7,203 research outputs found

    Proceedings of the International Workshop on EuroPLOT Persuasive Technology for Learning, Education and Teaching (IWEPLET 2013)

    Get PDF
    "This book contains the proceedings of the International Workshop on EuroPLOT Persuasive Technology for Learning, Education and Teaching (IWEPLET) 2013 which was held on 16.-17.September 2013 in Paphos (Cyprus) in conjunction with the EC-TEL conference. The workshop and hence the proceedings are divided in two parts: on Day 1 the EuroPLOT project and its results are introduced, with papers about the specific case studies and their evaluation. On Day 2, peer-reviewed papers are presented which address specific topics and issues going beyond the EuroPLOT scope. This workshop is one of the deliverables (D 2.6) of the EuroPLOT project, which has been funded from November 2010 – October 2013 by the Education, Audiovisual and Culture Executive Agency (EACEA) of the European Commission through the Lifelong Learning Programme (LLL) by grant #511633. The purpose of this project was to develop and evaluate Persuasive Learning Objects and Technologies (PLOTS), based on ideas of BJ Fogg. The purpose of this workshop is to summarize the findings obtained during this project and disseminate them to an interested audience. Furthermore, it shall foster discussions about the future of persuasive technology and design in the context of learning, education and teaching. The international community working in this area of research is relatively small. Nevertheless, we have received a number of high-quality submissions which went through a peer-review process before being selected for presentation and publication. We hope that the information found in this book is useful to the reader and that more interest in this novel approach of persuasive design for teaching/education/learning is stimulated. We are very grateful to the organisers of EC-TEL 2013 for allowing to host IWEPLET 2013 within their organisational facilities which helped us a lot in preparing this event. I am also very grateful to everyone in the EuroPLOT team for collaborating so effectively in these three years towards creating excellent outputs, and for being such a nice group with a very positive spirit also beyond work. And finally I would like to thank the EACEA for providing the financial resources for the EuroPLOT project and for being very helpful when needed. This funding made it possible to organise the IWEPLET workshop without charging a fee from the participants.

    Enhancing Virtual City with Collective Memory to Support Urban Design Learning

    Get PDF
    This research investigates the pedagogical effects of collective memory enhanced virtual city models as an e-learning environment for urban design in an Indonesian university context. In this study, collective memory refers to expressions people made when remembering buildings, spaces and places of the past and present city living. A city's collective memory is either elicited from or produced directly by the city's residents or visitors. The thesis presents the outcomes of designing an experimental collective memory enhanced virtual city (CREATI) platform and applying it to the urban design course at the Department of Architecture, Atma Jaya Yogyakarta University, Indonesia. The Jalan Malioboro area in Yogyakarta was chosen as the case study site for constructing 30 virtual city models and gathering records of collective memory associated with the street and city. Student participants were invited to use CREATI while undertaking the urban design course. The usability and effects of CREATI on the students' learning outcomes are analysed according to the learning experiences reported by the students as well as the urban design proposals they produced for the course. The study finds that students appear more knowledgeable about the urban contextual issues because of accessing and sharing the resources hosted on CREATI. Students also reported that they felt better supported in developing more context­ sensitive design proposals by working with the collective memory enhanced virtual city models

    Conversational ecologies

    Get PDF
    This project takes a transdisciplinary approach to spatial interactivity, incorporating elements of theoretical discourse, speculative design, narrative worldbuilding, making, scientific experimentation and video. To me it is destructive to segregate bodies of knowledge, or any bodies for that matter, and it denies the synergism that is possible with transdisciplinary work. I combine scientific materiality with imagined alechemies and interweave these throughout the text with borrowed and original philosophical contemplations to more fully grapple with the shifting complexities of Conversational Ecologies. I firmly believe that due to the complex, multisensorial nature of interactivity, the discourse must exist outside of just the written. This discourse can exist simultaneously as fantasy and reality–as long as it engages the senses and encourages people to reconsider their ecological positionalities. This theoretical, textual body acts as both a beginning for these experiments, and as a site to re-incorporate what I learn ‘in the field.

    ICS Materials. Towards a re-Interpretation of material qualities through interactive, connected, and smart materials.

    Get PDF
    The domain of materials for design is changing under the influence of an increased technological advancement, miniaturization and democratization. Materials are becoming connected, augmented, computational, interactive, active, responsive, and dynamic. These are ICS Materials, an acronym that stands for Interactive, Connected and Smart. While labs around the world are experimenting with these new materials, there is the need to reflect on their potentials and impact on design. This paper is a first step in this direction: to interpret and describe the qualities of ICS materials, considering their experiential pattern, their expressive sensorial dimension, and their aesthetic of interaction. Through case studies, we analyse and classify these emerging ICS Materials and identified common characteristics, and challenges, e.g. the ability to change over time or their programmability by the designers and users. On that basis, we argue there is the need to reframe and redesign existing models to describe ICS materials, making their qualities emerge

    Articulating the Shape: Transversal Pedagogical Actions for the Construction of Knowledge on Visual Syntax

    Get PDF
    This paper emphasizes the development of the ability to articulate the visual / formal syntax as a fundamental way for the consolidation of project thinking among fashion design students. From an exploratory approach, it integrates two research focuses: the first investigates the self-regulation of learning in project teaching; the second addresses methodological strategies for the development of the ability of compositional synthesis. Thus, the study examines practices for Visual Methodology learning in the Bachelor of Fashion Design course at the State University of Londrina, searching for effective contributions in the experimental creative manipulation and decomposition of visual messages. With that aim, a combination of pedagogical actions (assignments) is analyzed, aiming at proving its didactic efficiency. Results confirm the potential of such actions and self-regulated learning strategies as facilitators of the ability to generate expressive concepts and create artifacts in the field of fashion.This paper emphasizes the development of the ability to articulate the visual / formal syntax as a fundamental way for the consolidation of project thinking among fashion design students. From an exploratory approach, it integrates two research focuses: the first investigates the self-regulation of learning in project teaching; the second addresses methodological strategies for the development of the ability of compositional synthesis. Thus, the study examines practices for Visual Methodology learning in the Bachelor of Fashion Design course at the State University of Londrina, searching for effective contributions in the experimental creative manipulation and decomposition of visual messages. With that aim, a combination of pedagogical actions (assignments) is analyzed, aiming at proving its didactic efficiency. Results confirm the potential of such actions and self-regulated learning strategies as facilitators of the ability to generate expressive concepts and create artifacts in the field of fashion

    Teaching and learning in virtual worlds: is it worth the effort?

    Get PDF
    Educators have been quick to spot the enormous potential afforded by virtual worlds for situated and authentic learning, practising tasks with potentially serious consequences in the real world and for bringing geographically dispersed faculty and students together in the same space (Gee, 2007; Johnson and Levine, 2008). Though this potential has largely been realised, it generally isn’t without cost in terms of lack of institutional buy-in, steep learning curves for all participants, and lack of a sound theoretical framework to support learning activities (Campbell, 2009; Cheal, 2007; Kluge & Riley, 2008). This symposium will explore the affordances and issues associated with teaching and learning in virtual worlds, all the time considering the question: is it worth the effort

    Transforming pre-service teacher curriculum: observation through a TPACK lens

    Get PDF
    This paper will discuss an international online collaborative learning experience through the lens of the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework. The teacher knowledge required to effectively provide transformative learning experiences for 21st century learners in a digital world is complex, situated and changing. The discussion looks beyond the opportunity for knowledge development of content, pedagogy and technology as components of TPACK towards the interaction between those three components. Implications for practice are also discussed. In today’s technology infused classrooms it is within the realms of teacher educators, practising teaching and pre-service teachers explore and address effective practices using technology to enhance learning

    Proceedings of the International Workshop “Re-Thinking Technology in Museums: towards a new understanding of people’s experience in museums"

    Get PDF
    Proceedings of the International Workshop “Re-Thinking Technology in Museums: towards a new understanding of people’s experience in museums

    Bodily Experience And Spatial Thinking In Architectural Design Process

    Get PDF
    Tez (Doktora) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014Thesis (PhD) -- İstanbul Technical University, Institute of Science and Technology, 201420. yy’ın ilk yarısında el ile üretimden makina ile üretime, zanaatten endüstrileşmeye geçiş, mimarlık da dahil olmak üzere pek çok disiplinde Herbert Marcuse’un ifadesiyle “düşünce ve eylemin”, “kavram ve yürütmenin”, “el ile zihnin” ayrışması krizine neden olmuştu (Marcuse, 2002). 20. yy’ın ikinci yarısından itibaren, temelleri kartezyen dünya tasavvuruna dayanan, bilginin deneyimden ayrı olarak (disembodied) idealist bir biçimde temsil geleneği ile bilgi ve iletişim teknolojilerinin bu ayrık gelenek üzerine inşaası ise, mimarlığın “sayısal”la karşılaşmasında yeni bir krize yol açmıştır. Günümüzde, mimarlık kuram, söylem ve uygulamalarında, tasarım düşüncesi ile tasarımcı bedeni ayrı iki özne olarak belirmektedir. Sayısal çağın krizinde parçalara ayrılan el ve zihnin ötesinde, duyusal algı bütünlüğü olmaktadır. Bir yandan görsel duyu kutsanırken, öte yandan dokunma duyusu ve bedenin uzam ile süreç içinde kurduğu iletişim biçimleri giderek silikleşmektedir. Tez kapsamında mimarların sayısal ortam ile kurdukları diyaloğa ilişkin tartışmaların; mimarlık, bilişsel çalışmalar ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarından yararlanarak açılması ve derinleştirilmesi amaçlanmıştır. Bedenin ortadan kaybolmasının krizini tek bir yöntem ya da yaklaşım ile açıklamak olanaksız olduğundan, olabildiğince deneyimleyen özne tarafında kalmaya ve bütüncül yaklaşılmaya çalışılmıştır. Bu çalışma, cisimleşme (embodiment) kuramına, ampirik gözlemler aracığıyla niteliksel destekler arama çabası gütmektedir. Aynı zamanda bu çalışma kapsamında, mevcut (geleneksel) tasarım süreçlerinde, tasarımcıların tasarım temsilleri ve çevreleri ile kurdukları bedensel deneyimin doğal ve estetik niteliklerinin irdelenmesi ve tasarımcıların uzama dair düşünce geliştirirken bedensel deneyimin rolüne ilişkin içgörü kazanılması amaçlanmıştır. Birinci bölüm üç temel alt başlıktan oluşmaktadır. Birinci alt başlıkta, tarihsel perspektif içerisinde mimarlıkta yapma biçimlerindeki değişim ve dönüşüm eşikleri ve bu eşiklerin “beden” ile kurduğu ilişki biçimleri tartışılmaktadır. Herhangi bir temsile ihtiyaç duymadan bedeni ve elleri aracılığıyla duvar ören ustadan, günümüzde bilgisayar destekli tasarım yapan mimara değin, mimarlık pratiği, kuramı ve söyleminde “beden” ve “bedensel deneyim”in geçtiği kırılma noktaları ele alınmıştır. Antik Dönem, Rönesans, Endüstri ve Sayısal Çağları olarak dört ana kırılma noktasına göz atılmakla birlikte, günümüzdeki sayısal düşüncenin dinamiklerini anlamak üzere 20. yy başlarında makinalaşma dönemine odaklanılmıştır. Birinci bölümün ikinci alt başlığında, Sartre, Merleau-Ponty ve bedenin ontolojik boyutlarını sorgulayan diğer düşünürlerin tartışmaları açılmaktadır. Birinci bölümün son alt başlığında ise, duyusal deneyimin epistemolojik perspektifleri irdelenmektedir. Sartre bedeni hem “kendi-için-varlık”, hem de “başkası-için-varlık” olarak iki ontolojik düzlemde ele almaktadır (Sartre, 2009).  Merleau-Ponty, Sartre’ın bu iki ontolojik düzlemini algı ve deneyim; Kant’ın “aşkın estetik” kavramını ise “bedensel deneyim” olarak yorumlamıştır (Rawes, 2008). Merleau-Ponty aynı zamanda, Husserl ve Heidegger’deki aşkınlık kavramının yerine bedeni koymak olmuştur. Merleau-Ponty’nin bilinci somutlaşan bir deneyim olarak (insan ve insan olmayan diğerleri arasındaki karşılaşmada dokunsal bir varolma biçiminde) beden üzerinden kuramsallaştırmasının devrimci bir adım olduğunu ifade edilmektedir (Young, 2005). Merleau-Ponty Descartes’in mekanik algı anlayışını, mekanik psikolojiyi ve klasik psikolojiyi indirgemeci oldukları iddiasıyla eleştirir. Deneyimin somutlaşan (embodied) boyutu ile dokunmak ve dokunulmanın aynı anda duyumsanmasının algıda bir muğlaklığa neden olduğunun altını çizer (Merleau-Ponty, 2012). Merleau-Ponty’ye (2012) göre, bedenimiz dünya içerisindeki tekil bir nesneden öte; yaşayan, nefes alan ve deneyimleyen bir varlıktır. Bu nedenle Merleau-Ponty, bedenle ilgili her kuramın “algılanan dünya” kuramını dikkate almak durumunda olduğunu öne sürer. İkinci bölümde ete kemiğe bürünme, somutlaşma, cisimleşme olarak Türkçe’ye çevirebileceğimiz “embodiment” kuramları tartışılmaktadır.  Mimarlık, bilişsel bilim ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarındaki, “deneyimin somutlaşmasına” ilişkin kuramlar irdelenirken, Johnson and Lakoff’un konu ile ilgili savları esas alınmıştır (Lakoff and Johnson, 1999; Lakoff and Johnson, 2008; Johnson, 1987; Johnson, 2008).  Kökenlerini özellikle bir kıta Avrupası felsefecisi olan Merleau-Ponty’nin düşüncelerinden devralan “somutlaşma” (embodiment) kuramı, felsefe, psikoloji, biliş, dil bilim, yapay zeka,  gibi pek çok farklı alandaki tartışmaları etkilemiştir. Nöroloji alanındaki gelişmelerden beslenerek giderek önem kazanmaktadır. Bu yaklaşım, beden ve zihni bütünsel bir şekilde ele almaktadır. Bu anlamda düşünme sürecinde bedenin önemli bir rolü olduğu varsayılır. Zihnin çalışmasını bilgi işlem kuramında açıklayan girdi – işlem – çıktı süreci biçiminde değildir. Fiziksel çevre ile kurulan ilişki önemlidir, ancak bu ilişki kişinin çevreye adaptasyonunu da gerektiren süreklilik içerisinde ve beden aracılığıyla yapılmaktadır. Deneyimin somutlaşması yaklaşımının, “beden”, “dış dünya” ve “beden ve dış dünya arasında süregiden etkileşim” biçiminde üç ana unsurundan söz edilebilir. Deneyimin somutlaşması yaklaşımı ile ilişkili olan diğer kavramlar beden-imaj, beden-şeması ve imaj-şemasıdır. Beden-imaj kavramına mimarlık alanında ilk olarak Bloomer ve Moore, 1977 tarihli “Body, Memory, Architecture” kitaplarında yer vermişlerdir. Bloomer ve Moore, beden-imaj teriminin daha geniş anlamda klasik “imgelem” kavramını, beden-algı ve beden-şeması gibi kavramları içerisinde barındırdığından söz ederler (Bloomer ve Moore, 1977). Bloomer ve Moore ise kullandıkları beden-imaj kavramını, kişinin uzamsal yönelimleri (intentions), değerleri, kişisel bilgisi ve deneyimleyen bedeni ile edinilen bütünsel bir duygu ya da üç boyutlu “Gestalt” duygusu olarak tanımlamaktadırlar ve “bilinçaltı seviyesinde farkında olmadan bedenlerimizi üç boyutlu bir sınıra yerleştiririz” demektedirler. Beden-imaj şemaları olarak “aşağı/yukarı”, “ileri/geri”, sağ/sol” ve “burada ve içeride” gibi şemaları sıralarlar (Bloomer ve Moore, 1977).  Lakoff ve Johnson’un imaj şemaları, tasarım ve modelleme sürecinde tasarımcıların tasarım temsilleri ile kurdukları iletişimin örtük boyutlarını anlamamız açısından önemli bir kavrayış sağlamaktadır. Beşinci bölümdeki uygulamaların çözümlenmesi sırasında kullanılmış olan “kutulama” şeması, “kaynak-iz-amaç” şeması, ikinci bölüm içerisinde açıklanmaktadır.    “Düşüncenin Sözel ve Görsel Olmayan Temelleri” başlıklı üçüncü bölümde, bilinçli düşüncenin örtük, uzamsal ve bilinçaltı temelleri ile ilgili olarak, gelişim psikolojisi, nöropsikoloji, antropoloji ve ampirik çalışma yapılan diğer alanlardaki literatür incelenmiştir. Bu kaynaklardan, el jestlerinin mimari tasarım ve modelleme süreçlerindeki rolüne ilişkin ipucu sağlayabilecek olanlara yer verilmiştir. İncelenen çalışmalarda “hareket” algısına ve “dokunma” duyusuna çok sayıda referans verildiği görülmektedir. Bu bağlamda bölüm üç alt başlık biçiminde kurgulanmıştır. Bunlardan ilki “çocukluk dönemindeki dokunma deneyimi”dir. Gerek dokunmanın gerekse hareketin, erken çocukluk döneminde dünyanın algılanmasında önemli bir yeri bulunmaktadır. Çocukluk döneminden itibaren bu deneyim, sinir sisteminde çeşitli izler ve örüntüler biçiminde imaj şemalarının temellerini oluşturmaktadır (Johnson, 2008). Tez kapsamında bu alt başlığın önemi, durum çalışmasına katılan kişilerin dijital ortam ile çocukluk dönemlerinde benzer bir iletişim biçimi kurmalarıdır. Çocukluk döneminden itibaren dijital ortam ile farklı iletişim ve etkileşim biçimi kurmuş olan gelecekteki katılımcılar için, tezde ulaşılan bulgu ve sonuçlar farklılık gösterebilir. Bir başka alt başlıkta el jestlerinin kinestetik nitelikleri tartışılmaktadır.. Kinestetik duyumsama hareket ile algılanan deneyimi içermektedir. Diğer yandan dokunma duyusu ile bütünlüklü çalışan, yer yer örtüşen bir yanı da vardır. Yakınlık-uzaklık ilişkisini anlamamıza örtük bir şekilde destek olmakta olan kinestetik duyumsama, özellikle erken çocukluk döneminde kaynak-iz-amaç imaj şemasının ilk şekillenme sürecinde önemli bir rol oynamaktadır (Mandler, 2012). Bu bölümün son alt başlığında “el”in kavramsal düşünme süreçleri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Dördüncü bölümde genel olarak tasarımcı davranışının, özel olarak bedene ilişkin analizlerin, tasarımda protokol çalışmalarında nasıl ele alındığı konusuna odaklanılmaktadır. Psikoloji alanında protokol çalışmaları mimari tasarım alanından çok daha önce başlamıştır.  Günümüzde, protokol çalışmaları alanında pek çok farklı yöntem ve yaklaşım geliştirildiği görülmektedir. Tez kapsamında ise, mimari tasarım sürecinde “bedensel deneyim”in ele alındığı ve bunun yanısıra “uza[OB1] msal kodlamalar” içeren çalışmalara yer verilmiştir. Beşinci bölümde, tez kapsamında yapılan iki farklı durum çalışması sunulmaktadır. Durum çalışmalarından ilki, yüksek lisans düzeyinde iki mimarlık öğrencisinin katılımı ile gerçekleştirilen, kurgulanmış bir modelleme deneyidir. Bu  deney ortalama 30 dakika sürmekte olup, 4 adet fiziksel maketin bilgisayar ortamında modellenmesinden oluşmaktadır. Deney, birisi İstanbul Teknik Üniversitesi ve diğeri ETH Zürih’te olmak üzere toplamda 4 katılımcı ile 2 kez tekrarlanmıştır. İkinci durum çalışması ise İstanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi son sınıf öğrencilerinin 2013-2014 bahar yarıyıllarından bitirme jurilerindeki sunuşlarının ampirik olarak gözlenmesi biçimindedir. Öğrencilerin el jestlerini doğal bir şekilde kullanmaları amacıyla, gözlem öncesinde deneyin içeriği ile ilgili bilgilendirme yapılmamıştır.  Her iki durum çalışması da video ile kaydedilmiştir. İlk durum çalışmasındaki sözel içeriğin tamamının çözümlemesi yapılmıştır (Ek A.1 ve Ek B.1). İkinci durum çalışmasından ise, 2013-2014 bahar yarıyılında bitirme projesi almış ve dönem boyunca üç kez juri sunuşuna çıkmış olan öğrencilerden seçilen ikisinin sözel çözümlemesi yapılmıştır (Ek C). Analiz yöntemi olarak, Johnson ve Lakoff’un (2008) beden şemaları, McNeil’in (1992) jest kategorilerinden yararlanılmıştır. El jestlerinin McNeill’in (1992) kategorilerine göre dağılımı, el jestleri ile sözel içeriğin ilişkisi, el jestleri ile maketin anlatıldığı ortamın ilişkisi ve son olarak da Lakoff (1987) ve Johnson’ın (1987) imaj şemaları ile el jestlerinin ilişkisi irdelenmiştir. Tasarımcıların uzamsal, soyut kavramları ya da metaforik kavramları açıklarken kullandıkları el jestlerinin bütünleyici rolü irdelenmiştir. Deneyin çıktı ve bulguları yine aynı bölümde açıklanmıştır. Altıncı bölümde ise, gelecekteki sayısal tasarım ortamlarının değerlendirilmesi amacıyla görüş, tartışma ve öneriler aktarılmıştır.The transition from craft to mechanic production over the first half of the twentieth century led to an aesthetic crisis, in Herbert Marcuse’s words, the division of “thought and action”, “conception and execution”, “hand and mind”, in several disciplines, including the field of architecture (Marcuse, 1964/2002). Architectural discourse, theory and practice today have to additionally deal with a new crisis arising from the encounter with digital media. I aim to unfold the discussions on architects’ way of interacting with digital media through phenomenological approach which have common foundations in philosophy, human-computer interaction and cognitive science. This study can be considered as an attempt to seek qualitative clues for the theories of embodiment through empirical observations. Most of the theories and concepts, which are discussed in this dissertation, have been available since ancient times, however they are not among the mainstream theories. This dissertation is also an attempt to understand the nature and aesthetic dimensions of bodily experience acquired and expressed through hand gestures and to explore the role of this bodily experience in the way architects develop spatial ideas. In the Chapter 1.1, I explain crucial focal points and changes in the way of making in architecture and their relations with “body” from a historical perspective. Although, I mention four focal points of empirical, rational, mechanic and digital approaches, which bring important insights for today’s transformation, I particularly focus on the changes within the 20th century. In the Chapter 1.2, I unfold the discussions in the philosophy of Sartre, Merleau-Ponty and others who investigated ontological dimensions of body. Later in the Chapter 1.3, I examine the epistemological perspectives of sensory experience. In Chapter 2, the theories of embodiment in architecture, cognitive science and human-computer interaction are discussed. Johnson and Lakoff’s arguments on embodied experience is a backbone for investigating the related embodiment theories (Lakoff and Johnson, 1999; Lakoff and Johnson, 2008; Johnson, 1987; Johnson, 2008). In Chapter 3, whose title is “Nonverbal and Nonvisual Foundations of Thought”, I overviewed the findings in the fields of development psychology, neuropsychology, anthropology and other empirical studies in relation to the tacit, spatial and unconscious dimensions of conscious experience. Chapter 4 is focused on how bodily experience is examined in the protocol studies, which analyses the behaviour of the designers. Chapter 5 consists of two case studies within the scope of dissertation. The first case study is a structured digital modeling exercise and the second one is an empirical observation of the fourth-year architecture students’ jury presentation in the 2013-2014 spring semester. The case studies were recorded, and the verbal content transcribed. The body schemas of Johnson and Lakoff (2008) and the gesture categories of McNeill (1992) are used for analysing the data. Later the verbal transcripts and the gestural transcripts are analysed. I analyse the way in which gestural interaction and the vocabulary of verbal description is affected when the designers communicate increasingly complex and abstract spatial relations or metaphoric concepts. The outcomes and the findings of the case study is explained in this chapter. Chapter 6 is about the concluding remarks of the dissertation and the discussions on the future of digital design environments.DoktoraPh
    corecore