24 research outputs found

    Creating an iDTV Application from Inside a TV Company: A Situated and Participatory Approach

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    Part 2: Organizational Semiotics and ApplicationsInternational audienceTV is a highly social and massive media that is worldwide available. The Interactive Digital TV represents a new device that is still constructing its identity. Designing applications for it is a challenging task, partially because of its intrinsic complex context and the lack of theoretical and methodological referential to support design activities. In this paper, we argue for a Socially Aware Computing approach to the design of iDTV applications, articulating artifacts and methods from Organizational Semiotics and Participatory Design. A case study on requirements for the design of an iDTV application is situated in the practical context of a Brazilian broadcasting TV Company. The results show benefits of using informed artifacts and methods in participatory and situated practices, indicating that it is possible and viable to make socially aware design in industrial settings

    Medios sociales y televisión: revisión bibliográfica a partir de la Web of Science

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    Una de las principales tendencias en la investigación actual sobre televisión se centra en el creciente papel de los medios sociales en el consumo televisivo. Este artículo revisa la bibliografía encontrada sobre medios sociales y televisión en la base de datos bibliográfica Web of Science desde 2005 a 2013. El objetivo es resaltar las cuestiones de investigación que están liderando el estudio tales como el debate sobre la definición de televisión social, el papel central de Twitter como principal herramienta social para la realización de actividades de “segunda pantalla”, los formatos de tele-realidad como los más comentados en las redes sociales, junto con otras formas de expresión del fenómeno fan. Las conclusiones de este artículo reflexionan sobre posibles limitaciones de estos análysis y subraya nuevas líneas de investigación.One of the most important trends in current television research has to do with the increasing impact of social media on viewing and consumption. This article reviews the literature on social media and television included in the Web of Science database from 2005 to 2013 in order to find the main research questions guiding academic research within media studies.The topics investigated included the theoretical approach and definition of social television, the central role of Twitter as the main social tool for second-screen activities, the prominence of “reality TV” as the most social genre on television, and new mainstream forms of television fandom. The conclusion of this article reflects on possible limitations of these studies and new paths of researc

    A utilização de um protótipo Wizard of Oz para a determinação de métodos de identificação automática de telespetadores seniores

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    A televisão é, para os seniores, o principal meio de distração e de informação. Nela eles procuram sensações que potenciem o seu bem-estar o que os motiva a longos períodos de consumo televisivo. Suportando-se nesta proximidade entre o sénior e os artefactos tecnológicos que proporcionam o consumo televisivo, o trabalho aqui descrito visa, através de uma aplicação de televisão interativa (iTV) na área da prestação de cuidados de saúde e bem-estar, avaliar qual o sistema de identificação de utilizadores (sID) mais adequado a este contexto. A aplicação de iTV tem componentes relacionadas com a saúde, a comunidade e também de eventos da vida diária como informação sobre o tempo, entre outros. Foi concretizado um caso de estudo que englobou o teste de um protótipo com um conjunto de seniores para definir qual o sID mais adequado a este público-alvo.For seniors Television is the primary means of entertainment and information. In it they seek sensations that enhance their well-being what motivates them to long periods of television consumption. Backing up this closeness between senior and technological artifacts that provide television consumption, the research described here seeks, through an interactive television (iTV) application in the provision of health care and welfare, to define the most suitable viewer identification system (sID) in this context. This iTV application has components related aspects of health (such as medication monitoring, informative videos, communication with health professionals), with aspects of community (communication, information) and also the events of daily life such as transport information, weather, among other. It was made a case study based on a functional prototype to define the sID most suitable to this target audience

    Thinking about Culture in iDTV Projects

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    Interactive Digital Television (iDTV) is a technology that has potential to mitigate economic and social difficulties related to knowledge access and digital inclusion in Brazil. Nevertheless, iDTV solutions did not yet bring anything new and disappointed most users. Thinking about social and cultural issues in iDTV applications might result in design solutions that make sense to people affected by this new communication medium. In this paper, we propose a set of questions to support designers of iDTV applications to address cultural aspects during requirement analysis in a structured way. As practical use example, we apply these questions to prospect requirements from a cultural perspec-tive for an overlaid iDTV application in the real context of a Brazilian Company’s TV show

    Television and architecture: The impact of TV programs on profession choosing

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    Television, as a form of mass media, has an indispensable place and an active role in the daily lives of individuals. Among culture-art programs, those focusing on topics such as discussions, design, practical applications and real estate within the discipline of architecture provide educational opportunities for people to learn more about the field. In this context, a study was conducted with students of the architecture department and interior architecture department, who interacted more than normal with mass media, especially television and the internet, during the pandemic process. The study aims to determine whether the architectural programs on television are effective in influencing the career choices of students. In the study, semi-structured survey technique of quantitative research methods was used. First-year students from architecture and interior architecture undergraduate programs participated in the survey. Less than half of the 367 students who participated in the survey responded positively to whether television programs helped them with their career decisions. The majority of students who stated that they had an impact said that they had a moderate or above-average impact. This result can be seen at a low level. However, among the many socio-cultural, environmental, and economic factors affecting career choice, the fact that television programs are also a factor at this level makes it an important parameter

    Towards an engaging social TV on a second screen

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    Trabalho de projecto de mestrado, Engenharia Informática (Sistemas de Informação), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2015Este trabalho debruça-se sobre a integração das redes sociais com conteúdos televisivos e na experiencia de visualização dos consumidores de televisão. Os sistemas de informação de hoje em dia estão cada vez mais orientados ao utilizador e às redes sociais que estes usam. As empresas estão obrigadas a utilizar estas ferramentas para as suas estratégias de marketing e muitas delas têm parcerias com redes sociais como o Facebook ou o Twitter para compreender os interesses e desejos dos seus clientes. Desta forma, as empresas produtoras de conteúdos televisivos têm estado bastante atentas a este fenómeno. Recentemente, temos vindo a assistir ao aparecimento de aplicações de redes sociais inseridas em Smart TVs, set-top-boxes e outros sistemas de televisão. Na sua maioria, oferecem as mesmas rotinas de interacção que os seus clientes têm nas redes sociais, no conforto dos seus sofás e através da televisão. Muitas destas têm vindo a esforçar-se por deixarem de replicar somente as funcionalidades já existentes. Nesse sentido, têm vindo a oferecer funcionalidades para os espectadores poderem partilhar os seus hábitos de consumo televisivo. As aplicações que integram redes sociais com os conteúdos televisivos têm vindo a ser categorizadas de várias formas na literatura existente. O termo televisão social é o mais comum para descrever este tipo de fenómeno. A televisão social é, na verdade, um conceito antigo. Há algum tempo atrás, os espectadores assistiam a um programa de televisão e no dia seguinte discutiam-no ao pequeno almoço em sua casa, no trabalho ou num bar com os amigos. Agora, essa discussão foi transposta para as redes sociais, durante a emissão em directo. Formalmente, a televisão social pode ser definida como o conjunto de tecnologias que dão suporte às interacções sociais entre os espectadores. Com a ajuda da Internet é possível obter a mesma experiência de TV com pessoas de todo o mundo, como se estas estivessem a fazer-nos companhia no sofá de nossa casa. A simples partilha do programa que está a ser visto é, muitas vezes, o ponto de partida para discussões sobre programas. Desde há muitas décadas, que é comum para os espectadores ver televisão e falar sobre actores, programas, moda ou música presente na TV. Estes tem vindo a fazê-lo online, de forma natural e confortável, desde o aparecimento das redes sociais, sobretudo o Facebook e o Twitter. Estas permitem uma comunicação bidireccional no sentido em que qualquer pessoa pode partilhar a sua opini˜ao e simultaneamente ter conhecimento da opinião do restante universo de espectadores, bem como de conteúdos providenciados pelas produtoras. Para os telespectadores, a televisão social permite uma experiência envolvente que lhes dá a possibilidade de troca de opinião televisiva com qualquer parte do mundo. Além disto, aqui é lhes dado o poder de dizer aos produtores de conteúdos quais os seus interesses e desejos. Estes ganham conectividade, interactividade e melhores conteúdos. O objectivo da televisão social passa por enriquecer a experiência de ver televisão através das redes sociais e, simultaneamente, fazer crescer as audiências televisivas. Nos últimos anos, tem-se vindo a captar uma tendência crescente em torno de outro assunto integrado neste tema, o segundo ecrã. Este é um conceito muitas vezes relacionado e confundido com a televisão social. O Segundo Ecrã, pode ser definido como o conjunto de tecnologias, onde o utilizador pode receber dados em tempo real ou informação extra sobre o conteúdo, que está a ser emitido na televisão, em directo. Este segundo ecrã é, na sua origem, uma companhia para o telespectador e um complemento ao primeiro ecrã, a televisão. Tornou-se um assunto popular nos últimos anos e teve um destaque mais acentuado com a consolidação da utilização de smartphones e tablets, especialmente enquanto se vê televisão. Este destaque está relacionado com o aparecimento de aplicações que sincronizam o conteúdo da TV com os dispositivos móveis. Com o lançamento do iPad e outros tablets, surgiu uma nova era de experiencias lean-back1 e no início de 2011 começaram a aparecer as primeiras aplicações second screen. Desta forma, os produtores de conteúdos de televisão têm investido em criar este tipo de aplicações, fornecendo ao espectador mais informação sobre o que está ver na televisão, através de um segundo ecrã. Os típicos casos de aplicação são os programas de desporto, séries, reality-shows ou outro tipo de concurso. Este conceito de second screen foi crescendo também com a necessidade de fazer os espectadores interagirem com os programas em tempo real e dar-lhes uma voz activa. Assim, este tipo de aplicações permite muitas vezes ao espectador votar em algo e influenciar o desenrolar do programa, em directo. Na literatura pode-se encontrar uma categorização do tipo de aplicações second screen. A primeira agrupa as aplicações baseadas em tecnologia capaz de reconhecer o programa que está a ser visto pelo utilizador. A segunda diz respeito as que oferecem a experiência do realizador, permitindo o acesso às várias câmaras da emissão. Por último, várias fazem integração com o Facebook e Twitter, mostrando os últimos comentários nas redes sociais. A expansão desta categoria vive da necessidade de reconhecer os interesses dos espectadores. Embora os sistemas televisivos apresentem actualmente uma larga oferta de produtos que fazem algum tipo de integração da televisão com as redes sociais, estes não têm conseguido envolver os espectadores de forma eficaz e que os leve a serem utilizados frequentemente. Nos E.U.A., o país com maior oferta de aplicações nas categorias da televisão social e do segundo ecrã, 86% das pessoas não têm estas aplicações instaladas nos seus dispositivos móveis. No entanto, apenas 24% destas não são donas de um smartphone ou tablet. Assim, este trabalho de mestrado detecta as falhas e sucessos destas aplicações e apresenta uma solução que facilita e incentiva a integração social dos conteúdos televisivos. Desta forma, esta tese apresenta o estado da arte nas áreas da televisão social e do segundo ecrã, investigando os estudos e os inquéritos realizados nestas áreas. Assim, explora-se o que tem vindo a falhar nestas aplicações, bem como os avanços tecnológicos que têm envolvido os consumidores de televisão. Uma vez feito o diagnóstico, é proposta uma solução para a integração das redes sociais com a televisão num segundo ecrã, sincronizada com uma set-top-box. Esta solução procura explorar as virtudes de alguns produtos já existentes, eliminando as barreiras para a sua usabilidade e criando novos incentivos para a interacção social através da televisão. O facto de reconhecer automaticamente o programa que está sintonizado na set-top-box do espectador irá mostrar como um check-in numa aplicação de segundo ecrã pode ser transparente para o utilizador. Alinhado com esta ideia, a aplicação mostra recomendações de programas feitas por amigos do Facebook que ao ser carregadas transportam automaticamente o espectador para a recomendação. De forma a guiar o espectador no que pode ver na sua televisão, informação sobre os programas mais quentes a nível social é dada em forma de recomendação. Assim, esta aplicação visa melhorar a usabilidade e o envolvimento dos espectadores sem os distrair do primeiro ecrã, a TV. No fim, é feita uma avaliação à usabilidade da aplicação e à satisfação dos espectadores de televisão através de uma amostra, de forma a estimar o sucesso da mesma. Aqui, os resultados mostram que os utilizadores, no geral, classificaram a aplicação como tendo uma usabilidade satisfatória e que apresenta um design apelativo. Esta avaliação revela também as descobertas feitas em relação às funcionalidades que os participantes acharam mais interessantes.Social television can be defined as the technologies supporting social interactions among viewers. Second screen became a trendy topic in the last years and had a buzz with the uprise of smartphones usage, specially while watching TV. This is a technology in which the user gets real time data about a live TV show on a mobile device. In the last years, many social TV applications appeared on television systems but, in general, they replicate the features from the existing social networks. Besides that, this environment is not suited to them due to its usability and design space and, as so, they tend to be integrated in second screen products. In spite of the existing offer, statistics reveal that users are not engaged with these applications. In the U.S.A., 86% of people do not have this type of applications installed on their devices, where 24% of them do not have a mobile device. This thesis addresses the integration of social networks in the television content and viewers experience. It studies the previous research and products on Social TV and Second Screen areas and proposes a new solution. Furthermore, it detects the flaws and successes of previous applications and then presents the design and development of a new solution. The solution aims to offer an appealing social integration with TV content, by automatic synchronization between the mobile device and the set-top-box, offering social features focused on TV content. Thus, it allows TV recommendation between friends and can be used as a social TV guide. Lastly, it presents an evaluation of its usability, design and utility, where it shown that is expected to be even more useful to who consume more TV. Moreover, achievements on usability, main findings about the most engaging features and interesting comments made by the participants are presented

    Computer-Assisted Interactive Documentary and Performance Arts in Illimitable Space

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    This major component of the research described in this thesis is 3D computer graphics, specifically the realistic physics-based softbody simulation and haptic responsive environments. Minor components include advanced human-computer interaction environments, non-linear documentary storytelling, and theatre performance. The journey of this research has been unusual because it requires a researcher with solid knowledge and background in multiple disciplines; who also has to be creative and sensitive in order to combine the possible areas into a new research direction. [...] It focuses on the advanced computer graphics and emerges from experimental cinematic works and theatrical artistic practices. Some development content and installations are completed to prove and evaluate the described concepts and to be convincing. [...] To summarize, the resulting work involves not only artistic creativity, but solving or combining technological hurdles in motion tracking, pattern recognition, force feedback control, etc., with the available documentary footage on film, video, or images, and text via a variety of devices [....] and programming, and installing all the needed interfaces such that it all works in real-time. Thus, the contribution to the knowledge advancement is in solving these interfacing problems and the real-time aspects of the interaction that have uses in film industry, fashion industry, new age interactive theatre, computer games, and web-based technologies and services for entertainment and education. It also includes building up on this experience to integrate Kinect- and haptic-based interaction, artistic scenery rendering, and other forms of control. This research work connects all the research disciplines, seemingly disjoint fields of research, such as computer graphics, documentary film, interactive media, and theatre performance together.Comment: PhD thesis copy; 272 pages, 83 figures, 6 algorithm

    O Design televisual e a interatividade: identificando características e potenciais

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011Este trabalho avalia as características do design televisual no contexto da interatividade, principalmente em virtude da digitalização e da convergência midiática. Para isso, buscou-se a compressão da televisão através da sua história e linguagem, das qualidades e especificidades do design televisual e da participação da interatividade no sistema televisivo. Como resultado desta pesquisa, foi elaborada uma matriz de análise buscando estabelecer os fatores de design televisual que devem ser considerados em produtos interativos para televisão. Foram apresentados também casos já implementados que corroborassem com os fatores levantados na matriz e evidenciassem o atual estado da arte e os potenciais do design televisual

    User interface design guidelines for digital television virtual remote controls

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    The remote control is a pivotal component in households worldwide. It helps users enjoy leisurely television (TV) viewing. The remote control has various user interfaces that people interact with. For example, the physical user interface includes the shape of the remote and the physical buttons; the logical user interface refers to how the information is laid out; and the graphical user interface refers to the colours and aesthetic features of the remote control. All of the user interfaces together with the context of use, cultural factors, social factors, and prior experiences of the user influences the ways people interact with their remote control and ultimately has an effect on their user experiences. Advances in the broadcasting sector and transformations of the TV physical remote control have compounded the simple remote control into a multifaceted, indispensable device, overcrowded with buttons. The usability and ultimately the user experience of physical remote controls (PRCs) have been affected by the overloaded functionality and small button sizes. The usability issues with current PRCs, the evolution of mobile phones into touchscreen smartphones, and the trend of global companies moving towards virtual remote controls (VRCs) have prompted this research to discover what user interface design features will contribute towards an enhanced user experience for digital TV VRCs. This research used the design science research process model (DSRP), which comprised six steps, to investigate this topic area further. A review of the domain literature pertaining to mobile user experiences (MUX) and all the encompassing factors, mobile human computer interaction (MHCI) and the physical, logical, graphical and natural user interfaces was completed, as well as a review of the literature regarding the usability issues of PRCs and VRCs. A contextual task analysis (CTA) of a single South African digital TV PRC was used to identify how users utilise PRCs to perform tasks, and the usability issues they encountered during the tasks. Brainstorming focus groups were used to understand how to represent certain user interface elements and attempted to source ideas from users about what potential functionality digital TV VRCs should contain. Together with all the other results gathered from the previous chapters amalgamated into a set of user interface design guidelines for digital TV VRCs. The proposed user interface guidelines were used to instantiate a digital TV VRC prototype that underwent usability testing in order to validate the proposed user interface design guidelines. The results of the usability testing revealed that the user interface design guidelines for digital TV VRCs were successful, with the addition of one guideline that was discovered during the usability testing
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