362 research outputs found

    LRVCHAT3D: desenvolvimento de um ambiente virtual tridimensional multiusuário para internet

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.Vivemos em tempos onde informação é a palavra chave no desenvolvimento pessoal e profissional. Existe uma constante necessidade de sistemas de conhecimento flexíveis e exploratórios que permitam a transmissão de conhecimento, a exploração de formas de apresentação, e, principalmente, formas de colaboração. Este trabalho apresentará uma solução para se ter um espaço interativo tridimensional no qual a colaboração seja o ponto chave e onde as pessoas interajam entre si de uma forma amigável e próxima de seu cotidiano. A solução encontra-se na utilização de conceitos de Realidade Virtual associados com ferramentas clássicas de desenvolvimento de sistemas computacionais, criando ambientes virtuais multiusuário colaborativos para Internet. Desta maneira será apresentada uma visão global dos temas: Realidade Virtual e Ambientes Virtuais. Além disso, serão apresentados o desenvolvimento e implementação de um protótipo de ambiente virtual multiusuário tridimensional para Internet e exemplos de aplicação. O Sistema será denominado de LRVCHAT3D

    Reconstrução virtual expedita de sítios de herança cultural

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    Tendo em conta que as estruturas em ruínas que fazem parte do nosso património arqueológico, assim como os artefactos de épocas passadas estão repletos de detalhe e relevância para o estudo deste nosso legado cultural, seria desejável a existência de um processo de reconstrução automático que possibilitasse a criação de réplicas virtuais exatas e precisas, que poderiam ser exploradas livremente sem comprometer a fragilidade inerente, principalmente dos artefactos, do nosso passado histórico. Ambientes tridimensionais são normalmente a primeira opção para representar tais estruturas e artefactos. No entanto, os custos para produzir os mesmos são desencorajadores, devido ao custo significativo das ferramentas de modelação tridimensional que são normalmente utilizadas, assim como o tempo necessário para produzir estes modelos manualmente. Este projeto apresenta uma alternativa de baixo custo para o processo clássico de modelação manual e produção de modelos com elevado detalhe utilizando unicamente software de código aberto e uma câmara com um sensor de profundidade móvel de baixo custo. Com este processo, é nossa intenção potenciar a disseminação do nosso património cultural, tornando-o acessível, não só a especialistas, mas igualmente ao público em geral, sem necessidade de possuir qualquer equipamento de alto desempenho, software de modelação de elevado custo ou capacidades profissionais no processo de modelação tridimensional. Para este efeito surgiu a participação no projeto FCT ERAS - Reconstrução Virtual Expedita de Sítios de Herança Cultural, estruturado em diferentes módulos, como sejam a extração de informação, integração com modelo de dados, testes às ontologias (ontologia genérica e especialização romana) e geração procedimental de arquiteturas e artefactos históricos. Esta dissertação tem o seu foco principal na realização dos testes às ontologias, aquisição tridimensional de artefactos para complementar os modelos finais e no estabelecimento de ligações para operacionalizar o funcionamento entre módulos. Os modelos virtuais desenvolvidos são disponibilizados através de um visualizador interativo embebido num browser, utilizando as mais recentes tecnologias, como HTML5 e WebGL. Este pode ser acedido através de uma ampla variedade de dispositivos móveis proeminentes, assim como qualquer computador pessoal, contribuindo deste modo para uma verdadeira 7 democratização do conhecimento da história. Apesar de existirem alternativas de reconstrução procedimental, estas têm alguma falta de realismo comparativamente à modelação manual, daí se ter optado por uma abordagem híbrida, manual e procedimental. Nesta abordagem alguns dos edifícios são modelados manualmente e as metodologias procedimentais são utilizadas de modo a complementar estes modelos. A abordagem proposta foi aplicada para criar um modelo virtual de um complexo de lojas do período Romano existente nas ruínas de Conimbriga, identificado como "Casa do Medianum Absidado" assim como a uma residência típica do séc. III denominada “Casa de Cantaber”

    Verificação do uso das variáveis visuais tom de cor e textura em representações 3D de ambientes indoor

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    Orientadores : Profª Drª Luciene Stamato Delazari, Prof. Dr. Daniel Rodrigues dos SantosDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências da Terra, Programa de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas. Defesa: Curitiba, 18/07/2014Inclui referênciasResumo: Esta pesquisa trata da proposta de simbologia tridimensional para representar ambientes indoor valendo-se de um modelo gerado a partir do uso do sensor Microsoft® Kinect. O objetivo foi verificar o uso das variáveis visuais tom de cor e textura, assim como o efeito visual da iluminação, o sombreamento e a configuração da câmera na simbologia. As principais vantagens do sensor utilizado são a sua portabilidade e seu baixo custo no mercado, quando comparado com outras tecnologias existentes como o laser scanner e as câmeras de distância. O Kinect é um sensor que ganhou espaço na comunidade fotogramétrica por permitir a coleta de pontos tridimensionais com valores RGB e de profundidade de forma simultânea, sendo os mesmos armazenados como nuvem de pontos. Nesta pesquisa, a nuvem foi gerada e processada para produzir o modelo 3D do ambiente indoor. Superfícies planas foram detectadas atráves do método RANSAC, e classificadas em três classes predefinidas: chão, parede e teto. A classificação dos planos é baseada nas relações de paralelismo ou perpendicularidade entre os vetores normais aos planos. Em seguida, os planos foram importados no MeshLab, um software de processamento de malhas usado na etapa de reconstrução das superfícies do modelo tridimensional. A etapa de verificação do uso das variáveis visuais aplicadas ao modelo foi feita tanto no MeshLab como no ESRI ArcScene. O potencial de ambos os softwares foi explorado através da geração de várias representações dos ambientes simbolizados, cada uma delas com parâmetros diferentes, os mesmos são a essência da verificação da simbologia 3D para ambientes indoor. Para implementar o método proposto foram considerados três ambientes amostrais com características diferentes, de forma a favorecer a verificação dos aspectos da simbologia, visando a determinação dos parâmetros que influenciam positivamente na criação de representações 3D de ambientes indoor. Os resultados obtidos mostraram que o tom de cor é uma variável visual dependente da textura, quando aplicada de forma fotorealística, que foi o parâmetro que apresentou melhor resultado. O efeito de visualização da iluminação foi determinante para a representação de ambientes indoor, quando aplicada com os feixes de luz em direção à frente das superfícies e com um tom de cor cinza 50%, o mesmo oferece uma visualização equilibrada do ambiente. A configuração da câmera com FOV de 46° mostrou-se apropriada para a representação. Não foi conclusivo o efeito de outros ângulos, no entanto, notou-se uma variação importante ao se aumentar ou diminuir exageradamente o FOV, o qual só ocorreria em situações extremas que não seriam recomendadas para a representação. O aspecto sombreamento não pôde ser verificado devido à falta de sombras. Cada variável visual e cada efeito de visualização influencia na simbolização de ambientes indoor, sua aplicação deve ser cuidadosa e com tendência à obtenção de uma representação visual agradável que permita a identificação da cena. Os métodos de geração de modelos 3D e de verificação das variáveis visuais que foram propostos nesta pesquisa mostraram-se satisfatórios e são parte de uma abordagem diferente que pode ser considerada na criação de simbologia 3D de ambientes indoor.Abstract: This research is about 3D symbology proposition for representation of indoor environments based on a Microsoft® Kinect sensor modeling approach. The task was to verify the parameters that define color and texture as visual variables, as well as the effect of illumination, shadows and camera settings, in order to determine its influence in symbology. The main advantages of the sensor are its portability and its relatively low retail price and cost of operation, when compared with other technologies such as laser scanner or range cameras. The Kinect has made it to the top in photogrammetry applications due to its ability to capture RGB and depth data simultaneously of tridimensional points as part of dense point clouds. In this work, the point cloud was generated and processed by computer algorithms mainly developed in the computer vision area. Planar surfaces were detected with RANSAC and then classified under one of these three predefined classes: floor, wall or ceiling. In order to correctly classify the planes, parallelism and perpendicularism conditions between normal vectors and planes were stablished. After that, all the planes were imported to MeshLab, which is a mesh processing software used in the process of reconstruction of model’s 3D surfaces. The next step was the verification process of the visual variables applied to the model. This was made on MeshLab and ESRI’s ArcScene software. The capabilities of the proposed software were explored by producing several representations of the symbolized environments, each one with different parameters defining a specific symbology. The application of parameters was considered the essence of the symoblogy verification. There were three test environments considered for the analysis, each with different characteristics, which is a favorable condition for evaluating symbology and determining the influence of the parameters used for the generation of 3D indoor environment representation. The results showed that color is a dependant variable of texture when applied in a photorealistic manner. Lighting was determinant for indoor representation when applied with a light direction in front of the surface model and as an ambient light with 50% grey color value, giving the ambient an overall balanced visual aspect. The configuration of the camera with an angle value of 46° for the FOV was appropriate for representation, being not conclusive the evaluation of other angles close to that value. Each visual variable and visual effect has an influence on symbolization and though it is important to apply and choose them wisely for application in order to obtain a rich visual representation of the scene that would permit its immediate interpretation and identification by users. The proposed method for 3D model construction and visual variable verification was found satisfactory as part of a new approach for symbolization of indoor environments and is meant to be considered for future research agenda

    Ambientes virtuais de aprendizagem em química

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.Este trabalho idealiza e acompanha o desenvolvimento de um projeto envolvendo a informática em uma situação de aprendizagem a fim de facilitar a compreensão da estrutura da matéria, correlacionando a sua compreensão com o entendimento contextualizado sobre o meio ambiente. A evolução das idéias referentes à estrutura da matéria, as ferramentas computacionais disponíveis para mediarem o processo de ensino- aprendizagem e o estado da arte dos ambientes virtuais de aprendizagem de Química foram abordados a partir de um levantamento bibliográfico. Em seguida, são traçados os fundamentos da metodologia de projetos e feita a descrição do desenvolvimento do projeto: A qualidade do ar e da água no município de Divinópolis-MG . Com esse trabalho é possível gerar situações de ensino-aprendizagem de Química entre outras disciplinas, estabelecer conexões entre as abordagens macro e sub-microscópicas da matéria, fomentar a cooperação docente e discente, trabalhar as diversas habilidades dos alunos e elaborar uma leitura crítica da realidade. Dentre as principais limitações para desenvolver o projeto pode-se destacar a rigidez da estrutura curricular tradicional, a questão da avaliação e as dificuldades próprias de se trabalhar com situações novas e complexas. Para o desenvolvimento de futuros trabalhos sugere-se que haja maior flexibilização do currículo com a participação efetiva de todas as disciplinas e que a Escola possa estar sempre aberta ao desafio de interagir com a comunidade. Uma perspectiva de continuidade desse projeto surge na pesquisa de soluções para os problemas ambientais detectados na fase inicia

    Ambientes virtuais de aprendizagem em química

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.Este trabalho idealiza e acompanha o desenvolvimento de um projeto envolvendo a informática em uma situação de aprendizagem a fim de facilitar a compreensão da estrutura da matéria, correlacionando a sua compreensão com o entendimento contextualizado sobre o meio ambiente. A evolução das idéias referentes à estrutura da matéria, as ferramentas computacionais disponíveis para mediarem o processo de ensino- aprendizagem e o estado da arte dos ambientes virtuais de aprendizagem de Química foram abordados a partir de um levantamento bibliográfico. Em seguida, são traçados os fundamentos da metodologia de projetos e feita a descrição do desenvolvimento do projeto: A qualidade do ar e da água no município de Divinópolis-MG . Com esse trabalho é possível gerar situações de ensino-aprendizagem de Química entre outras disciplinas, estabelecer conexões entre as abordagens macro e sub-microscópicas da matéria, fomentar a cooperação docente e discente, trabalhar as diversas habilidades dos alunos e elaborar uma leitura crítica da realidade. Dentre as principais limitações para desenvolver o projeto pode-se destacar a rigidez da estrutura curricular tradicional, a questão da avaliação e as dificuldades próprias de se trabalhar com situações novas e complexas. Para o desenvolvimento de futuros trabalhos sugere-se que haja maior flexibilização do currículo com a participação efetiva de todas as disciplinas e que a Escola possa estar sempre aberta ao desafio de interagir com a comunidade. Uma perspectiva de continuidade desse projeto surge na pesquisa de soluções para os problemas ambientais detectados na fase inicia

    Potenciais aplicações de tecnologias da Construção 4.0 em sistemas construtivos modulares em estrutura de aço

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Engenharia Civil.A construção civil é um setor de grande importância no cenário da indústria global. Apesar do seu significativo impacto econômico, é fortemente criticado pela baixa produtividade, baixa agilidade, imprecisão de prazos e custos; sendo um setor que apresenta um dos menores investimentos em pesquisa e desenvolvimento, impactando negativamente na sua inovação. Nesse contexto, novas tecnologias relacionadas à Indústria 4.0 estão surgindo e podem proporcionar benefícios às empresas de construção, na chamada Construção 4.0, especialmente quando aplicadas à construção fora do canteiro, como no caso da construção modular. Apesar deste potencial, pouco se sabe da relação entre as práticas relativas à Indústria 4.0 e à construção modular. Neste sentido, este trabalho objetiva-se identificar oportunidades para a incorporação de práticas da Construção 4.0 nas etapas do ciclo da construção modular em estrutura de aço. Para tanto, uma pesquisa qualitativa foi conduzida, baseada na revisão de literatura e em entrevistas a dois profissionais do setor da construção modular. Os resultados sintetizam-se em um Quadro, relacionando potenciais aplicações de Tecnologias da Indústria 4.0 nas etapas da construção modular. Especificamente, estas aplicações indicam opções para melhorar os resultados das etapas da construção modular em termos de automação e acompanhamento de processos, auxiliando na tomada de decisões.Construction industry is a sector of great importance in the global industry scenario. Despite its significant economic impact, it is heavily criticized for low productivity, low agility, imprecision of deadlines and costs; being a sector that has one of the lowest investments in research and development, negatively impacting its innovation. In this context, new technologies related to Industry 4.0 are emerging and can provide benefits to construction companies, in the so-called Construction 4.0, especially when applied to offsite construction, as in the case of modular construction. Despite this potential, little is known about the relationship between practices related to Industry 4.0 and modular construction. In this sense, this work aims to identify opportunities for the incorporation of Construction 4.0 practices in the stages of the construction cycle in modular steel structures. To this end, qualitative research was conducted, based on a literature review and interviews with two professionals in the modular construction sector. The results are summarized in a Table, listing potential applications of Industry 4.0 technologies in the stages of modular construction. Specifically, these applications indicate options to improve the results of the modular construction stages in terms of automation and process monitoring, helping in decision making

    Da imersão à criação : cartografando experiências estéticas de estudantes com a realidade virtual

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    A Realidade Virtual (RV) vem sendo bastante explorada no âmbito da educação no Brasil e no mundo, sendo o seu uso intensificado a partir da pandemia da Covid-19. Entretanto, a maioria das pesquisas dedicadas ao assunto investigam a usabilidade de ferramentas RV para o ensino-aprendizagem a partir do desenvolvimento de softwares e aplicações, sendo os processos derivados deste uso pouco explorados nas pesquisas, especialmente no campo das ciências humanas, como Artes e Letras. Nessa direção, considera-se que a consequente popularização da RV e demais tecnologias imersivas também traz como problematização o modo como o observador interage e sente os elementos audiovisuais e sua forma de apropriação em processos estético-educacionais. A presente tese tem como objetivo cartografar as experiências estéticas originadas na implementação da tecnologia de RV com alunos em espaços não-formais de aprendizagem, cujos dados cultivados com estudantes buscam responder como as experiências estéticas em RV podem potencializar o aprendizado da arte no espaço não-formal. Para tanto, utilizou-se como metodologia a prática cartográfica de investigação, com o intuito de acompanhar os processos traçados pela pesquisadora e estudantes. Esta tese analisa duas práticas artístico-pedagógicas conduzidas em contextos não-formais de aprendizagem: a primeira, realizada como uma oficina remota sobre a RV, com a participação de sete estudantes com idades entre 8 e 12 anos. A segunda prática foi realizada no NRW-Forum Düsseldorf, durante estadia de pesquisa na Alemanha, com a participação de três estudantes universitárias com idades que variam de 21 a 27 anos. O manejo de análise percorreu três fases principais: (1) Realidade Virtual Cinematográfica: desenvolvendo a educação do olhar, (2) Produção de narrativas: A RV como fomento de experiências artísticas e de design e, (3) Pistas para a pedagogia da percepção e a construção de mundos virtuais por estudantes, nas quais busca-se dialogar com os principais referenciais trazidos na tese, assim como levantar novas problematizações relacionadas às propriedades estéticas e pedagógicas das experiências apresentadas. Assim, os dados cultivados ao longo desta tese mostram, portanto, que as experiências estéticas RV indicam caminhos para a aprendizagem da linguagem da arte em suas múltiplas manifestações audiovisuais, de forma a contribuir para o desenvolvimento da gramática audiovisual inerente à estética RV, bem como ao fortalecer a educação estética de estudantes no âmbito das práticas pedagógicas formais e não-formais.Virtual Reality (VR) has been widely explored in education in Brazil and around the world, and its use has intensified since the Covid-19 pandemic. However, most research devoted to this subject investigates the usability of VR tools for teaching-learning from the development of software and applications, and the processes originated from this use are little explored, especially in the field of humanities, such as Arts and Letters. In this direction, it is considered that the increasing popularization of VR and other immersive technologies also brings the problematization of how the spectator interacts and feels the audiovisual elements and how they are appropriated in the aesthetic-educational processes. This thesis aims to map the aesthetic experiences that arise from the implementation of VR technology with students in non-formal learning environments, whose data cultivated with students seek to answer how aesthetic experiences in VR can enhance art learning in the non-formal setting. For this purpose, the cartographic method was employed, in order to follow the processes outlined by the researcher and students. This thesis analyses two artistic-pedagogical practices conducted in non-formal learning settings: the first one was carried out as a remote workshop on VR, with the participation of seven students aged 8-12 years old. The second practice was conducted at NRW-Forum Düsseldorf, during a research stay in Germany, with the participation of three university students aged 21-27. The handling of analysis went through three main phases: (1) Cinematic Virtual Reality: developing the education of gaze, (2) Production of narratives: VR as fostering artistic and design experiences and, (3) Clues for the pedagogy of perception and the construction of virtual worlds by students, in which it seeks to dialogue with the major references brought in the thesis, as well as to raise new problematizations related to the aesthetic and pedagogical properties of the experiences presented. Thus, the data cultivated throughout this thesis show, therefore, that VR aesthetic experiences can indicate paths for learning the language of art in its multiple audiovisual manifestations, in order to contribute to the development of the audiovisual grammar inherent to VR aesthetics, as well as by strengthening the aesthetic education of students within formal and non-formal pedagogical practices

    Protótipo de ambiente virtual educacional para atividade típica da construção civil brasileira

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    Resumo: Atualmente, a indústria brasileira de construção está passando ao processo econômico que resulta em um polo atrativo para os jovens. Eles estão se esforçando para aprender profissões como Arquitetura, Engenharia E Construção. Eles pertencem a uma geração onde o computador está presente em suas vidas para acessar informações e conhecimento. Esta geração não é mais um receptor passivo de conteúdos transmitidos, mas um produtor do seu conhecimento através de mídias interativas nos dias de hoje. Mas, a educação no Brasil nas áreas da Arquitetura, Engenharia e Construção ainda estão baseadas em um paradigma onde o conhecimento está centrado na figura do educador. O educador brasileiro não explora os recursos que são familiares a esta nova geração. Isso ressalta a necessidade de mudar este paradigma, utilizando recursos da aprendizagem medida por tecnologias da informação e comunicação. Pesquisando contextos de aprendizagem em Arquitetura, Engenharia e Construção pode-se notar que a Realidade Virtual se apresenta como uma poderosa ferramenta educacional. O objetivo da dissertação de mestrado é o desenvolvimento de uma ferramenta para analisar e complementar o processo de ensino e aprendizagem. É apresentado um protótipo de ambiente virtual educacional para simular atividades típicas da construção civil brasileira que foi testado por alunos e docente do curso de graduação em Engenharia Civil da Universidade Federal do Paraná, demonstrando sua usabilidade e eficácia como ferramenta de treinamento e aprendizagem. Conclui-se que através da experiência com o ambiente virtual protótipo um aprendiz possa entender a tarefa simulada de maneira mais intuitiva e menos opressora do que as metodologias usuais em sala de aula, ao mesmo tempo em que visa incentivar os educadores a buscar pedagogias mais inovadoras e motivadoras

    As tecnologias tridimensionais como contributo para a aprendizagem da matemática no ensino superior

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    Na presente investigação conjugam-se três alicerces da atualidade, a aprendizagem da matemática, o ensino superior e as tecnologias, nomeadamente as tridimensionais, e em particular a realidade aumentada. Estes são domínios ainda pouco analisados, incluindo em Portugal. Assim, procurou-se contribuir para estas áreas de conhecimento com a finalidade de problematizar o papel das tecnologias tridimensionais no ensino e na aprendizagem da Matemática. Metodologicamente optou-se pelo Design-Based Research, numa abordagem mista (quantitativa e qualitativa), de índole descritiva. Os instrumentos de recolha de dados incluem, além de grelhas de observação participante, inquéritos previamente validados e testados, o que permite triangular os dados obtidos. O inquérito por entrevista foi aplicado a docentes de Análise Matemática e o inquérito por questionário disponibilizado online a estudantes de Engenharia do Instituto Politécnico de Leiria. Como resultados, salienta-se o facto de a implementação destas tecnologias tridimensionais permitir aos estudantes alcançar a autonomia necessária para que possam apreender conceitos mais abstratos, quer em sala de aula, quer recorrendo a uma plataforma online, onde os conteúdos 3D criados em Realidade Aumentada foram disponibilizados. Constata-se ainda uma clara recetividade por parte dos estudantes em integrar dispositivos móveis nas aulas, para recorrer àquele tipo de conteúdos. De igual modo, os docentes inquiridos revelam abertura para usar as tecnologias tridimensionais, embora não o façam devido a limitações como o tempo, a extensão do programa, o número excessivo de estudantes em sala de aula, e o próprio desconhecimento sobre as mesmas. Em suma, e também porque neste estudo confirmámos a nossa convicção de que o papel das tecnologias tridimensionais é significativo e relevante, continuaremos a recorrer à realidade aumentada como contributo para uma melhor e mais motivadora aprendizagem da matemática.In this research, three current themes were considered: the learning of mathematics, higher education, and three-dimensional technologies (especially augmented reality). These scientific fields need further analysis, including in Portugal. Thus, we sought to contribute to these areas of knowledge in order to reflect on the role of three-dimensional technologies in the teaching and learning of mathematics. Methodologically, Design-Based Research was selected, in a descriptive, quantitative and qualitative approach. Data collection instruments include, in addition to participant observation grids, previously validated and tested surveys. The interview survey was applied to teachers of Mathematical Analysis and the questionnaire survey made available online to students of engineering at the Polytechnic Institute of Leiria. We conclude that the use of these three-dimensional technologies allows students to achieve the necessary autonomy, so that they can grasp more abstract concepts, either in the classroom or through an online platform, where 3D contents created in Augmented Reality were made available. There is also a clear willingness by the students to use mobile devices in classes, with the aim of exploring that type of 3D content. The teachers we interviewed are also willing to use three-dimensional technologies, although they seldom do it, due to constraints such as the time length of the classes, the extent of the curricula, the excessive number of students in the classroom, and the lack of knowledge about them. In sum, we have confirmed our conviction that the role of three-dimensional technologies is significant and relevant. Therefore, we will continue to resort to augmented reality as a contribution to a better and more motivating learning of mathematics

    Modelagem 3D de edifícios históricos: a influência do nível de detalhe (LOD) no processo de reconstrução virtual e interpretação da Villa Ferreira Lage, Juiz de Fora – MG

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    The present work investigates how different LOD (Level of Detail) configurations influence the construction and interpretation of three-dimensional (3D) models of historic buildings, here understood as virtual heritage. Despite offering new possibilities for the preservation, education, interpretation, and management of cultural assets, virtual heritage still demands more consistent theoretical-practical debates. In turn, 3D modeling, an important step in constructing 3D models, requires time, investments, and specialized professionals, while LOD, highlighted here as a parameter of 3D modeling, acts directly on the representation of models and, above all, on workflows. The object of study is Villa Ferreira Lage, a historic building located in Juiz de Fora, Minas Gerais, Brazil, and the methodology addressed has an exploratory, experimental and qualitative approach. Under the scope of interpretation of virtual heritage, this work focused on two main points: (i) to respond to the gaps found in the literature and (ii) to propose an exploratory study that relates Villa Ferreira Lage's 3D models with different LOD's to the perception of users when experimenting with them under a phenomenological approach. Thus, it was possible to identify which elements and configurations of the 3D models were predominant. The adopted procedures were based on mapping Villa Ferreira Lage's 3D modeling process and applying a phenomenological method to the experiment. The activity was conducted through an online workshop, where 11 students entering the FAU-UFJF Architecture and Urbanism program could virtually experience the 3D models created, comparing them to the physical building. Animations of 3D models and a film outside the Villa were used, and the participants were divided into five groups, one for each explored LOD. When watching the videos, they described their experiences through reports that were analyzed listing the emerging themes from the speeches. Finally, the findings underwent a statistical analysis in IRAMUTEQ software to understand how each theme was linked to the others and the videos. The experiment showed that 3D models with higher LOD's led to greater comments about Villa Ferreira Lage's architecture and elements such as the building's surroundings, the humanization of the scenery, and the temporal depth of the 3D models must be considered in the virtual reconstruction process.O presente trabalho investiga como diferentes configurações de LOD (Level of Detail) influenciam na construção e interpretação de modelos tridimensionais (3D) de edifícios históricos. Apesar de oferecer novas possibilidades às ações de preservação, educação, interpretação e gestão de bens culturais, o patrimônio virtual ainda demanda debates teóricopráticos mais consistentes. A modelagem 3D, por sua vez, uma importante etapa na construção dos modelos 3D, requer tempo, investimentos e profissionais especializados enquanto o LOD, destacado aqui como um parâmetro da modelagem 3D, atua diretamente na representação dos modelos e sobretudo, nos fluxos de trabalho. A metodologia traçada tem caráter exploratório, experimental e abordagem qualitativa. Sob o âmbito da interpretação do patrimônio virtual, o trabalho focou em dois pontos principais: (i) responder às lacunas encontradas na literatura e ainda; (ii) propor um estudo exploratório que relacione o LOD de modelos 3D da Villa Ferreira Lage e a percepção dos usuários ao experimentá-los sob uma abordagem fenomenológica, para que, desta forma, fosse possível identificar quais elementos e configurações do modelo 3D foram preponderantes na sua experimentação. Os procedimentos adotados apoiam-se no mapeamento do processo de modelagem 3D da Villa Ferreira Lage e no método fenomenológico aplicado a um experimento que consistiu em uma oficina online, onde 11 alunos ingressantes do curso de Arquitetura e Urbanismo da FAU-UFJF puderam experimentar virtualmente os modelos 3D de diferentes LODs e compará-los a um vídeo do edifício físico. Os participantes foram divididos em cinco grupos, um para cada LOD proposto. Ao assistirem aos vídeos, eles descreveram a sua experiência por meio de relatos que foram analisados enumerando as temáticas emergentes dos discursos. Ao final, os achados passaram por uma análise estatística no software IRAMUTEQ, a fim de entender como diferentes temáticas estiveram atreladas entre si e aos vídeos. O experimento mostrou que os modelos 3D com maior LOD resultaram em comentários mais detalhados sobre a arquitetura da Villa Ferreira Lage e que elementos como o entorno do edifício, a humanização do cenário e a profundidade temporal dos modelos 3D devem ser considerados no processo de reconstrução virtual
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