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    La gamificación en la educación: evaluación de técnicas y aplicaciones para mejorar la motivación y el compromiso del estudiante

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    This review article aims to evaluate gamification techniques and applications in education to improve student motivation and engagement. To achieve this goal, a systematic review of the literature was conducted in different databases, including Scopus, Scielo, and Latindex. Review articles and original research articles from relevant authors in the last five years were selected. The results indicate that gamification can improve student learning, motivation, and engagement at different educational levels and cultural contexts. Additionally, it was found that gamification can be effective in different areas of knowledge, although further research is needed to determine its effectiveness with different student populations.Este artículo de revisión tiene como objetivo evaluar técnicas y aplicaciones de gamificación en la educación para mejorar la motivación y el compromiso del estudiante. Para lograr este objetivo, se realizó una revisión sistemática de la literatura en diferentes bases de datos, incluyendo Scopus, Scielo y Latindex. Se seleccionaron artículos de revisión y artículos originales de autores relevantes en los últimos cinco años. Los resultados obtenidos indican que la gamificación puede mejorar el aprendizaje, la motivación y el compromiso del estudiante en diferentes niveles educativos y contextos culturales. Además, se encontró que la gamificación puede ser efectiva en diferentes áreas de conocimiento, aunque se necesitan más investigaciones para determinar su efectividad en diferentes poblaciones de estudiantes. traducir al inglé

    A qualitative study on the effect of gamification in higher education to promote motivation in students

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    This research presents a qualitative study which has been carried out with undergratuate students belonging to the degree of Pre-Primary teacher at the University Centre "Sagrada Familia" in Úbeda. Researchers measured the degree of motivation of the students before, during and after designing and carrying out a BreakOut Edu for 5-year-old students. In this process, teacher coordination was encouraged throughout the project since it involved university teachers from different subjects. The role of these teachers was that of being guides to support students, acting in a coordinated way so that the activity encompassed contents from all of the subjects. The research methodology was based on the implementation of this activity and, after that, on surveying the participating students. Subsequently, data were analysed by using Nvivo 11Pro software for qualitative analysis. The results show that this type of actions greatly increases student motivation as well as it also favours the acquisition of contents.La investigación que se presenta en este trabajo se ha realizado con alumnado de tercer curso del grado en maestro de educación infantil del Centro Universitario “Sagrada Familia” de Úbeda (Adscrito a la Universidad de Jaén). Se estudió la motivación que este alumnado presentaba antes, durante y después de realizar un BreakOut Edu para alumnos de 5 años. En este proceso, se fomentó la coordinación docente ya que implicaba a profesorado de distintas asignaturas del grado que actuaron como guías de apoyo al alumnado en todo momento, actuando de forma coordinada para que la actividad englobara contenidos de todas ellas. La metodología de investigación se basó en la puesta en práctica de esta actividad, encuestando después al alumnado participante. Los datos fueron analizados posteriormente con el programa Nvivo 11Pro para datos cualitativos. Los resultados muestran que este tipo de actuaciones aumenta en gran medida la motivación del alumnado y a su vez favorece la adquisición de contenidos

    La gamificación en la educación superior : teoría, práctica y experiencias didácticas

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    El propósito de este libro es ayudar a los profesores y formadores universitarios a adentrarse en el tema de la gamificación educativa y entender su potencial didáctico para la mejora de la docencia universitaria

    Producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023

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    Las universidades actualmente están afrontando una gran transformación debido al perfil de cada estudiante ingresante, ya que los mismos son nativos digitales producto de la gran expansión marcada por diversos dispositivos electrónicos, tales como: ordenadores, juegos de video, música digital, teléfonos celulares entre otros, el cual es elemental para las actividades del docente, quien tiene que reformular sus planteamientos, métodos ,dinámicas , estrategias , mecánicas de enseñanza como también de aprendizajes, con la finalidad de conseguir competencia profesional en los próximos egresados .Este estudio tiene como objetivo general precisar cuáles son las características de la producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023. Esta revisión sistemática corresponde, a un estudio con enfoque cualitativo, tipo básica, nivel descriptivo; 28 revistas científicas donde se realizaron los criterios de selección; método PRISMA en la búsqueda de artículos científicos de los cuales se determina que la producción científica de la gamificación dentro de la educación superior es una alternativa para el logro del aprendizaje significativo del estudiante, considerando el tipo y la modalidad de estudio como presencial, virtual, MOOC, semipresencial, haciendo hincapié que en Latinoamérica y otros países falta mucho por hacer frente a la incorporación de esta metodología innovadora aplicados a distintas realidades en nivel superior

    La gamificación en la educación: una estrategia didáctica, en el colegio Dr. Luis Celleri Avilés

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    This article deals with an innovative, playful interactive experience with a methodological approach based on gamification with the support of the kahoot digital application, applied to learning and formative evaluation for eighth, ninth and tenth grade students through the kahoot platform. Using the gamified elements of the application, in the social studies subject of the Dr. Luis Celleri Avilés Educational Unit, the participation of the students was analyzed qualitatively, the results were measured by means of a kahoot test. The proposal of gamification is a useful learning style that enhances the motivation and concentration of the student, in addition to promoting the use of tics in the educational field based on the game, the search for information was carried out through Google academic, articles from indexed magazines, books and newspapers, to find out what the main role that gamification has had in recent times and what its impact has been. Gamification has become an active innovative teaching strategy in a time of difficult use, turning them into an opportunity, there are still many limitations due to technology, even for the teacher who leaves aside the traditional method.Este articulo trata de una experiencia innovadora, lúdica interactiva con un enfoque metodológico basado en la gamificación con el apoyo de la aplicación digital kahoot, aplicada en el aprendizaje y evaluación formativa a los estudiantes de octavo, novenos y décimo año por medio de la plataforma kahoot usando los elementos gamificados propios dela aplicación, en la asignatura de estudios sociales de la Unidad Educativa Dr. Luis Celleri Avilés,  la participación de los estudiante se los analizó de forma cualitativa, los resultados se los midió mediante un test en kahoot. La propuesta de la gamificación es un estilo de aprendizaje útil que potencia la motivación y la concentración del estudiante, además que fomenta el uso de las tics en el campo educativo basado en el juego, la búsqueda de la información se las realizó a través de Google académico, artículos de revistas indexadas, libros y periódicos, para conocer cuál es el rol principal que ha tenido la gamificación en estos últimos tiempos y cuál ha sido su impacto. La gamificación se ha convertido en una estrategia innovadora activa de enseñanza en tiempo difíciles convirtiéndolos en una oportunidad, asimismo aún existe muchas limitaciones por el uso de la tecnología incluso para el docente que deja a un lado el meto tradicional

    Análisis de las publicaciones presentes en WoS y Scopus. Posibilidades de búsqueda para evitar literatura fugitiva en las revisiones sistemáticas

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    The current paper carries out a systematic revision of existing literature around the use of gamification in Higher Education. The aim is to the reveal the existence of fugitive literature that can appear when carrying out research following this method. From six hypothesis, and on the basis of this study, substantive and extrinsic variables which can detect the present or absence of publications on gamification in WoS and Scopus are analysed. Eligibility requirements include the following key words: ‘Gamification’, ‘Game Based Learning’, ‘Higher Education’, or ‘University’ in both, Spanish and English, being the filter used for query Open Access. The main sample is made of 246 publications, and 89% of them show relevance to the area under study. The great majority of articles published in the last five years in countries such as Switzerland, where most works about gamification in Higher Education are produced. They are mostly written in English. And the journal that contains most of the articles about this topic is Sustainability, indexed in WoS and Scopus. The latter seems to be the database with higher indexing of articles, among the ones here analysed, far from ESCI. Through our analysis and the results obtained the different reasons for fugitive literature are justified. This study states, at the end, the necessity to search in different databases from WoS and Scopus to reduce the amount of fugitive literature, mainly when systematic revisions in a language different from English need to be done.En el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglé

    La gamificación en la educación universitaria: aplicación a asignaturas de programación

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    Informe sobre la experiencia de aplicar técnicas de gamificación en la asignatura “Estructura de Datos y Algoritmos”, obligatoria de 2º curso en los grados impartidos en la Facultad de Informática de la UCM

    Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo?

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    Proponents of gamification, on the one hand, claim that gamification leads to learning gains. They claim that gamification reinforces important skills in education, such as problem solving, collaboration and communication. In addition, they argue that the need for interaction in a gamified approach to education encourages students to play an active role in the learning process, which increases the participation of students in forums, projects and other online learning activities. Detractors of gamification, meanwhile, argue that it derails learning with aimless distractions, adds unnecessary stress to the competition and does not take into account the pedagogical needs of certain students. Research on gamification is gaining momentum and promises to help adjudicate many of the issues raised in this controversy. Therefore, we conducted a second-order review to examine the evidence-based discourse on this aspect of gamification. We found that, although the review literature suitably summarizes the evidence in support of effectiveness in terms of cognitive, emotional / motivational and behavioral outcomes, certain design problems remain unresolved.Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Además, sostienen que la necesidad de interacción en un enfoque gamificado de la educación alienta a los estudiantes a desempeñar un papel activo en el aprendizaje proceso, lo que aumenta la participación de los estudiantes en foros, proyectos y otras actividades de aprendizaje en línea.  Detractores de la gamificación, mientras tanto, argumentan que descarrila el aprendizaje con distracciones sin rumbo, agrega un estrés innecesario a la competencia y no toma en cuenta necesidades pedagógicas de ciertos alumnos. La investigación sobre la gamificación está cobrando impulso y promete ayudar a adjudicar muchos de las cuestiones planteadas en esta controversia. Por lo tanto, realizamos una revisión de segundo orden para examinar el discurso basado en la evidencia sobre este aspecto de la gamificación. Encontramos que, si bien la literatura de revisión resume adecuadamente la evidencia en apoyo de la efectividad en términos de resultados cognitivos, emocionales / motivacionales y de comportamiento, ciertos problemas de diseño permanecen sin ser resueltos

    Gamificación y adquisición de competencias en docentes universitarios de Optometría

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    Introduction: Gamification in university education is still in development, especially in adult education where it is often given less relevance. The challenge lies in training university teachers in the necessary competencies to implement gamification in their classes, as high workloads, lack of information and motivation, and limited dissemination of these topics exclude these new educational trends from planning, execution, and evaluation of courses. Objectives: This project aims to design a gamification proposal for Optometry university teachers to acquire digital competencies. To achieve this, the digital tools used by professors will be identified, the competencies needed to implement gamification will be determined, and educational content will be produced for teachers to acquire skills and strategies. The project seeks to improve the quality of education in Optometry using educational technologies. Methodology: This educational innovation project is based on methodological principles that involve selecting, organizing, using, and applying elements of the curriculum to address a need. The approach is qualitative, as it seeks to highlight subjective competencies, and descriptive, as it seeks to describe, understand, and interpret phenomena through the perceptions and meanings produced by the participants' experiences. Results: A low percentage of Optometry teachers (12%) use gamification activities in their classes. The main reasons include lack of time, unfamiliarity with new educational strategies and digital tools. To address this issue, a systematic search for useful tools and resources to apply gamification in university classes was conducted. It was discovered that most gamified activities are directed at primary and secondary students, which required adaptation to the university level. After gamification training, teachers acquired basic competencies that will allow them to implement these techniques in their teaching practice, which were evaluated through a test. Conclusions: The implementation of gamification in university education can have a positive impact on student motivation by promoting self-assessment and personal challenge, stimulating critical and competitive thinking. In areas of study like Optometry, where technology advances rapidly due to globalization, the inclusion of gamified activities and the application of self-evaluation and technology in the educational process can help form efficient and adaptable professionals to future demands.Introducción: especialmente en la formación de adultos, donde a menudo se le otorga menos relevancia. El reto radica en capacitar a los docentes universitarios en las competencias necesarias para implementar la gamificación en sus clases, ya que la alta carga laboral, la falta de información y motivación, así como la escasa difusión de estos temas, hacen que estas nuevas tendencias educativas se excluyan de la planificación, ejecución y evaluación de los cursos. Objetivos: Este proyecto tiene como objetivo diseñar una propuesta de gamificación para que los docentes universitarios de Optometría adquieran competencias digitales. Para ello, se identificarán las herramientas digitales que usan los profesores, se determinarán las competencias necesarias para implementar la gamificación y se producirá contenido educativo para que los docentes adquieran habilidades y estrategias. El proyecto busca mejorar la calidad de la educación en Optometría a través del uso de tecnologías educativas. Metodología: Este proyecto de innovación educativa se basa en principios metodológicos que implican seleccionar, organizar, utilizar y aplicar elementos del plan de estudios para abordar una necesidad. El enfoque es cualitativo, ya que busca poner en evidencia las competencias subjetivas, y descriptivo, pues busca describir, comprender e interpretar los fenómenos a través de las percepciones y significados producidos por las experiencias de los participantes. Resultados: Se encontró que un bajo porcentaje (12%) de los docentes de Optometría utilizan actividades de gamificación en sus clases. Las principales razones incluyen la falta de tiempo, el desconocimiento de nuevas estrategias educativas y herramientas digitales. Para abordar esta problemática, se realizó una búsqueda sistemática de herramientas y recursos útiles para aplicar la gamificación en clases universitarias. Se descubrió que gran parte de las actividades gamificadas están dirigidas a estudiantes de primaria y secundaria, lo que implicó adaptarlas al nivel universitario. Después de la capacitación en gamificación, los docentes adquirieron competencias básicas que les permitirán implementar estas técnicas en su práctica docente, las cuales fueron valoradas mediante una prueba. Conclusiones: La implementación de la gamificación en la educación universitaria puede tener un impacto positivo en la motivación de los estudiantes, al fomentar su autoevaluación y desafío personal, estimulando su pensamiento crítico y competitivo. En áreas de estudio como la Optometría, en las que la tecnología avanza rápidamente debido a la globalización, la inclusión de actividades gamificadas y la aplicación de la autoevaluación y la tecnología en el proceso educativo pueden ayudar a formar profesionales eficientes y adaptados a las exigencias del futuro. Área de estudio general: medicina. Área de estudio específica: optometría

    La gamificación educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva pedagógica

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    La gamificación en el área académica facilita una estrategia eficaz para motivar al alumnado, intensificar el aprendizaje e invocar una competencia amistosa y colaborativa a través de actividades lúdicas. Con el propósito de suministrar una visión general de la gamificación en el sistema educativo, profundizando en la efectividad y desafíos de la misma, se desarrolló una revisión sistemática de la literatura científica donde se examinaron 47 artículos de investigación publicados en la base de datos de Web of Science entre 2015 y 2020. Desarrollándose una investigación de tipo descriptiva. En el estudio no solo se prevé destacar la novedad de la gamificación educativa apreciada como un cambio motivador, sino que también persiguió esclarecer desafíos de la misma.  Los resultados confirmaron que las prácticas adoptadas en estas actividades lúdicas sirven para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito educativo y ha sido observada como un fenómeno de vertiginoso crecimiento en la actualidad. PALABRAS CLAVE: Pedagogía; gamificación; juegos; enseñanza; desafíos. Educational gamification and its current challenges from the pedagogical perspective ABSTRACT Gamification in academia facilitates an effective strategy to motivate students, intensify learning, and invoke friendly and collaborative competition through playful activities. With the purpose of providing an overview of gamification in the educational system, delving into its effectiveness and challenges, a systematic review of the scientific literature was developed where 47 research articles published in the Web of Science database between 2015 and 2020. Developing a descriptive research. The study not only expected to highlight the novelty of educational gamification appreciated as a motivating change, but also sought to clarify its challenges. The results confirmed that the practices adopted in these recreational activities serve to support the teaching-learning processes in the educational field and has been observed as a phenomenon of vertiginous growth today. KEYWORDS: Pedagogy; gamification; games; teaching; challenges
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