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    Evaluación del modelo del ambiente de aprendizaje STEM MD ROBOTICS en relación con el pensamiento computacional.

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    Evaluar el modelo de diseño de guías STEM MD-Robotics en relación con el pensamiento computacional.Este documento presenta una evaluación del modelo de diseño de guías propuesto en el ambiente de aprendizaje STEM MD-Robotics en relación con el pensamiento computacional, para esta evaluación se propusieron dos grandes objetivos; el primero, reconocer el panorama detallado sobre las investigaciones y material indexado referido a Pensamiento Computacional, robótica educativa y ambiente de aprendizaje STEM. Para lograr el primer objetivo se realizó una revisión documental cualitativa interpretativa, en bases de datos especializadas. Se usaron los descriptores: pensamiento computacional, educación STEM y robótica educativa. Este estudio se enfoca en la intersección de estos tres descriptores y particularmente entender y determinar cuál es la relación que existe entre el ambiente de aprendizaje STEM MD-Robotics y el Pensamiento Computacional. Como resultado se obtuvo un análisis de 62 documentos publicados desde el año 2016 a marzo de 2020, se realizó la clasificación de acuerdo con el idioma, tipo de investigación, tecnología utilizada, nivel educativo, problema que resuelve, metodología aplicada y resultados.This document presents an evaluation of the guide design model proposed in the STEM MD Robotics learning environment in relation to computational thinking. Two main objectives were proposed for this evaluation; the first, to recognize the detailed panorama on the investigations and indexed material referred to Computational Thinking, educational robotics and STEM learning environment. To achieve the first objective, a qualitative interpretative documentary review was carried out in specialized databases. Descriptors were used: computational thinking, STEM education, and educational robotics. This study focuses on the intersection of these three descriptors and particularly understanding and determining what is the relationship that exists between the STEM MD-Robotics learning environment and Computational Thinking. As a result, an analysis of 62 documents published from 2016 to March 2020 was obtained, the classification was made according to the language, type of research, technology used, educational level, problem solved, applied methodology and results

    Evaluación del modelo del ambiente de aprendizaje STEM MD ROBOTICS en relación con el pensamiento computacional.

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    Evaluar el modelo de diseño de guías STEM MD-Robotics en relación con el pensamiento computacional.Este documento presenta una evaluación del modelo de diseño de guías propuesto en el ambiente de aprendizaje STEM MD-Robotics en relación con el pensamiento computacional, para esta evaluación se propusieron dos grandes objetivos; el primero, reconocer el panorama detallado sobre las investigaciones y material indexado referido a Pensamiento Computacional, robótica educativa y ambiente de aprendizaje STEM. Para lograr el primer objetivo se realizó una revisión documental cualitativa interpretativa, en bases de datos especializadas. Se usaron los descriptores: pensamiento computacional, educación STEM y robótica educativa. Este estudio se enfoca en la intersección de estos tres descriptores y particularmente entender y determinar cuál es la relación que existe entre el ambiente de aprendizaje STEM MD-Robotics y el Pensamiento Computacional. Como resultado se obtuvo un análisis de 62 documentos publicados desde el año 2016 a marzo de 2020, se realizó la clasificación de acuerdo con el idioma, tipo de investigación, tecnología utilizada, nivel educativo, problema que resuelve, metodología aplicada y resultados.This document presents an evaluation of the guide design model proposed in the STEM MD Robotics learning environment in relation to computational thinking. Two main objectives were proposed for this evaluation; the first, to recognize the detailed panorama on the investigations and indexed material referred to Computational Thinking, educational robotics and STEM learning environment. To achieve the first objective, a qualitative interpretative documentary review was carried out in specialized databases. Descriptors were used: computational thinking, STEM education, and educational robotics. This study focuses on the intersection of these three descriptors and particularly understanding and determining what is the relationship that exists between the STEM MD-Robotics learning environment and Computational Thinking. As a result, an analysis of 62 documents published from 2016 to March 2020 was obtained, the classification was made according to the language, type of research, technology used, educational level, problem solved, applied methodology and results

    Competencias mínimas en pensamiento computacional que debe tener un estudiante aspirante a la media técnica para mejorar su desempeño en la media técnica de las instituciones educativas de la Alianza Futuro Digital Medellín

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    En la actualidad se considera que todos los estudiantes al culminar la básica secundaria y continuar con su educación superior, deben desarrollar las competencias del siglo 21, permitiendo a los estudiantes colaborar, comunicarse, solucionar problemas y tener un pensamiento crítico; dentro de este tipo de habilidades se encuentra el Pensamiento Computacional -- Esta investigación busca establecer cuáles son las competencias en Pensamiento Computacional que requieren los estudiantes para ingresar a la media técnica en informática, con el fin de mejorar su desempeño, elaborando una propuesta de inclusión en el currículo de la educación básica primaria y básica secundaria, para las Instituciones Educativas de la Alianza Futuro Digital Medellín; lo anterior se apoya en la investigación descriptiva y documental, haciendo una revisión bibliográfica de diferentes currículos en Pensamiento Computacional o Ciencias de la Computación para K12, donde se establecen los componentes de Pensamiento Computacional: programación, diseño de algoritmos, análisis y solución de problemas, datos/información, abstracción, colaboración/comunicación, impactos sociales y éticos, modelado, lógica matemática, internet, creatividad, modularización, descomposición, simulación, diseño web y robótica, para luego ser comparados con las competencias desarrolladas en las áreas de ciencias naturales, tecnología e informática, matemáticas y lengua castellana, tomadas de los lineamientos curriculares del Ministerio de Educación Nacional, determinando el estado actual de las competencias de Pensamiento Computacional en el país; se pretende, además, plantear una propuesta de inclusión de estas competencias en el currículo, a través de Proyectos Educativos Transversale

    El uso de WEB 2.0 para la creación de contenidos: una estrategia para el aprendizaje de algoritmos computacionales

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    Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” del Consejo de Investigación de la U.N.Sa. Los bajos índices de regularización y retención que se registran en cátedras iniciales de Programación de carreras informáticas, convocan a indagar las trayectorias educativas. Reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo. En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones que propician la creación de contenidos por parte de usuarios individuales y de comunidades en línea, surge el interrogante sobre los nuevos modos en que estudiantes y docentes interactúan para concretar esa creación. Desde esta realidad, se diseña e implementa el Taller de Diagramación como dispositivo de intervención que orienta la revisión de las prácticas educativas por parte de los docentes y el análisis de los procesos cognitivos de los estudiantes, generando un espacio de trabajo en línea en donde los alumnos participan constructivamente. A partir de esta experiencia, entendemos que estos dispositivos sostienen y colaboran de forma diversa en la atención del primer año, la retención y la permanencia.This work frames in the Research Project N° 2154: "Didactic strategies supported by technology, tending to reduce desertion indexes in the first year of computer careers” approved by the Research council of the U.N.Sa. The low rates of regularization and retention that are recorded in cathedra initial programming of careers computing summoned the research group to investigate the educational trajectories and recognizing difficulties in the process of income, is that it elaborates the didactic strategy that is presented in this work. In an educational context where the WEB comes together 2.0 and the disposition of applications that propitiate the contents creation on the part of individual users and communities in line, the question arises on the new ways in which students and teachers interact to specify this creation. From this reality, it is designed and implements the Workshop of Layout as device of intervention that faces the review of practices on the part of the teachers and the analysis of the cognitive processes of the students, generating a work place in line where the pupils take part actively in construction. From this experience, we understand that these devices hold and work variously in retention and attendance of the first year, which guides us to continue investigating.Facultad de Informátic

    El uso de WEB 2.0 para la creación de contenidos: una estrategia para el aprendizaje de algoritmos computacionales

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    Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación N° 2154: “Estrategias Didácticas apoyadas por tecnología, tendientes a reducir índices de deserción en el primer año de carreras informáticas” del Consejo de Investigación de la U.N.Sa. Los bajos índices de regularización y retención que se registran en cátedras iniciales de Programación de carreras informáticas, convocan a indagar las trayectorias educativas. Reconociendo dificultades en el proceso de ingreso, se elabora la estrategia didáctica que se presenta en este trabajo. En un contexto educativo donde confluye la WEB 2.0 y la disposición de aplicaciones que propician la creación de contenidos por parte de usuarios individuales y de comunidades en línea, surge el interrogante sobre los nuevos modos en que estudiantes y docentes interactúan para concretar esa creación. Desde esta realidad, se diseña e implementa el Taller de Diagramación como dispositivo de intervención que orienta la revisión de las prácticas educativas por parte de los docentes y el análisis de los procesos cognitivos de los estudiantes, generando un espacio de trabajo en línea en donde los alumnos participan constructivamente. A partir de esta experiencia, entendemos que estos dispositivos sostienen y colaboran de forma diversa en la atención del primer año, la retención y la permanencia.This work frames in the Research Project N° 2154: "Didactic strategies supported by technology, tending to reduce desertion indexes in the first year of computer careers” approved by the Research council of the U.N.Sa. The low rates of regularization and retention that are recorded in cathedra initial programming of careers computing summoned the research group to investigate the educational trajectories and recognizing difficulties in the process of income, is that it elaborates the didactic strategy that is presented in this work. In an educational context where the WEB comes together 2.0 and the disposition of applications that propitiate the contents creation on the part of individual users and communities in line, the question arises on the new ways in which students and teachers interact to specify this creation. From this reality, it is designed and implements the Workshop of Layout as device of intervention that faces the review of practices on the part of the teachers and the analysis of the cognitive processes of the students, generating a work place in line where the pupils take part actively in construction. From this experience, we understand that these devices hold and work variously in retention and attendance of the first year, which guides us to continue investigating.Facultad de Informátic

    Pensamiento computacional por todas partes

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    58 páginas. 2 versiones. Adobe Acrobat (pdf) / PowerPoint (pptx). Enlace a la grabación en https://vimeo.com/649406353 . Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2021-22 Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía.En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2021-22 y fue impartico por Miguel Zapata Ros, rofesor honorífico de la Universidad de Murcia. Departamento de Electrónica y Electromagnetismo. OBJETIVOS: 1. Difundir y sensibilizar con conceptos y prácticas relacionados con el pensamiento computacional, el pensamiento computacional “unplugged” y el pensamiento computacional por todas partes o pensamiento bayesiano, y sus bases teóricas. 2. Exponer el sentido del pensamiento computacional como alfabetización de la nueva cultura digital. CONTENIDO: 1. El pensamiento computacional (PC), habilidades y componentes cognitivas asociadas. Una definición holística por componentes. 2. Una nueva alfabetización. El pensamiento computacional como tercera competencia clave (Cuarta R). 3. El pensamiento computacional desenchufado (“unplugged”). 4. El pensamiento bayesiano. El PC por todas partes (anywhare). 5. Prácticas, actividades y evaluación

    Influencia del pensamiento computacional en los procesos de resolución de problemas en los estudiantes de ingeniería de reciente ingreso a la universidad

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    En la presente tesis doctoral se propone una metodología basada en una estrategia educativa para el desarrollo del pensamiento computacional a través de las fases o procesos de resolución de problemas; la estrategia educativa consistió en la ejecución de proyectos tecnológicos para resolver los problemas del contexto geográfico donde residen los estudiantes de ingeniería de reciente admisión a la universidad. Las actividades de los proyectos tecnológicos se realizaron siguiendo las fases de resolución de problemas: “comprensión del problema, elaboración del plan, ejecución del plan y revisión de la solución”. La estrategia educativa se desarrolló en 16 semanas, en un semestre académico; en este periodo de tiempo los alumnos desarrollaron sus actividades guiadas/monitoreados por el docente del aula (tesista); para la implementación de los proyectos, los alumnos utilizaron diversos recursos tecnológicos, como dispositivos electrónicos y programación en bloques. El tipo de investigación fue aplicada con enfoque cuantitativo, donde participaron estudiantes de reciente ingreso a la carrera de ingeniería industrial y sistemas de los semestres académicos 2020-II, 2021-II y 2022-I. La prueba de la hipótesis se realizó a través de la correlación de Pearson; demostrándose así, la existencia de relación entre las habilidades de abstracción, descomposición, generalización, diseño algorítmico y evaluación con las fases de comprensión del problema, elaboración del plan, ejecución del plan y revisión de la solución. También, se han evidenciado que los alumnos con mejores habilidades del pensamiento computacional, tuvieron mejores resultados en la ejecución de sus proyectos tecnológicos; los alumnos con habilidades de abstracción desarrollarían con cierta facilidad la fase de comprensión de la problemática; los estudiantes con habilidades de descomposición y generalización, tuvieron mejores resultados en la fase de elaboración del plan; los alumnos con habilidades de diseño algorítmico, planificaron y ejecutaron las actividades de manera ordenada y secuencial, y mostraron mejores resultados en la fase de ejecución del plan de actividades; los alumnos con habilidades de evaluación, en la fase de revisión de la solución, corrigieron y mejoraron en el funcionamiento de sus productos tecnológicos

    Hacia un perfil docente para el desarrollo del pensamiento computacional basado en educación Stem para la Media Técnica en desarrollo de software

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    La educación en Colombia, regida por la Ley 115 de 1994, establece la educación formal desde tres niveles (educación primaria, básica y media) esta última, dio paso a la incorporación de la media técnica, que debía estar en consonancia con las necesidades del sector económico de más alto impacto del país, orientada por medio de ciclos propedéuticos flexibles y a través de la formación por competencias, para que los logros obtenidos por los estudiantes fueran reconocidos en el siguiente nivel de profesionalización; seguida de una articulación con una Institución de Educación Superior o donde los logros obtenidos fueran los adecuados para iniciar su vida laboral -- En Medellín la tendencia laboral, se inclina hacia el área de la prestación de servicios, dirigida hacia el clúster TIC, y a su vez, alineada en la propuesta del gobierno nacional con el propósito de fortalecer la educación técnica y tecnológica, por medio de alianzas estratégicas del sector público, privado y de educación; con el fin de preparar profesionales cualificados, ya que en la actualidad, existe gran demanda de recurso humano que pueda ejecutar esas tareas, y a su vez, crea la necesidad de personal docente que pueda formarlo -- Para superar esta problemática, las alianzas estratégicas han determinado la necesidad de contar con estudios previos de los perfiles necesarios para el clúster TIC y un estado del arte en cuanto a las nuevas tendencias de enseñanza-aprendizaje como el desarrollo del pensamiento computacional, la educación STEM (Science, Technology, Engineering y Mathematics), de los currículos para el adecuado funcionamiento de los programas de formación docente -- Este trabajo de investigación se planteó el objetivo de realizar un estado del arte en cuanto la enseñanza de las nuevas tendencias en pensamientos computacional y educación STEM, que permitiera diseñar un perfil docente idóneo para la educación en media técnica en el área del desarrollo de software -- Estado del arte que inicia con los conceptos básicos que deben estar definidos para el buen desarrollo de esta investigación -- Los conceptos que se determinaron son: formación por competencias, las disciplinas de la informática, la educación STEM y el pensamiento computacional -- A continuación se hace un recorrido bibliográfico alrededor del mundo hasta llegar al nivel nacional y local de lo que se está haciendo en políticas en pro del pensamiento computacional, educación STEM y currículos de las ciencias de la computación, para finalizar con los programas de formación docente -- La revisión de esta información, dio bases para la construcción de dos matrices de los componentes comunes de pensamiento computacional, trabajados entre los países que poseen currículos de las ciencias de la computación y los elementos comunes entre los países que cuentan con programas de formación docente en la misma áre

    Descobrindo os mecanismos de abstração no desempenho das equipes de trabalho com crianças para resolver problemas computacionais

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    El desarrollo de competencias que permitan a los niños un desempeño satisfactorio en su proceso de formación y, posteriormente, en su vida laboral o social, se ha convertido en un anhelo de todos los modelos educativos y de formación que se han desarrollado. El presente artículo trata de la relación entre el desarrollo de habilidades de pensamiento, los modelos mentales compartidos y los mecanismos de abstracción, a partir de una revisión teórica y la aplicación con niños de entre ocho y doce años, de la metodología Childprogramming, en una institución de educación pública en Colombia. Se presentan los resultados registrados al término de las prácticas realizadas con este grupo de estudiantes, especialmente al evaluar el uso progresivo de los mecanismos de abstracción en el entorno de Scratch, utilizando la plataforma Dr. Scratch.The development of skills that allow children to perform satisfactorily in their training process and, later, in their work or social life, has become an objective for all educational and training models developed. This article deals with the relationship between thinking development skills, shared mental models and abstraction mechanisms, from a theoretical review and application with children aged between eight and twelve, from the Childprogramming methodology in a public education institution in Colombia. The results recorded at the end of the practices with this group of students, especially when assessing the progressive use of abstraction mechanisms in the Scratch environment, are presented, using the Dr. Scratch platform. O desenvolvimento de competências que permitem às crianças um desempenho satisfatório no seu processo de formação e mais tarde no seu trabalho ou vida social, tornou-se um anseio de todos os modelos de educação e formação que têm sido desenvolvidos. Este artigo trata da relação entre o desenvolvimento de habilidades de pensamento, modelos mentais compartilhados e mecanismos de abstração, a partir de uma revisão teórica e a aplicação em crianças entre oito e doze anos, da metodologia Childprogramming em uma instituição de ensino pública na Colômbia. São apresentados os resultados registrados com este grupo de estudantes no final das práticas, especialmente quando se avalia a utilização progressiva de mecanismos de abstração no ambiente Scratch, usando a plataforma Dr. Scratch.

    Reestructuración curricular del área de la matemática para la formación de los profesionales de las ciencias de la computación

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    Con base, en los antecedentes históricos donde se visualiza que el estudio de la matemática en carreras profesionales de las ciencias de la computación, es un tema de discusión por parte de los diferentes programas adscritos a las facultades y además, se convierte en un ítem relevante en el tema de la deserción estudiantil, nació la idea de realizar una investigación cuyo propósito fue la restructuración de la malla curricular de los Programas de las ciencias de la computación (Ingeniería de Sistemas), en las Universidad Mariana y Nariño de la Ciudad de San Juan de Pasto, respecto al área de matemática y su aporte al desarrollo de competencias del respectivo currículo. El proceso de reconstrucción del plan de estudios se llevó a cabo en tres etapas. La primera etapa presenta la identificación de los contenidos curriculares de los cursos de educación matemática del currículo vigente que son pertinentes y esenciales a la formación del Profesional en Ciencias de la Computación. La segunda etapa determina los contenidos que no están presentes en el actual plan de estudios y que deben ser incorporados en los cursos de educación matemática para desarrollar competencias que se adhieran al perfil del Profesional en Ciencias de la Computación. La tercera etapa rediseña los cursos del programa de educación matemática para que sean pertinentes y esenciales, con el área específica de los programas de Ciencias de la Computación en las Universidades Mariana y Nariño de la Ciudad de San Juan de Pasto. Lo anterior con el objetivo de hallar una pertinencia en el estudio del área de la matemática y su relación con el contexto, así mismo aportar hacia la mejora de la educación en los programas de Ciencias de la Computación (Ingeniería de Sistemas) con base en el desarrollo de competencias pertinentes en la formación de profesionales, y lograr minimizar los índices de deserción que corresponden al estudio de la matemática en los primeros semestres de las carreras donde el componente matemático, se ha convertido en un escollo para los estudiantes que optan por este tipo de carreras, donde se evidencia que existe un abandono escolar a causa de la repetición y perdida de los espacios académicos del área de la matemática, al no estar relacionada con el desarrollo de las competencias específicas que debe poseer un profesional de las ciencias de la computación
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