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    Prática de jogos digitais e a aprendizagem de inglês como língua adicional em contexto brasileiro

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    A presente pesquisa tem como objetivo investigar o aprendizado de inglês em brasileiros bilíngues, que têm a língua portuguesa como nativa e o inglês como língua adicional, e que aprenderam inglês devido a prática cotidiana de jogos digitais (sejam esses jogos executados em dispositivos eletrônicos dedicados exclusivamente para esse fim, computadores ou celulares contemporâneos). Para investigar os efeitos que os jogos digitais têm sobre o processo de aquisição de inglês, um questionário de histórico de linguagem personalizado foi elaborado para a realização dessa investigação, considerando as particularidades da população brasileira praticante de jogos digitais. Realizaram as tarefas propostas no questionário 75 participantes, adolescentes e adultos, 12 pessoas do sexo feminino (16%) e 63 pessoas do sexo masculino (84%). A idade dos participantes varia entre 15 e 42 anos e a média da idade desses participantes é 26,21 anos. A maioria desses participantes (88%) concluiu ou está concluindo o ensino superior. Os resultados desta pesquisa revelaram que quanto mais cedo os participantes iniciaram a prática de jogos digitais, como consequência, mais cedo começaram o processo de aquisição da língua inglesa. Ainda, não foi encontrada correlação estatisticamente significativa entre a proficiência autoavaliada nas quatro competências linguísticas no inglês (fluência oral, escrita, proficiência auditiva e leitura) e a frequência da prática cotidiana de jogos digitais. Este estudo contribui para o preenchimento de uma lacuna empírica encontrada na área da psicolinguística, considerando o efeito da prática de jogos digitais no aprendizado do inglês como língua adicional.This research aims to investigate the English learning process in Brazilian bilinguals, who have Portuguese as their native language and English as an additional language, and who have learned English due to the daily practice of digital games (whether these games are played on electronic devices dedicated exclusively to games, computers or contemporary cell phones). In order to investigate the effects that digital games have on the learning process of English as an additional language, a custom Language history questionnaire (LHQ) was developed to be applied in this investigation, this questionnaire had considered the particularities of the Brazilian digital game players’ population. 75 participants, adolescents and adults, 12 females (16%) and 63 males (84%) performed the tasks proposed in the questionnaire. The participants’ ages range from 15 to 42 years and the average age of these participants is 26.21 years old. Most of these participants (88%) have completed or are completing higher education courses. The results of this research revealed that the earlier the participants began the practice of digital games, as a consequence, the sooner the process of acquiring the English language began. Still, no statistically significant correlation was found between self-rated proficiency in the four English language skills (oral fluency, writing, listening, and reading) and the frequency of everyday digital game practice. This study contributed to fill an empirical gap found in the area of psycholinguistics, considering the effect of digital games practice on learning English as an additional language

    Infográficos acessíveis para surdos : recomendações

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    Orientadora: Profª Drª Vania R. UlbrichtCoorientadora: Profª Drª Carolina CalomenoDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 09/03/2017Inclui referências : f. 103-108Resumo: A literatura envolvendo infografia e acessibilidade trata desses temas, em sua maioria, de maneira isolada, havendo uma lacuna teórica a respeito de sua interação. A escassez de bibliografia agrava-se quando envolve o público surdo. Diante desse quadro e do potencial pedagógico encontrado na infografia, esta pesquisa tem como objetivo propor recomendações para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem na forma de infográficos acessíveis para surdos. Para alcançar a meta colocada, procedeu-se a uma revisão sistemática, que embasou a fundamentação teórica, passando pelo desenvolvimento de um infográfico aplicado a um objeto de aprendizagem, que, por fim, foi utilizado com estudantes surdos em uma avaliação da compreensão. A revisão sistemática da literatura visou a estabelecer uma base teórica sobre a relação entre infografia, educação, acessibilidade e surdos, compondo a fundamentação teórica. Nessa etapa, foram discutidas diretrizes e recomendações para o desenvolvimento de materiais acessíveis, as quais foram reunidas em mapas mentais, empregados para guiar o desenvolvimento do infográfico utilizado posteriormente. O desenvolvimento do infográfico reuniu metodologias encontradas na literatura e passou por uma consulta com especialistas antes que fosse aplicado na avaliação. Para essa etapa, seis estudantes surdos voluntariaram-se para a pesquisa, tendo sido divididos em dois grupos: um utilizando o objeto de aprendizagem com o infográfico e o outro não, visando a analisar a compreensão dos sujeitos em relação ao conteúdo apresentado. Após a utilização dos materiais, os estudantes foram entrevistados, revelando informações sobre a percepção e compreensão do material e comprovando a eficácia da infografia nos objetos de aprendizagem. Os dados coletados foram confrontados com a fundamentação teórica, a fim de concluir o objetivo inicial deste trabalho, gerando as recomendações para o desenvolvimento de infografia acessível para surdos, em forma de objetos de aprendizagem. Palavras-chave: Infografia. Acessibilidade. Surdo. Objeto de aprendizagem.Abstract: Literature involving infographics and accessibility deals, mostly, with these themes in an isolated way, with a theoretical gap in its interaction. The scarcity of bibliography is aggravated when it involves the deaf public. Given this framework, and the pedagogical potential found in the infographics, this research aims to propose recommendations for the development of learning objects in the form of accessible infographic for the deaf. In order to reach the goal, this work began with a systematic review, based on the theoretical basis, through the development of an infographic applied to a learning object that was finally used with deaf students in a comprehension evaluation. The systematic review of the literature sought to establish a theoretical basis on the relationship between infographics, education, accessibility and deaf people, composing the theoretical foundation. In this stage, guidelines and recommendations for the development of accessible materials were discussed, which were gathered in mind maps used to guide the development of the infographic used later in the comprehension evaluation proposed by this research. The development of the infographic met the methodologies found in the literature, and underwent a consultation with specialists before it was applied in the evaluation. For this stage, six deaf students volunteered for the research, being divided into two groups, one using the learning object with the infographic and the other without, seeking to analyze their understanding of the presented content. After the materials were used the students were interviewed, revealing points about the perception and understanding of the material, and proving the effectiveness of the infographics in the learning objects. These collected data were confronted with the theoretical basis, in order to conclude the initial objective of this work, generating the recommendations for the development of accessible infographics for the deaf in the form of learning objects. Keywords: Infographic. Accessibility. Deaf. Learning object

    Brainstorm do Português: proposta de comunicação visual sobre o uso da Língua Portuguesa por estudantes e profissionais do Design Gráfico

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    Perfil da página criada no Instagram: https://www.instagram.com/brainstormdoportugues/?hl=pt-brFrom the context provided by WEB 2.0, social media "Instagram" has stood out for offering an environment for interaction, dissemination and sale of brands, personal profiles, products and services. The professional Designer, working alongside the Advertiser, now offers a new type of service: the development of logos, profiles, and exclusive publications for Instagram. In this field of activity, mastering the Portuguese language is an important factor to ensure a good image of the client and/or its brand. Linking Instructional Design tools to Instagram platform formats, this work developed a proposal for visual communication aimed at creating digital content to clarify doubts about the correct use of the Portuguese language, having as target audience students and professionals in the field of Graphic design. The ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) was used as a methodology for developing the profile, entitled “Brainstorm do Português”. Focusing on basic rules of correct writing in the Portuguese language such as spelling, accentuation and grammar, the proposal seeks to provide a creative alternative for design professionals and students to act in an appropriate way when preparing content for Instagram.Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)A partir do contexto proporcionado pela WEB 2.0, a mídia social “Instagram” tem se destacado por oferecer um ambiente de interação, divulgação e venda de marcas, perfis pessoais, produtos e serviços. O profissional Designer, atuando ao lado do Publicitário, passa então a oferecer um novo tipo de serviço: o desenvolvimento de logotipos, perfis, e publicações exclusivos para o Instagram. Nesse ramo de atuação, o domínio da Língua Portuguesa é um fator importante para garantir uma boa imagem do cliente e/ou de sua marca. Articulando as ferramentas do Design Instrucional aos formatos da plataforma Instagram, este trabalho desenvolveu uma proposta de comunicação visual voltada à criação de conteúdo digital para esclarecimento de dúvidas a respeito do uso correto da Língua Portuguesa, tendo como público-alvo estudantes e profissionais da área do Design Gráfico. O modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação) foi utilizado como metodologia para o desenvolvimento do perfil, intitulado “Brainstorm do Português”. Com foco em regras básicas da escrita correta da Língua Portuguesa como ortografia, acentuação e gramática, a proposta procura fornecer uma alternativa criativa para profissionais e estudantes de Design atuarem de modo apropriado ao elaborar conteúdos para o Instagram

    O perfil dos alunos do curso de letras inglês da UFRGS : um estudo quantitativo

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    Todo professor sabe que para que suas aulas sejam significativas, ele deve conhecer quem são seus alunos. Portanto, este Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo traçar o perfil dos alunos matriculados nos Cursos de Letras/Inglês no semestre de 2021/1, dos currículos de Licenciatura e de Bacharelado, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, referente a seu processo de aprendizado do inglês anterior ao ingresso no Curso. A coleta de dados foi feita com participantes convidados que são alunos ingressantes no curso de Letras/Inglês da UFRGS em 2021/1. Os participantes responderam a um formulário digital adaptado do Questionário de Histórico da Linguagem, de Scholl e Finger (2013). Os resultados encontrados a partir desta pequena amostra de 13 participantes demonstram uma prevalência de estudantes do sexo feminino; com média de 20 anos de idade; que estão cursando a graduação pela primeira vez; têm interesse em literatura e filmes; escolhem mais o currículo duplo (Português-Inglês); estudam inglês desde a infância (10 anos de idade); possuem fluência intermediária; e têm pretensão de seguir a carreira de professor. Os resultados aqui encontrados podem ser utilizados para futuros planejamentos dos currículos do Curso de Letras, bem como para que haja um alinhamento de expectativas entre os alunos ingressantes e a instituição de ensino.Every teacher knows that in order for the classes to make sense for the students we must know who they are. Therefore, the objective of this research was to assess the students' profile in the Letras course from Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) who began their studies in 2021/1, in both the teaching degree and the translator degree. The sample involved the students that were enrolled in the English disciplines in order to understand who they are and their experiences in English prior to the undergraduation course. The participants were invited to answer a series of questions in an online form that was adapted from the Language Background Questionnaire (Scholl and Finger, 2013). A total of 13 undergraduates answered the questions and the results indicated that the sample was mostly formed by female students; their average age was approximately 20 years old; most students are starting their first and only undergraduate course; they show a strong interest in literature and movies; are enrolled in the Portuguese-English curriculum; have been studying English since childhood (10 years old); have an intermediary level of L2 proficiency, and want to pursue the teaching career. The importance of this research was to provide a guide to future changes in the course and to demonstrate the interests and experiences that characterize the group of Letras’ students. Thus, the University and its upcoming students can better understand what is offered and expected

    Hibridizando o ensino de inglês na Escola de Aprendizes Marinheiros do Espírito Santo

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    Esta pesquisa teve por objetivo avaliar o desempenho em inglês como L2 de alunos submetidos a atividades em uma abordagem híbrida com o uso de ferramentas da internet na Escola de Aprendizes de Marinheiros do Espírito Santo. Um total de 40 alunos de duas turmas intactas foram divididos em dois grupos, o experimental (ensino tradicional + ambiente virtual) e o controle (ensino tradicional apenas). O referencial teórico revisou a literatura sobre abordagem de ensino de línguas estrangeiras baseada em tarefas, metodologias híbridas de ensino de L2, multiletramentos e novas tecnologias. A metodologia de pesquisa usada foi mista com dados qualitativos e quantitativos. O estudo avaliou o impacto de atividades on-line na aprendizagem de L2 e no desenvolvimento da autonomia e do letramento digital. Três tarefas usando variados sítios da internet foram administradas ao grupo experimental, seguidas de um questionário para cada uma, usado para a avaliação qualitativa. A análise quantitativa foi feita por meio de pré e pós testes analisados estatisticamente. Para esta pesquisa-ação, foram utilizados questionários, entrevistas semiestruturadas e o diário da professora-pesquisadora como instrumentos de coleta de dados. De forma geral os resultados não mostraram ganhos estatisticamente significativos no tratamento, porém os resultados da análise qualitativa das impressões dos alunos-participantes sobre as tarefas realizadas revelaram que a abordagem híbrida de ensino de L2 pode ajudar os alunos a desenvolver a autonomia, motivação, um maior contato com a língua-alvo e o letramento digital

    Gamificação em bibliotecas : objetivos, características e análise de experiências relatadas na literatura

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Graduação em Biblioteconomia, 2019.Este estudo busca entender como se desenvolve o fenômeno da gamificação em bibliotecas. A gamificação é entendida como a utilização de jogos ou elementos de jogos, em contextos do mundo real. Para entender esse fenômeno, foram adotados como objetivos específicos: discutir os objetivos da gamificação em bibliotecas, identificar as características da gamificação em bibliotecas e analisar as experiências de gamificação em bibliotecas. Para atingir os objetivos, realizou-se uma revisão sistematizada da literatura, que selecionou uma amostra de 23 documentos sobre a temática e 28 experiências práticas da gamificação em bibliotecas. Os resultados das experiências foram obtidos a partir de uma ficha de análise, que identificou objetivos e características sobre a gamificação em bibliotecas, contidas nesses documentos. Os resultados indicam que os principais objetivos da gamificação em bibliotecas são: motivar usuários e desenvolver competências em letramento informacional. A gamificação em bibliotecas caracteriza-se como um instrumento motivador, capaz de permitir maior interação social e ser de fácil difusão entre os usuários da atualidade. Os autores também indicam que a gamificação é composta por elementos gerais como mecânica, estética e pensamento de jogo. Outros elementos, como regras, metas, narrativa, desafios, prêmios, etc. são identificados como subdivisões desses três elementos gerais. No que diz respeito às experiências práticas, percebeu-se grande produção de iniciativas oriundas das universidades norte-americanas, que realizam diversos tipos de atividades gamificadas, principalmente, jogos eletrônicos para bibliotecas.This study investigated the development of gamification in libraries. Gamification is understood as the use of games or game elements in real-world contexts. To understand this phenomenon were adopted as specific objectives: to discuss the objectives of gamification in libraries, to identify the characteristics of gamification in libraries and to analyze the gamification experiments in libraries. In order to reach the objectives, a systematic review of the literature was carried out, selecting a sample of 23 documents on the subject and 28 practical experiences of gamification in libraries. The results were obtained from an analysis sheet, which identified objectives, characteristics and reported the practical experiences in libraries, contained in the documents. The results indicate that the main objectives of gamification in libraries are to motivate users and develop skills in information literacy. The gamification in libraries is characterized as a motivating tool, capable of allowing greater social interaction and being easily diffused among today's users. The authors also indicate that gamification is composed of general elements such as mechanics, aesthetics and game thinking. Other elements such as rules, goals, narrative, challenges, awards, etc. are identified as subdivisions of these three general elements. On the results of practical experiences there was a great production of initiatives originating from North American universities, which carry out various types of activities, mainly electronic games for libraries

    YouTube como plataforma para o ensino de História: na era dos “professores-youtubers”

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    Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Latino-Americano de Arte, Cultura e História da Universidade Federal da Integração Latino- Americana, como requisito parcial à obtenção do título de Licenciado em História. Orientadora: Profa. Dra. Tereza Maria Spyer DulciEste artigo é fruto de uma pesquisa que procurou compreender como se dá o processo de ensino de História no YouTube, a partir de um estudo de caso de "professores-youtubers". Investigou-se youtubers que utilizam a plataforma como espaço para publicar suas aulas, produzir e divulgar conhecimento histórico. Diante da atual conjuntura das novas tecnologias de informação e comunicação disponíveis, que aos poucos vão conectando e transformando as práticas educacionais, buscou-se analisar três canais no YouTube entre os mais visualizados no Brasil voltados para o ensino de História: “Leitura ObrigaHistória”; “Se Liga Nessa História”; “Vamos Falar de História?”. O objetivo central é compreender a relação desses youtubers com a plataforma, dentro da cultura participativa da Web 2.0, também com o ensino de História e seu público.Este artículo es fruto de una investigación que buscó comprender cómo se da el proceso de enseñanza de Historia en YouTube, a partir de un estudio de caso de "profesores-youtubers". Se investigó youtubers que utilizan la plataforma como espacio para publicar sus clases, producir y divulgar conocimiento histórico. Ante la actual coyuntura de las nuevas tecnologías de información y comunicación disponibles que, de a poco van conectando y transformando las prácticas educacionales, se buscó analizar tres canales de YouTube entre los más visualizados en Brasil direccionados al aprendizaje de Historia: "Leitura ObrigaHistória"; "Se Liga Nessa História"; "Vamos Falar de História?". El objetivo central es comprender la relación de esos youtubers con la plataforma, dentro de la cultura participativa de la Web 2.0, también con la enseñanza de Historia y su públic

    Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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    [Excerto] As Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning refletem a investigação que está a ser desenvolvida na área do mobile learning, na utilização de jogos digitais e de outras aplicações interativas em contexto educativo, sendo reportadas as reações dos alunos e o impacte nas suas aprendizagens, bem como a apresentação de novos jogos, projetos e iniciativas. Os jogos que atraem os alunos e os dispositivos móveis que usam, assim como a integração destes no ensino, são outros aspetos focados nesta publicação. Foram submetidos trabalhos provenientes de diferentes países (Portugal, Brasil, Espanha, Bélgica e Alemanha), revistos pelos elementos da Comissão Científica através de um processo de “blind review”. Após este processo de avaliação foram aceites 31 comunicações e 21 posters. Estas Atas constituem, por isso, uma evidência do trabalho que está a ser desenvolvido em Portugal e em outros países, constituindo-se um marco importante na investigação em educação. [...]FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do Projeto Estratégico do CIEd - PEst-OE/CED/UI1661/201

    Geração de conhecimento para usuário surdo baseada em histórias em quadrinhos hipermidiáticas

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011Partindo da problemática de como gerar conhecimento por meio de histórias em quadrinhos em ambiente hipermídia, observou-se a partir de uma busca sistemática na base Scopus, que não havia a utilização dessa mídia como ferramenta de educação inclusiva, com ênfase na aprendizagem do aluno surdo. Por outro lado, esta mesma pesquisa, mostrou a eficiência na utilização de imagens como meio de comunicação para o surdo, em detrimento de sua dificuldade em ler e interpretar textos escritos. Neste sentido os ambientes hipermídia também contribuem para a educação desses indivíduos, pois permitem o acesso as multimídias com características que facilitam o aprendizado desse público. A partir desses dados, buscou-se verificar se a linguagem das histórias em quadrinhos, somadas as características dos ambientes hipermídia, se apresentam como uma alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento do indivíduo surdo. Para isso definiu-se como objetivo estabelecer diretrizes para a construção de narrativas em histórias em quadrinhos que favoreçam o aprendizado de pessoas com surdez ou deficiência auditiva. Adotou-se como metodologia a pesquisa qualitativa com caráter exploratório. A partir do resultado de duas buscas sistemáticas, nas bases Scopus e Web of Science, mais bibliografias pertinentes, foi possível a construção da fundamentação teórica, relacionando temas ligados às características cognitivas do público pesquisado; geração de conhecimento por narrativas visuais e hipermídia; e a utilização da linguagem em histórias em quadrinhos como ferramenta de repositório e propagação de conhecimento. A partir desses dados foi possível criar um protótipo de objeto de aprendizagem em histórias em quadrinhos, com características hipermidiáticas, cujo tema é a conceituação de Projeção Cilíndrica Ortogonal, para ser aplicado em um grupo de voluntários surdos de instituições que desenvolvem trabalhos sócio-educacionais com essa população na Grande Florianópolis - SC. Para a testagem do objeto com o público foram utilizadas como ferramentas para coleta de dados: questionário para se levantar o perfil do participante; atividades durante a utilização do protótipo; observação do participante na utilização do protótipo; e Focus Group com registro em vídeo. Conclui-se que a utilização de histórias em quadrinhos, além de ser bem aceita pelos alunos surdos pesquisados, também foi eficiente quanto a aprendizagem do conceito de Representação Gráfica. A junção de imagens e textos atrelados a uma narrativa ficcional e a possibilidade de uma leitura livre colaboraram para que os participantes da pesquisa pudessem entender melhor o conteúdo abordado. A pesquisa realizada permitiu elencar dez diretrizes, divididas em quatro áreas distintas, dentre as quais contemplam a construção da narrativa na linguagem de histórias em quadrinhos e do ambiente de navegação hipermídia, além de estabelecer parâmetros para a linguagem de apresentação das atividades ligadas à narrativa. De forma análoga levantou-se subsídios para futura discussão sobre a forma de interação dos usuários no ambiente programado
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