and profitability

    The usage of fully immersive head-mounted displays in social everyday contexts

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    Technology often evolves from decades of research in university and industrial laboratories and changes people's lives when it becomes available to the masses. In the interaction between technology and consumer, established designs in the laboratory environment must be adapted to the needs of everyday life. This paper deals with the challenges arising from the development of fully immersive Head Mounted Displays (HMD) in laboratories towards their application in everyday contexts. Research on virtual reality (VR) technologies spans over 50 years and covers a wide field of topics, e.g., technology, system design, user interfaces, user experience or human perception. Other disciplines such as psychology or the teleoperation of robots are examples for users of VR technology. The work in the previous examples was mainly carried out in laboratories or highly specialized environments. The main goal was to generate systems that are ideal for a single user to conduct a particular task in VR. The new emerging environments for the use of HMDs range from private homes to offices to convention halls. Even in public spaces such as public transport, cafés or parks, immersive experiences are possible. However, current VR systems are not yet designed for these environments. Previous work on problems in the everyday environment deals with challenges such as preventing the user from colliding with a physical object. However, current research does not take into account the new social context for an HMD user associated with these environments. Several people who have different roles are around the user in these contexts. In contrast to laboratory scenarios, the non-HMD user, for example, does not share the task with or is aware of the state of the HMD user in VR. This thesis contributes to the challenges introduced by the social context. For this purpose I offer solutions to overcome the visual separation of the HMD user. I also suggest methods for investigating and evaluating the use of HMDs suitable for everyday context. First, we present concepts and insights to overcome the challenges arising from an HMD covering the user's face. In the private context, e.g., living rooms, one of the main challenges is the need for an HMD user to take off the HMD to be able to communicate with others. Reasons for taking off the HMD are the visual exclusion of the surrounding world for HMD users and the HMD covering the users' face, hindering communication. Additionally, the Non-HMD users do not know about the virtual world the HMD user is acting in. Previous work suggests to visualize the bystanding Non-HMD user or its actions in VR to address such challenges. The biggest advantage of a fully immersive experience, however, is the full separation from the physical surrounding with the ultimate goal of being at another place. Therefore I argue not to integrate a non-HMD users directly into VR. I introduce the approach of using a shared surface that provides a common basis for information and interaction between a non-HMD and a HMD user. Such a surface can be utilized by using a smartphone. The same information is presented to the HMD in VR and the Non-HMD user on the shared surface in the same physical position, enabling joint interaction at the surface. By examining four feedback modalities, we provide design guidelines for touch interaction. The guidelines support interaction design with such a shared surface by an HMD user. Further, we explore the possibility to inform the Non-HMD user about the user's state during a mixed presence collaboration, e.g., if the HMD user is inattentive to the real world. For this purpose I use a frontal display attached to the HMD. In particular we explore the challenges of disturbed socialness and reduced collaboration quality, by presenting the users state on the front facing display. In summary, our concepts and studies explore the application of a shared surface to overcome challenges in a co-located mixed presence collaboration. Second, we look at the challenges of using HMDs in a public environment that have not yet been considered. The use of HMDs in these environments is becoming a reality due to the current development of HMDs, which contain all necessary hardware in one portable device. Related work, in particular, the work on public displays, already addresses the interaction with technology in public environments. The form factor of the HMD, the need to take an HMD onto the head and especially the visual and mental exclusion of the HMD user are new and not yet understood challenges in these environments. We propose a problem space for semi-public (e.g., conference rooms) and public environments (e.g., market places). With an explorative field study, we gain insight into the effects of the visual and physical separation of an HMD user from surrounding Non-HMD users. Further, we present a method that helps to design and evaluate the unsupervised usage of HMDs in public environments, the \emph{audience funnel flow model for HMDs}. Third, we look into methods that are suitable to monitor and evaluate HMD-based experiences in the everyday context. One core measure is the experience of being present in the virtual world, i.e., the feeling of ``being there''. Consumer-grade HMDs are already able to create highly immersive experiences, leading to a strong presence experience in VR. Hence we argue it is important to find and understand the remaining disturbances during the experience. Existing methods from the laboratory context are either not precise enough, e.g, questionnaires, to find these disturbances or cause high effort in their application and evaluation, e.g., physiological measures. In a literature review, we show that current research heavily relies on questionnaire-based approaches. I improve current qualitative approaches -- interviews, questionnaires -- to make the temporal variation of a VR experience assessable. I propose a drawing method that recognizes breaks in the presence experience. Also, it helps the user in reflecting an HMD-based experience and supports the communication between an interviewer and the HMD user. In the same paper, we propose a descriptive model that allows the objective description of the temporal variations of a presence experience from beginning to end. Further, I present and explore the concept of using electroencephalography to detect an HMD user's visual stress objectively. Objective detection supports the usage of HMDs in private and industrial contexts, as it ensures the health of the user. With my work, I would like to draw attention to the new challenges when using virtual reality technologies in everyday life. I hope that my concepts, methods and evaluation tools will serve research and development on the usage of HMDs. In particular, I would like to promote the use in the everyday social context and thereby create an enriching experience for all.Technologie entwickelt sich oft aus jahrzehntelanger Forschung in Universitäts- und Industrielabors und verändert das Leben der Menschen, wenn sie für die Masse verfügbar wird. Im Zusammenspiel von Technik und Konsument müssen im Laborumfeld etablierte Designs an die Bedürfnisse des Alltags angepasst werden. Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Herausforderungen, die sich aus der Entwicklung voll immersiver Head Mounted Displays (HMD) in Labors, hin zu ihrer Anwendung im täglichen Kontext ergeben. Die Forschung zu Virtual-Reality-Technologien erstreckt sich über mehr als 50 Jahre und deckt ein breites Themenspektrum ab, wie zum Beispiel Technologie, Systemdesign, Benutzeroberflächen, Benutzererfahrung oder menschliche Wahrnehmung. Andere Disziplinen wie die Psychologie oder die Teleoperation von Robotern sind Beispiele für Anwender von VR Technologie. in der Vergangenheit Arbeiten wurden Arbeiten mit VR Systemen überwiegend in Labors oder hochspezialisierten Umgebungen durchgeführt. Der Großteil dieser Arbeiten zielte darauf ab, Systeme zu generieren, die für einen einzigen Benutzer ideal sind, um eine bestimmte Aufgabe in VR durchzuführen. Die neu aufkommenden Umgebungen für den Einsatz von HMDs reichen vom privaten Haushalt über Büros bis hin zu Kongresssälen. Auch in öffentlichen Räumen wie öffentlichen Verkehrsmitteln, Cafés oder Parks sind immersive Erlebnisse möglich. Allerdings sind die aktuellen VR Systeme noch nicht für diese Umgebungen ausgelegt. Vorangegangene Arbeiten zu den Problemen im Alltags Umfeld befassen sich daher mit Herausforderungen, wie der Vermeidung von Kollisionen des Benutzers mit einem physischen Objekt. Die aktuelle Forschung berücksichtigt allerdings nicht den neuen sozialen Kontext für einen HMD-Anwender, der mit den Alltagsumgebungen verbunden ist. Mehrere Personen, die unterschiedliche Rollen haben, sind in diesen Kontexten um den Benutzer herum. Im Gegensatz zu Szenarien im Labor teilt der Nicht-HMD-Benutzer beispielsweise nicht die Aufgabe und ist sich nicht über den Zustand des HMD-Benutzers in VR bewusst. Diese Arbeit trägt zu den Herausforderungen bei, die durch den sozialen Kontext eingeführt werden. Zu diesem Zweck bieten ich in meiner Arbeit Lösungen an, um die visuelle Abgrenzung des HMD-Anwenders zu überwinden. Ich schlage zudem Methoden zur Untersuchung und Bewertung des Einsatzes von HMDs in öffentlichen Bereichen vor. Zuerst präsentieren wir Konzepte und Erkenntnisse, um die Herausforderungen zu meistern, die sich durch das HMD ergeben, welches das Gesicht des Benutzers abdeckt. Im privaten Bereich, z.B. in Wohnzimmern, ist eine der größten Herausforderungen die Notwendigkeit, dass der HMD-Nutzer das HMD abnimmt, um mit anderen kommunizieren zu können. Gründe für das Abnehmen des HMDs sind die visuelle Ausgrenzung der Umgebung für die HMD-Anwender und das HMD selbst, welches das Gesicht des Anwenders bedeckt und die Kommunikation behindert. Darüber hinaus wissen die Nicht-HMD-Benutzer nichts über die virtuelle Welt, in der der HMD-Benutzer handelt. Bisherige Konzepte schlugen vor, den Nicht-HMD-Benutzer oder seine Aktionen in VR zu visualisieren, um diese Herausforderungen zu adressieren. Der größte Vorteil einer völlig immersiven Erfahrung ist jedoch die vollständige Trennung der physischen Umgebung mit dem ultimativen Ziel, an einem anderen Ort zu sein. Daher schlage ich vor die Nicht-HMD-Anwender nicht direkt in VR einzubinden. Stattdessen stelle ich den Ansatz der Verwendung einer geteilten Oberfläche vor, die eine gemeinsame Grundlage für Informationen und Interaktion zwischen einem Nicht-HMD und einem HMD-Benutzer bietet. Eine geteile Oberfläche kann etwa durch die Verwendung eines Smartphones realisiert werden. Eine solche Oberfläche präsentiert dem HMD und dem Nicht-HMD-Benutzer an der gleichen physikalischen Position die gleichen Informationen. Durch die Untersuchung von vier Feedbackmodalitäten stellen wir Designrichtlinien zur Touch-Interaktion zur Verfügung. Die Richtlinien ermöglichen die Interaktion mit einer solchen geteilten Oberfläche durch einen HMD-Anwender ermöglichen. Weiterhin untersuchen wir die Möglichkeit, den Nicht-HMD-Benutzer während einer Zusammenarbeit über den Zustand des HMD Benutzers zu informieren, z.B., wenn der HMD Nutzer gegenüber der realen Welt unachtsam ist. Zu diesem Zweck schlage ich die Verwendung eines frontseitigen Displays, das an dem HMD angebracht ist. Zusätzlich bieten unsere Studien Einblicke, die den Designprozess für eine lokale, gemischt präsente Zusammenarbeit unterstützen. Zweitens betrachten wir die bisher unberücksichtigten Herausforderungen beim Einsatz von HMDs im öffentlichen Umfeld. Ein Nutzung von HMDs in diesen Umgebungen wird durch die aktuelle Entwicklung von HMDs, die alle notwendige Hardware in einem tragbaren Gerät enthalten, zur Realität. Verwandte Arbeiten, insbesondere aus der Forschung an Public Displays, befassen sich bereits mit der Nutzung von Display basierter Technologien im öffentlichen Kontext. Der Formfaktor des HMDs, die Notwendigkeit ein HMD auf den Kopf zu Ziehen und vor allem die visuelle und mentale Ausgrenzung des HMD-Anwenders sind neue und noch nicht verstanden Herausforderung in diesen Umgebungen. Ich schlage einen Design Space für halböffentliche (z.B. Konferenzräume) und öffentliche Bereiche (z.B. Marktplätze) vor. Mit einer explorativen Feldstudie gewinnen wir Einblicke in die Auswirkungen der visuellen und physischen Trennung eines HMD-Anwenders von umliegenden Nicht-HMD-Anwendern. Weiterhin stellen wir eine Methode vor, die unterstützt, den unbeaufsichtigten Einsatz von HMDs in öffentlichen Umgebungen zu entwerfen und zu bewerten, das \emph{audience funnel flow model for HMDs}. Drittens untersuchen wir Methoden, die geeignet sind, HMD-basierte Erfahrungen im Alltagskontext zu überwachen und zu bewerten. Eine zentrale Messgröße ist die Erfahrung der Präsenz in der virtuellen Welt, d.h. das Gefühl des "dort seins". HMDs für Verbraucher sind bereits in der Lage, hoch immersive Erlebnisse zu schaffen, was zu einer starken Präsenzerfahrung im VR führt. Daher argumentieren wir, dass es wichtig ist, die verbleibenden Störungen während der Erfahrung zu finden und zu verstehen. Bestehende Methoden aus dem Laborkontext sind entweder nicht präzise genug, z.B. Fragebögen, um diese Störungen zu finden oder verursachen einen hohen Aufwand in ihrer Anwendung und Auswertung, z.B. physilogische Messungen. In einer Literaturübersicht zeigen wir, dass die aktuelle Forschung stark auf fragebogenbasierte Ansätze angewiesen ist. Ich verbessern aktuelle qualitative Ansätze -- Interviews, Fragebögen -- um die zeitliche Variation einer VR-Erfahrung bewertbar zu machen. Ich schlagen eine Zeichnungsmethode vor die Brüche in der Präsenzerfahrung erkennt, den Benutzer bei der Reflexion einer HMD-basierten Erfahrung hilft und die Kommunikation zwischen einem Interviewer und dem HMD-Benutzer unterstützt. In der gleichen Veröffentlichung schlage ich ein Modell vor, das die objektive Beschreibung der zeitlichen Variationen einer Präsenzerfahrung von Anfang bis Ende ermöglicht. Weiterhin präsentieren und erforschen ich das Konzept der Elektroenzephalographie, um den visuellen Stress eines HMD-Anwenders objektiv zu erfassen. Die objektive Erkennung unterstützt den Einsatz von HMDs im privaten und industriellen Kontext, da sie die Gesundheit des Benutzers sicherstellt. Mit meiner Arbeit möchte ich auf die neuen Herausforderungen beim Einsatz von VR-Technologien im Alltag aufmerksam machen. Ich hoffe, dass meine Konzepte, Methoden und Evaluierungswerkzeuge der Forschung und Entwicklung über den Einsatz von HMDs dienen werden. Insbesondere möchte ich den Einsatz im alltäglichen sozialen Kontext fördern und damit eine bereichernde Erfahrung für alle schaffen

    Gestaltung nutzerzentrierter Assistenzen im Produktdatenmanagement

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    Die Verwaltung von Produkt- und Prozessdaten in industrieller Produktentstehung ist seit dem Aufkommen der rechnergestützten Assistenzsysteme einer der großen Hebel bei der Suche nach Effizienzsteigerungen. Neben dem Flugzeugbau ist es insbesondere die Automobilindustrie, an deren komplexen Arbeitsabläufen Neuerungen auf den Gebieten der Datenhaltung, -verwaltung und der prozessübergreifenden Zusammenarbeit erprobt werden. Die rechnergestützte Umsetzung entlang des Produktentstehungsprozesses hat zum Ziel, eine bessere Abbildbarkeit, Durchgängigkeit und Verfolgbarkeit der virtuellen Geschäftsobjekte und letztlich der tatsächlichen Produkte sicherzustellen. [... aus der Einleitung

    Web 2.0-Entwicklung — ewige Beta-Version

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    Zusammenfassung: Eine neue Generation von internetbasierten Community-Plattformen wie YouTube, Flickr oder del.icio.us hat in den letzten Jahren groβes Interesse in Forschung und Industrie hervorgerufen. Diese Plattformen beziehen den Nutzer als zentralen Teil des Applikationsdesigns explizit mit ein und prägen einen neuen Trend in der Entwicklung von Web-Anwendungen. Zahlreiche Funktionalitäten, die exakt den Bedürfnissen der Nutzer entsprechen, können so bereitgestellt und kontinuierlich weiterentwickelt werden. Dem Paradigma der ewigen Beta-Version entsprechend, stellen Web 2.0-basierte Anwendungen keine statischen Softwareartefakte mehr da. Sie sind vielmehr dezentrale Dienste, die sowohl von Nutzern als auch von Betreibern ständig angepasst werden können. Die fortwährende Anpassung von Web 2.0-Plattformen stellt insbesondere an den Entwicklungsprozess neue Anforderungen. Durch Anwendung von klassischen Methoden der Softwareentwicklung können diese nicht erfüllt werden. Dieser Artikel beschreibt damit verbundene Herausforderungen und mögliche Lösungsansätze und illustriert diese mit zahlreichen Beispiele

    Neue Dimensionen von Mensch-Maschine-Interfaces: Entwicklung eines Scoring-Systems zur Beschreibung und Evaluation von Mensch-Maschine-Interfaces für digitalisierte industrielle Anwendungen

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    Hohe Produktivität und niedrige Kosten sind zentrale Kriterien von Produktionsmaschinen. Doch auch die Qualität und Leistungsfähigkeit der Mensch-Maschine-Schnittstelle (humanmachine interface – HMI) gewinnt an Relevanz bei der Gesamtbewertung einer Maschine. Das liegt auch daran, dass der Mensch als Maschinenbediener oder -überwacher in digitalisierten und Hochgeschwindigkeitsproduktionsprozessen schnell zum Flaschenhals der Informationsverarbeitung und damit ein limitierender Faktor für die Produktivität werden kann. Denn mit der Digitalisierung der Produktionssysteme erweitert sich die Menge an verfügbaren Informationen drastisch und neue Komplexfunktionalitäten wie Assistenzsysteme und dezentrale Überwachungsaufgaben führen zu neuen vielschichtigen Bedienfunktionen. Moderne HMIs müssen dabei nicht nur ergonomisch, sondern auch intuitiv und leistungsfähig sein und mit den richtigen Bedienfunktionen ein reibungsloses und sicheres Bedienen der Maschinen unterstützen

    Potenziale und Herausforderungen der Markenführung im Kontext internetbasierter Interaktionen

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    Der vorliegende Arbeitsbericht geht der Frage nach, inwiefern sich für die Markenführung im Zuge der Zunahme internetbasierter Interaktionen zwischen Nachfragern und Marken sowie zwischen Nachfragern untereinander neue Potenziale als auch Herausforderungen ergeben können. Aufbauend auf Arbeitsbericht Nr. 14 wird dargestellt, wie sich der Erkenntnisstand einer internetbezogenen Markenführung in den letzten Jahren gewandelt hat und was als Status-quo der Forschung gelten kann. Nach einer kurzen Betrachtung der Bedeutung von Interaktionen aus Wertschöpfungs- und Markenführungsperspektive analysiert das Arbeitspapier die Implikationen internetbasierter Kundeninteraktionen für die Markenführung. Einleitend werden dabei die Potenziale zur Markenprofilierung anhand der klassischen Dimensionen des Marketing-Mix erörtert. Die darauf folgende Betrachtung widmet sich quasi der 'Kehrseite der Medaille' und analysiert, inwiefern ein autonomes Nachfragerverhalten im Internet Implikationen für die Markenführung haben kann. Das Arbeitspapier geht dabei der Frage nach, welche Faktoren zu einem Kontrollverlust der Markenführung können. Als wesentlicher Aspekt wird dabei die internetbasierte Etablierung einer anbieterunabhängigen Markenkommunikation angesehen, der zu einer Demokratisierung von Markenimages führen kann. Der vorliegende Arbeitsbericht stellt einen Auszug aus der Dissertation 'Totz, Carsten: Interaktionsorientierte Markenführung Bedeutung internetbasierter Formen der Kundeninteraktion für Markenführung, Göttingen 2005' dar. --

    The challenges of model based policy advice

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    In policy consultation, communicating model results to administration and policy makers has always proven to be a challenge for scientists. Many of the relevant preconditions for effective and successful policy advice are aggravated when results are based on the simultaneous use of a multitude of different models. This paper identifies key issues – e.g., relations to administration; correct identification of prevailing objectives of all agents involved; ability to run scenarios ‘in time’ - and discusses strategies for successful communication based on the experiences of the vTI model network. Specific attention is paid to the issue of communicating ‘conflicting’ results of different models: while often seen as a source for scientific insight, such ‘inconsistencies’ have proven to be a major obstacle for acceptance in a non-academic institutional setting. The experiences, as well as the literature, point specifically to the importance of tight linkages between modellers and policy makers, and the need to abandon decisionist or technocratic approaches of policy advice in favour of pragmatic approaches stressing the bilateral nature of communication.model network, policy advice, Agricultural and Food Policy, Teaching/Communication/Extension/Profession,

    Schnittstellengestaltung für ein digitales Ökosystem im Kontext einer geräte- und plattformübergreifenden Anwendung im Fahrzeug - User-Experience-Gestaltungsempfehlungen für touchbasierte Nutzerschnittstellen von im Fahrzeug verwendeten mobilen Anwendungen für ein Fond-Entertainment-System auf persönlichen Geräten

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    Ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem entsteht dadurch, dass Anwendungen geräte- und plattformübergreifende Interaktionen sowie wechselseitige Beeinflussungen der involvierten Geräte ermöglichen. Im Gegensatz zur Schnittstellengestaltung für nur ein Gerät (engl. single-device) müssen Schnittstellen bei Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystemen für unterschiedliche Geräte unterschiedlicher Hersteller gestaltet werden. Dabei müssen grundlegende Abwägungen getroffen werden. Gewohnheiten und plattformspezifische Patterns sprechen für eine individuelle Optimierung der Schnittstellen unter Berücksichtigung von plattformspezifischen Guidelines. Die Folge ist eine bessere Bedienung je Gerät. So entstehen jedoch unterschiedliche Schnittstellengestaltungen innerhalb eines Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems. Durch diese Inkonsistenz wird der Wechsel zwischen den einzelnen Schnittstellen erschwert. Im Gegensatz dazu führt eine hohe produktspezifische Konsistenz zwischen allen Schnittstellen zu einer schnellen Orientierung und einem vereinfachten Gerätewechsel. Dafür werden plattformspezifische Guidelines vernachlässigt und eine hohe innere Konsistenz aus Produktsicht erreicht. Da innere Konsistenz als ein Schlüsselparadigma der Schnittstellengestaltung für Single-Device-Anwendungen gilt, wird diese vielfach auch bei Multi-Device-Cross-Platform-Anwendungen als Default-Prinzip eingesetzt. Bisher ist jedoch unzureichend untersucht, wie ein Schnittstellengestaltungsansatz aussehen muss, um die beste user experience (UX) für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem hervorzubringen. Im Zuge mehrerer Studien in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme wird dies untersucht. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf den nutzereigenen Geräten. Diese werden auch als Bring-Your-Own-Device-Geräte bezeichnet. Durch zahlreiche In-situ-Studien können folgende Ergebnisse festgehalten werden: Das Paradigma der inneren Konsistenz kann bei der Schnittstellengestaltung dann angewendet werden, wenn die Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems vergleichbar sind. Innere Konsistenz führt jedoch nicht automatisch zur besten UX. Ein Ansatz, der produkt- und plattformspezifische Patterns für die Bring-Your-Own-Device-Schnittstellengestaltung berücksichtigt (leicht erhöhte äußere Konsistenz), ist messbar, jedoch nicht signifikant besser. Bei vergleichbaren Größen der involvierten Geräte ist ein zu starker Bruch zwischen den einzelnen Schnittstellen abzulehnen, wie er durch eine starke Erhöhung der äußeren Konsistenz der BYOD-Schnittstelle entstehen kann. Dieser führt im Vergleich zu einer produktspezifisch konsistenten Schnittstellengestaltung zu signifikant schlechteren User-Experience-Ergebnissen. Bei unterschiedlichen Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems werden plattformspezifische Anpassungen von Probanden klar bevorzugt. Der Forschungsbeitrag der vorliegenden Arbeit umfasst empirische Schnittstellen-Gestaltungsempfehlungen für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme. Dabei liegt der Fokus auf Bring-Your-Own-Device-Geräten. Durch die starke Berücksichtigung unterschiedlicher Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem-Zusammensetzungen erscheint die Anwendung der Gestaltungsempfehlungen auf andere Domänen vielversprechend

    Prozessmanagement als Gestaltungshebel der digitalen Transformation?

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    Bietet das Hype-Thema «digitale Transformation» die Chance, Prozessmanagement in ein ganz neues Licht zu rücken? Ist Prozessmanagement vielleicht sogar eine wesentliche Voraussetzung, um den digitalen Wandel zielgenauer zu gestalten? Oder wird Prozessmanagement im Zeitalter der selbstorganisierenden Teams und Customer Journeys letztlich überflüssig? Nicht nur Branchen, sondern auch Managementdisziplinen sind herausgefordert, sich mit der Relevanz der digitalen Transformation zu beschäftigen, sich neu zu ordnen, sich besser zu verzahnen und sich letztlich zu wandeln. Ziel der Business-Process-Management-Studie 2016, mit der das Institut für Wirtschaftsinformatik der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften, School of Management and Law seit 2011 regelmässig Status quo und Best Practices im deutschsprachigen Raum erhebt, war es, die Rolle des Prozessmanagements als Gestaltungshebel der digitalen Transformation zu beleuchten
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