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    Zur Konstituierung von Gemeinschaft in einem Fantasy- und Rollenspielchatraum

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    Die vorliegende Arbeit beruht auf der Forschung in einem Mittelalterrollenspiel- und Fantasy-Chat im Internet, der "Taverne zum Wanderer". Die zentrale These dieser Arbeit lautet, daß sich im Internet Gemeinschaften bilden können, die in ihrer Intensität den Gemeinschaften des "wirklichen Lebens" in nichts nachstehen, sondern über ganz eigene Qualitäten verfügen, welche auf die Internetgemeinschaft wirken und diese festigen. Wie diese Gemeinschaften im Internet entstehen und was sie zusammenhält, soll im folgenden unter Einbeziehung der spezifischen Chatkommunikation, der Interaktionsrituale und der Sozialität der Gäste der Taverne zum Wanderer gezeigt werden. Die Arbeit gibt zunächst einen kurzen Überblick über die ethnologische und ethnographische Internetforschung. Des weiteren geht sie auf ethnologische Methoden zur Erforschung von Internetgemeinschaften und Ethnographie im Cyberspace ein. Einige allgemeine Gedanken über Gemeinschaft, Online-Communities und das Verhältnis von Virtualität und Realität sollen auf die Thematik hinführen, wobei neben modernen Definitionen von Online-Communities auch traditionelle Ansätze zur Gemeinschaft (Tönnies, Weber, Simmel) berücksichtigt werden. Das Kapitel über Cyberspace und Virtuelle Realitäten wird zeigen, daß es "den" Cyberspace eigentlich nicht gibt, und daß Virtuelle Realitäten bzw. Virtualität nicht allein auf das Internet beschränkt sind. Einen ersten Schwerpunkt bildet die "Taverne zum Wanderer" und ihre Gäste. Der Rollenspiel- und Phantasiechatraum "Taverne zum Wanderer" wird vorgestellt, und es wird erklärt, wie man in einem Chat agiert und kommuniziert. Die Begriffe "inplay" und "offplay" werden erläutert. Anhand der Analyse von Chatprotokollen wird die Frage geklärt, ob und warum ein Chat eine kommunikative Gattung darstellt, und inwieweit ein Chat eine Sonderstellung zwischen mündlicher und schriftlicher Kommunikation einnimmt. Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit einem Vergleich von Chat mit Telephon und Chat mit Hörspiel. Ein weiteres großes Kapitel stellt die "Taverne zum Wanderer" als Online-Community vor. Es wird diskutiert, ob die gemeinhin gebräuchlichen Ausdrücke "Virtuelle Realität" im Gegensatz zum "Real Life" gerechtfertigt sind, oder ob nicht ein Umdenken im Sprachgebrauch, beruhend auf den Empfindungen und Erfahrungen der User, angebracht wäre, wobei besonders auf den Stellenwert von "Imagined Communities" eingegangen wird. Ein kurzer Abschnitt diskutiert die "Taverne zum Wanderer" als "Lineage". In Anlehnung an Appadurais "scapes" wird anschließend den Begriff "Cyberscape" eingeführt, der den Möglichkeiten zur Imagination im fluiden Medium Cyberspace gerecht wird. Anhand von Beispielen aus protokollierten Chatlogs werden abschließend Machtstrukturen und Machtverhältnisse in der "Taverne zum Wanderer" gezeigt, wobei das Lösen von Konflikten innerhalb der Chattergemeinschaft gesondert behandelt wird. Die letzten beiden großen Kapitel der Arbeit widmen sich dem Aspekt der Theatralität im Internet: Die "Taverne zum Wanderer" wird zum Schauplatz des Geschehens, dessen Akteure auf vielfältige Weise versuchen, Dreidimensionalität in virtuelle Welten zu zaubern. Ferner soll die "Taverne zum Wanderer" als Ort der Inszenierung betrachtet werden, an dem ludische Performanzen aufgeführt und Spielewelten erzeugt werden. Anhand einer bestimmten Chatepisode sollen schließlich die verschiedenen Frames gezeigt werden, die während einer Chatsitzung in einer solchen Spielewelt entstehen können

    Hybridisierungsprozesse im Kontext der österreichischen Anime- und Manga-Fankultur

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    Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit sind Hybridisierungsprozesse im Kontext der österreichischen Anime- und Manga-Fankultur. Dabei wurde der Frage nachgegangen, wie und in welcher Form japanische Kultur bzw. Populärkultur von Fans rezipiert und auf lokaler Ebene neu verortet wird. Durch transnationale Kommunikations- und Informationstechnologien, Migrations- und Warenströmen finden in unserer gegenwärtigen Welt zahlreiche Austausch- und Adaptionsprozesse statt. Dabei manifestieren sich globale Formen in regionalen Kontexten auf unterschiedliche Weise, was sich unter anderem in vielfältigen kulturellen Verflechtungs- und Vermischungsprozessen äußert. Diese Vorgänge können mit dem Konzept der Hybridisierung beschrieben werden und werden auch im Zusammenhang mit der Rezeption von Animes und Mangas sichtbar. Beide Medienformen wurden in den letzten Jahrzehnten in unzählige neue lokale Kontexte und so auch in den deutschsprachigen Raum integriert. Die Ausstrahlung von Serien wie „Sailor Moon“ oder „Dragonball“ über Kabel- und Satelliten-TV machten zunächst japanische Animation und in weiterer Folge auch Mangas unter österreichischen Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen bekannt und beliebt. Gewisse Serien und Charaktere nehmen im Leben vieler RezipientInnen einen ganz besonderen und längerfristigen Stellenwert ein, was sich in den Phänomen des „Fanseins“ und der Fankultur äußert, wobei mit diesen eine Vielzahl an produktiven und performativen bzw. rituellen Praktiken einhergehen, die sich auch im Kontext von Fanveranstaltungen, den sogenannten Conventions, manifestieren. Zudem entwickeln viele Anime- und Manga-Fans im Zuge ihrer Leidenschaft ein ausgeprägtes Interesse für japanische Kultur. Dieses äußert sich nicht nur über die gezielte Beschäftigung mit Japan und seiner Sprache, den dort vorherrschenden Werten, Normen und Traditionen, sondern auch darin, dass Fans japanische Kultur durch vielfältige Rituale und Praktiken in ihren Alltag, sowie in das rituelle Setting ihrer Fanveranstaltungen transferieren. Im Rahmen einer qualitativen Feldstudie wurden diese beiden Ebenen einer eingehenden Betrachtung unterzogen und an Hand der Performanz ihrer AkteurInnen untersucht, wobei diese Analysekategorie in zwei weitere Dimensionen, nämlich in eine produktive und performative, aufspaltet wurden. Durch die Auswertung der erhobenen Daten wurde deutlich, dass Hybridisierungsprozesse in einer Vielzahl an Produktionen und Ritualen Gestalt annehmen, die in der österreichischen Anime- und Manga-Fankultur eine immanente Rolle spielen

    Emotionale Landschaften der Migration: Von unsichtbaren Grenzen, Nicht-Ankommen und dem Tod in Stanišićs Herkunft und Varatharajahs Vor der Zunahme der Zeichen

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    Dieser Artikel untersucht die literarische Figuration und Wirkung von emotionalen Landschaften der Migration sowie ihre Schnittpunkte mit geographischen Landschaften anhand der Romane Herkunft (2019) von Saša Stanišić und Vor der Zunahme der Zeichen (2016) von Senthuran Varatharajah. Aufbauend auf dem in der aktuellsten Transit-Ausgabe erarbeiteten Verständnis von „landscapes of migration“ als „changing assemblage of geographical, physical, and imaginary entities“, erweitert dieser Artikel dieses Verständnis durch eine Fokussierung auf emotionale Aspekte von Landschaften der Migration. Literarische Landschaften der Migration entstehen dabei durch ein Wechselspiel unterschiedlicher Faktoren: unsichtbare Grenzen innerhalb des Individuums (Scham), zwischen Individuum und Familie (Entfremdung), zwischen Individuum und Gesellschaft (Rassismus), welche durch ein in-between, ein fortwährendes Nicht-Ankommen charakterisiert sind; der scheinbare Kontrast von detailreicher, ausgeschmückter Vergangenheit und der Verortung im Hier und Jetzt der Gegenwart; der Tod als Fundament der Lebensrealität. Stanišićs neuester, sehr persönlicher Roman und Varatharajahs Debütwerk gehen unterschiedlich vor, aber ihre emotionalen Migrationslandschaften weisen ähnliche Strukturen und Charakteristika auf. Ob temporal, psychisch oder physisch, die Möglichkeiten des Ankommens werden durch unsichtbare Grenzen suspendiert, das Leben findet in einem Zustand des Nicht-Ankommens statt. Dieses Nicht-Ankommen ist das singuläre Erlebnis der Landschaften der Migration, auf das sowohl Stanišić und Varatharajah verweisen und das sich in allen genannten Aspekten niederschlägt

    Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne

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    Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen

    Identitätsräume: Nation, Körper und Geschlecht in den Medien; Eine Topografie

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    Eine der zentralen Debatten der Cultural Studies beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel von Medien und Identität. Die vorliegende Aufsatzsammlung liefert hier einen neuen Ansatzpunkt, indem ihre Beiträge Medien als Konstrukteure von Identitätsräumen verstehen. Unter dieser Perspektive werden folgende Themen behandelt: Welche »spaces of identity« ergeben sich aufgrund der medientechnologischen Entwicklungen? Kommt es zu einem Wiederaufleben nationaler Identitätsräume? Werden transnationale bzw. translokale Verortungen sichtbar? Welche Körper werden in den Medien repräsentiert und welche Geschlechterkonstruktionen werden damit vermittelt? Welcher Art sind die Identitätsräume, die im Cyberspace und in dessen virtuellen Umgebungen angeboten werden? Welche Bedeutung kommt Verstörungen normativer Muster durch die medialen Präsentationen von Homosexuellen und Transgenders zu? Mit diesen Fragestellungen gibt der Band spannende Impulse zu den Cultural Studies wie auch zu den theoretisch avancierten Gender und Media Studies

    Crossmedia-Identitäten: Ergebnisse einer Aneignungsstudie zur Castingshow Starmania

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    'Der Beitrag fragt nach dem Zusammenhang von Medien und Identität. Als Untersuchungsgegenstand wird eine crossmediale Inszenierung, die ORF-Castingshow Starmania, herangezogen, deren Besonderheit in der Verknüpfung unterschiedlicher Medien innerhalb eines Formats liegt. Es wird untersucht, inwiefern Starmania eine Ressource für die individuellen Identitätsprojekte von jugendlichen RezipientInnen darstellt. Der Beitrag geht zudem auf die Rolle des crossmedialen Designs für die Identitätskonstruktionen der Jugendlichen ein. Crossmedia, so das Resultat, fungiert als 'Identitäts-Katalysator', der identitätsbildende Prozesse anstößt und intensiviert. Die Crossmedia-Aneignung wird dabei auch kritisch betrachtet, indem die Risiken einer unreflektierten Mediennutzung am Beispiel der Untersuchung aufgezeigt werden.' (Autorenreferat)'The article explores the relationship between media and identity, examining a cross-media production, the ORF casting show Starmania. This show is unique, because of linking together various media in one format. The study investigates how Starmania constitutes a source for adolescents who are striving to construct an individual identity, and assesses the role of the show's cross-media design for identity formation. We can demonstrate that cross-media operates as an 'identity catalyser' by initiating and intensifying processes of identity construction. Yet a critical evaluation of cross-media adoption is also offered, concerning the risks associated with non-reflective media consumption.' (author's abstract)

    Falcon als Schwarzer Captain America – Diskussionen über Repräsentation und (Cyber-)Rassismus im Marvel-Universum

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    Diskussionen über die Repräsentation von People of Color in TV-Serien und anderen medialen Erzeugnissen sind präsent und stellen die Gesellschaft aktuell vor eine Herausforderung. Wenig überraschend sind auch Superhelden-Geschichten wie die des Marvel-Universums davon betroffen. Die Serie The Falcon and The Winter Soldier (2021) thematisiert Rassismus in einer zuvor ungekannt expliziten Weise. Mit der Figur des Falcon wird erstmals ein Afroamerikaner für die emblematische Rolle des Captain America berufen. Derartige Entwicklungen, die eine Kontinuität mindestens seit dem Civil Rights Movement der 1960er-Jahre zeigen, lösen harsche Diskussionen innerhalb des Fandom aus. Verbale Auseinandersetzungen finden gegenwärtig in erster Linie online statt. Der vorliegende Artikel bettet diese Diskurse in die Critical Race Theory, insbesondere innerhalb der Medienrezeption, ein, erklärt die besonderen Bedingungen des Fandoms und illustriert Entwicklungen und aktuelle Diskussionen über Repräsentation und (Cyber-)Rassismus im Marvel-Universum

    Die Mehrdeutigkeit von Gedächtnis und Erinnerung. Ein kritischer Beitrag zur historischen Gedächtnisforschung

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    1. Sozial-kulturelle Folgen der Globalisierung 2. Der Holocaust 3. Die Transformationen von 1989/90 4. Ground Zero 5. Historische Rekonstruktionen von Gedächtnisorten 5.1. Rekonstruktion, Konstruktion oder Dekonstruktion von Gedächtnisorten? 5.2. Textualität und Performanz 5.3. Die "Mehrsprachigkeit" eines Raumes und die Ambivalenz von Identität 6. Schlussfolgerungen 7. Bibliographi
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