47 research outputs found

    Manières de faire l'évaluation formative des apprentissages selon un groupe d'enseignantes du primaire : une perspective interactionniste

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    Cette recherche s'est intéressée à documenter le savoir-faire mis en oeuvre par des enseignantes du primaire en matière d'évaluation formative des apprentissages, et ce, à partir de l'explicitation, en groupe, de leurs façons de faire. En vue de mettre en forme cet intérêt de recherche, j'ai eu recours à l' interactionnisme symbolique, et plus particulièrement aux travaux de Becker (1982), ce qui m'a permis de proposer une conception sociale de l'évaluation formative. J'ai également puisé à la théorie de la structuration de Giddens (1967) afin d'esquisser un modèle d'acteur et de son savoirfaire. L'investigation a consisté en la conduite d'entretiens individuels menés auprès de cinq enseignantes du primaire, réalisés en alternance avec des entretiens de groupe, ces derniers constituant le lieu où les praticiennes ont négocié leurs façons de faire à partir de l'explicitation d'épisodes d'évaluation formative préalablement identifiés sur des enregistrements vidéo produits dans leur classe. Une analyse de discours a été déployée en deux mouvements, le premier consistant en une thématisation des verbatims issus des entretiens de groupe, le second en une analyse de conversation. Dans un premier registre d'analyse, j'ai décrit leurs "manières de faire" selon deux catégories, soit des manières de définir la situation des élèves face aux apprentissages et des manières d'intervenir dans une perspective formative. En prenant en compte le type d'interaction que l' explicitation de ces "manières de faire" a suscité au cours des entretiens de groupe, j'ai de plus distingué des "manières de faire partagées", . des "manières de faire admises" et des "manières de faire contestées". Dans un deuxième registre, j'ai dégagé des conventions de la culture de métier des enseignantes à partir des "manières de faire partagées", des singularités telles des routines ou des théories-en-usage à partir des "manières de faire admises" et, enfin, des accords pragmatiques permettant de négocier les tensions entre la visée de soutien aux apprentissages de l'évaluation formative, les contraintes institutionnelles et les pressions sociales à partir des "manières de faire contestées". En conclusion, je reviens sur l'ensemble de la thèse en faisant ressortir tant les aspects féconds que critiques, et propose quelques prolongements ou pistes de recherche en lien avec le travail accompli

    Acceptation des technologies par les aînés : Analyse et conceptualisation dans le cadre de la conception participative d'un calendrier interactif

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    Pour assister les aînés, les technologies apparaissent a priori comme des ressources intéressantes. Encore faut-il qu’elles soient acceptées. Les modèles théoriques d’acceptation des technologies existants s’ancrent difficilement dans les cadres disciplinaire et empirique de la gérontologie. L’objectif de cette recherche est donc de proposer une théorisation du processus d’acceptation des technologies qui tienne compte du vieillissement biopsychosocial. Une démarche scientifique empirico-inductive est mise en œuvre. Il s’agit d’une Théorisation Ancrée (TA) dans l’expérience vécue par des aînés associés à la conception d’un calendrier interactif (Amelis). Les études psycho-ergonomiques conduites pour la conception avant et pendant l’usage d’Amelis montrent que les AME ont plusieurs fonctions utiles pour les aînés. Mais des obstacles d’usage apparaissent concernant l’apprentissage, la crédibilité du système, ou encore ses sollicitations corporelles, émotionnelles et cognitives envers l’utilisateur. La compréhension de cette réalité vécue par les aînés assure l’ancrage empirique de la TA dont les résultats mettent en évidence la centralité du concept de temporalité. Ce concept se décline selon les dimensions chronologique, adaptative et axiologique du temps. Ainsi, dans un contexte gérontologique, l’acceptation d’une technologie se rapporte à des moments spécifiques, à des processus développementaux et adaptatifs mais aussi aux perceptions et valeurs accordées au temps. Intégrer le concept de temporalité et ses déclinaisons aux modèles d’acceptation des technologies renforcerait leur cohérence théorique et empirique avec le vieillissement

    Etude d'heuristiques distribuées de recherche sans contrôle global explicite

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    Concepts du traitement parallèle -- Parallélisation des méthodes de recherche -- Stratégies de parallélisation de la méthode tabou -- Parallélisation par recherches multiples coopérantes -- Dynamiques de réactions en chaîne -- Analyse de l'interaction entre les stratégies d'exploitation

    Les errances de l'écho : la création d'un miroir interactif et ses fondements artistiques

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    Cette thèse création comporte d'abord la réalisation artistique d'un miroir interactif, Les Errances de l'écho (2003-2005), pouvant réagir aux caresses des spectateurs en leur faisant entendre les voix entrelacées de six personnages. Cette oeuvre expérimentale visait à mettre à l'épreuve une approche ayant pour objectifs notamment: de concrétiser le pouvoir magique que l'on attribue symboliquement aux miroirs ou aux écrans; de suggérer au spectateur une expérience introspective inhabituelle par la simulation d'une rencontre intersubjective; de développer une interface personne-machine inusitée impliquant directement le corps du spectateur dans sa relation avec une oeuvre d'art; d'imaginer une navigation hypertextuelle inédite reliée à la manipulation et au contexte d'un objet du quotidien. Dans un deuxième temps, en plus de décrire en détail la structure et le fonctionnement de l'oeuvre d'art réalisée, le travail de recherche a surtout consisté à expliciter les fondements artistiques que je présume à l'origine de cette création. Il s'agit alors d'identifier et d'analyser les connaissances et les expériences qui ont principalement influencé mon cheminement artistique que je considère, en partie, comme une réaction spontanée et intuitive à mon environnement social et à mon époque technologique. Cet univers culturel se trouve ainsi à la croisée de différents domaines qui me passionnent et que j'ai choisi de restreindre à : l'art de l'installation médiatique au tournant du XXIIe siècle (Rafael Lozano-Hemmer, David Rokeby, Jeffrey Shaw, Charles Sandison, Luc Courchesne, Max Dean...); l'esthétique et au design des interfaces personne-machine (Lev Manovich,\ud Sherry Turkle, Mike Weizer, Brenda Laurel, Louise Poissant, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, Joseph Weizenbaum, Jean-Pierre Balpe ...); l'imaginaire des récits fantastiques et de science-fiction touchant l'hypermédialité du livre et de l'écran Jorge Luis Borges, Isaac Asimov, Stephen\ud Spielberg, George Orwell, David Cronenberg... ). Tant pour les aspects pratiques que théoriques, mon champ de recherche se situe alors dans un territoire interdisciplinaire partagé entre les arts, l'informatique et les sciences humaines. On peut voir apparaître ainsi, sporadiquement, des évocations touchant\ud des considérations plus philosophiques telles que le panoptisme chez Michel Foucault, la culture narcissique chez Christopher Lash, le détournement du quotidien chez Michel de Certeau, la co-textualité chez Yehoshua Bar-Hillel ou l'interactionnisme symbolique chez Herbert Mead. Sans faire l'objet d'une analyse approfondie, ces thèmes suggèrent quelques pistes d'interprétation supplémentaires. Le cheminement de ma réflexion intègre des éléments historiques, artistiques et théoriques dont j'ai pris connaissance avant, pendant et après la réalisation de l'oeuvre. J'ai retenu ceux que j'estime avoir le plus influencé ma pratique en général et la création des Errances de l'écho en particulier. Afin de lier l'ensemble, la notion d'interface a été choisie comme fil conducteur permettant ainsi de resserrer la diversité du propos. La méthode d'investigation que j'ai choisie s'inspire de la démarche du praticien\ud réflexif de Donald Shan et vise expliciter a posteriori une partie du savoir tacite impliqué dans la création de l'oeuvre. Même si ma démarche est très subjective, elle tente néanmoins d'articuler de manière rationnelle les arguments en les mettant directement en relation avec la nature de l'oeuvre proposée. On peut y voir alors une démarche\ud de recherche sous l'art plutôt que sur l'art, qui a tendance à analyser ce qui se retrouve en amont de la réalisation plutôt qu'en aval. Le premier chapitre décrit avec précision les différents aspects de l'oeuvre et les étapes de sa réalisation. Étant donné que Les Errances de l'écho ne peut pas être expérimentée tout à fait de manière intégrale ni de la même façon d'une fois à l'autre, cette analyse permet d'en comprendre l'ampleur combinatoire et le fonctionnement aléatoire. Le scénario se retrouve en appendice afin de permettre un survol complet des répliques. Les quatre chapitres suivants abordent un aspect important de la création de l'oeuvre. Le deuxième chapitre met l'accent sur les hantises que suppose l'imaginaire de l'écran et montre comment mes travaux artistiques sont influencés par cette préoccupation. Le troisième chapitre aborde l'émergence des interfaces corporelles en informatique et en art. On y voit également comment les membres du groupe de création Interstices intègrent cette facette à leurs réalisations médiatiques. Le quatrième chapitre souligne la notion d'intersubjectivité en arts interactifs en montrant comment certaines créations intègrent le thème de la rencontre dans les situations qu'elles proposent. On y voit alors comment cette approche accompagne historiquement l'apparition de la socialisation dans les réseaux numériques. Le cinquième chapitre relie l'imaginaire fantastique de Borges à la spatialité suggérée par l'hypertextualité rattachée au Web et à certaines installations interactives abordant la relation entre texte et contexte. En conclusion, on peut constater comment ma pratique a évolué par la suite, de même que sous quel angle elle pourrait se poursuivre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Interface, Installation, Rencontre, Hypertexte, Interactivité, Création, XXe siècle, XXIe siècle

    Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

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    Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.\ud _____________________________________________________________________________

    Modèle novateur de conception d’interface humain-ordinateur centrée sur l’utilisateur : le designer en tant que médiateur

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    Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.In complex design projects, problems typically arise when the design process is undertaken by multi-disciplinary groups of experts as well as non-experts because they do not share a common vision about the user’s needs, do not have identical goals related to the task, and do not have a common language to have productive dialogues as the design process progresses. This research addressed issues related to the human-centered design approach within the context of human-computer interfaces (HCI). It explored ways in which a designer can create conditions whereby various contributors involved in the design process can benefit from the potential that the multi-disciplinary context afford to enrich their personal knowledge and reflection and at the same time work efficiently and collaboratively to design an interface that is user centered. The research used a mixed methodology. In the first instance, a project-grounded research (research through design) was used in three successive case studies with increasing degrees of intervention and control by the researcher. Project-grounded research involves the development of knowledge and theory related to the design activity in an authentic design project. The focus of the first case was for the designer/researcher to observe her role and interaction with others during the design process. In the second case, the focus shifted to the collaborative interactions. The design process was used as a method to foster consensus building and the adoption of a common language to communicate and mutual goals to aim for. Limitations identified in these two cases led to the design of an intervention that was implemented in the third case. This intervention comprised an intensive workshop whereby team members engaged in an interdisciplinary attitude building exercise leading to joint-reflective practice toward achieving the goal which was to create a website. Data generated from these three cases informed the development of a theoretical model that represents steps of “optimal” collaborative design process, focusing on user-centeredness. In this model, the designer is attributed the additional and central role of mediator (designer as mediator) that facilitates the convergence of disparate foci and ways of thinking. In the second instance, the model was presented to three design experts individually for validation purposes. Interview data collected from this process affirmed the validity of the concepts and relations depicted in the model as well as its transferability potential to other complex contexts. The proposed model has the promise of structuring design activities to unfold in a more efficient and timely manner while being sustainable

    Analyse de l'activité de glaciéristes dans une perspective de conception de matériel de progression pour l'escalade et la montagne : contribution à l'élaboration d'un programme de recherche technologique en ergonomie du sport

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    The aim of the present thesis is twofold: first, it gives an overview onice climbers’ activity, based on an enactive empirical research program of cognitive anthropology, while developing a technological research program toevaluate appropriation situations and perspectives for design. The first part of this work focuses on the link between innovation and practice while identifying the relationship between the climbers and the technical object in order to build a technological research program focusing on the appropriation of objects. The second part is an epistemic work inculding two steps: a) to produce knowledge on the mediation role of ice axes for novice climbers and b) to develop design objects for the improvement of the research program. To this end, the usability of artifacts is highlighted (study 1) as well as the appropriability of artifacts (study 2) and then c) the theoretical object course of information is implemented using data from the activity subject and non-subject to pre-reflective consciousness to document the appropriation (study 3). The third section, however, seeks to bring about change and focuses to define the relevant criteria for the research program development and to improve the design.Cette thèse propose conjointement d’étudier l’activité de grimpeurs en escalade glacière tout en développant des perspectives pour la conception. Pour cela, elle s’appuie sur un programme de recherche empirique d’anthropologie cognitive énactif et un programme de recherche technologique ergonomique d’évaluation des situations d’appropriation. La première partie de ce travail s’attache à décrire la construction de « l’objet piolet » en faisant le lien entre innovation et pratique tout en déterminant la relation entre pratiquant et objet technique afin de construire les bases d’une « pensée de la technique » nécessaire à la constitution d’un programme de recherche technologique pour la conception. La deuxième partie poursuit une visée a) épistémique en produisant des connaissances sur le rôle de médiation joué par les piolets dans l’activité des glaciéristes, et b) transformative, en développant la situation d’appropriation comme objet de conception. Pour ce faire, nous mettons en avant a) l’utilisabilité des objets techniques (étude 1) puis b) l’appropriabilité de ces derniers (étude 2) pour ensuite c) mettre en oeuvre l’objet théorique cours d’in-formation en exploitant des données issues de l’activité soumise et non soumise à la conscience pré-réflexive pour documenter l’appropriation (étude 3). La troisième partie, quant à elle, poursuit une visée transformative et s’attarde à définir des critères pertinents pour développer le programme de recherche et enrichir la conception

    Gouverner les territoires durables en Europe : une comparaison des politiques infranationales en France, en Allemagne et en Espagne (Ours-Déchets ménagers et assimilés)

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    La thèse de doctorat projetée tendrait à interroger, du point de vue de la science politique en général, et de l'analyse des politiques publiques en particulier, la place, le rôle, et l'influence des acteurs privés dans l'élaboration et la mise en œuvre concrète des politiques de gestion publique du traitement des déchets. Dans le cadre du renouvellement des processus de gouvernement, par la promotion des « pratiques de gouvernance », on s'intéressera à trois problématiques principales. D'une part, l'évolution du rôle et des modalités d'action des autorités publiques est questionnée dans un contexte de décentralisation, de contractualisation et de communautarisation des politiques publiques de gestion des déchets. D'autre part, l'évolution des modes de régulation entre acteurs publics et privés dans la gestion des déchets, pose le problème de la transformation des rapports de pouvoir, mis en œuvre dans les sociétés démocratiques contemporaines, entre experts privés, autorités publiques politico-administratives et citoyens. Enfin, la prise en compte d'enjeux environnementaux, au sein de logiques de « développement durable », questionne le renouvellement des politiques publiques de gestion des risques et des outils d'évaluation et des modalités de l'expertise dans le domaine des déchets.Le résumé en anglais n'a pas été communiqué par l'auteur

    Gouverner les territoires durables en Europe : une comparaison des politiques infranationales en France, en Allemagne et en Espagne (Ours-Déchets ménagers et assimilés)

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    La thèse de doctorat projetée tendrait à interroger, du point de vue de la science politique en général, et de l'analyse des politiques publiques en particulier, la place, le rôle, et l'influence des acteurs privés dans l'élaboration et la mise en œuvre concrète des politiques de gestion publique du traitement des déchets. Dans le cadre du renouvellement des processus de gouvernement, par la promotion des « pratiques de gouvernance », on s'intéressera à trois problématiques principales. D'une part, l'évolution du rôle et des modalités d'action des autorités publiques est questionnée dans un contexte de décentralisation, de contractualisation et de communautarisation des politiques publiques de gestion des déchets. D'autre part, l'évolution des modes de régulation entre acteurs publics et privés dans la gestion des déchets, pose le problème de la transformation des rapports de pouvoir, mis en œuvre dans les sociétés démocratiques contemporaines, entre experts privés, autorités publiques politico-administratives et citoyens. Enfin, la prise en compte d'enjeux environnementaux, au sein de logiques de « développement durable », questionne le renouvellement des politiques publiques de gestion des risques et des outils d'évaluation et des modalités de l'expertise dans le domaine des déchets.Le résumé en anglais n'a pas été communiqué par l'auteur
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