96 research outputs found

    Approche IDM pour le développement d'applications mobiles multimodales

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    International audienceL'informatique mobile propose différentes façons pour interagir avec les utilisateurs. La variété des capteurs qui équipent les périphériques mobiles (smartphone, tablette, ...) avec leurs modalités associées représente un écosystème important pour tester et valider les propositions scientifiques concernant la spécification des interactions multimodales. Dans cet article et en s'inspirant des travaux précédents de modélisation et de développement des applications multimodales, nous présentons une approche IDM (Ingénierie Dirigée par les Modèles) pour modéliser et générer des applications mobiles multimodales

    Increasing Data Resilience of Mobile Devices with a Collaborative Backup Service

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    Whoever has had his cell phone stolen knows how frustrating it is to be unable to get his contact list back. To avoid data loss when losing or destroying a mobile device like a PDA or a cell phone, data is usually backed-up to a fixed station. However, in the time between the last backup and the failure, important data can have been produced and then lost. To handle this issue, we propose a transparent collaborative backup system. Indeed, by saving data on other mobile devices between two connections to a global infrastructure, we can resist to such scenarios. In this paper, after a general description of such a system, we present a way to replicate data on mobile devices to attain a prerequired resilience for the backup

    DĂ©fis pour le GĂ©nie de la Programmation et du Logiciel GDR CNRS GPL

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    National audienceCe document a été élaboré dans le cadre du groupement de recherche CNRS " Génie de la Programmation et du Logiciel " (GDR GPL) sous la direction de Laurence Duchien et de Yves Ledru, avec la collaboration des groupes de travail du GDR. Après un résumé synthétique des différentes contributions, ce document présente des problématiques qui ont été identifiées comme particulièrement importantes dans les années qui viennent dans les domaines du génie logiciel et de la programmation. Sans faire un recensement exhaustif, le repérage effectué par les groupes de travail du GDR GPL contribue à une cartographie du positionnement français et suggère plusieurs thématiques stratégiques dans ces domaines

    Développement et implémentation du jeu des vingt questions

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    Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.This document is a master internship report, it involved the implementation of a game of 20 questions (20Q) the computer has to guess an object in the house chosen by the player. The computer asks questions in natural language and parses the player’s responses. 20Q aims to provide free advertising for North Side Incorporation. 20Q is related to the Bot Colony project, a video game developed by the company based on the game characters ability to use NLU for conversation. This technology is used in 20Q as digressions, and also indirectly in the algorithm for the definitions and the links to human needs. 20Q is presented on a web platform that allows the player a free access through the portal Bot Colony. In order to attract the interest of players and more users, we have added an aspect of competition with a ranking system and scores. We also present the progress of our internship within the company

    Prédiction de mots et saisie de requêtes sur interfaces limitées : dispositifs mobiles et aide au handicap

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    chapitre 10Ce chapitre fait le tour de la question des techniques de prédiction lexicale utilisées aussi bien dans les systèmes d'aide à la communication pour personnes handicapées que dans les systèmes d'aide à la saisie de texte sur dispositifs limités tels que les téléphones mobiles

    Reconnaissance des expressions faciales pour l’assistance ambiante

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    Au cours de ces dernières décennies, le monde a connu d’importants changements démographiques et notamment au niveau de la population âgée qui a fortement augmenté. La prise d’âge a comme conséquence directe non seulement une perte progressive des facultés cognitives, mais aussi un risque plus élevé d’être atteint de maladies neurodégénératives telles qu’Alzheimer et Parkinson. La perte des facultés cognitives cause une diminution de l’autonomie et par conséquent, une assistance quotidienne doit être fournie à ces individus afin d’assurer leur bien-être. Les établissements ainsi que le personnel spécialisé censés les prendre en charge représentent un lourd fardeau pour l’économie. Pour cette raison, d’autres solutions moins coûteuses et plus optimisées doivent être proposées. Avec l’avènement des nouvelles technologies de l’information et de la communication, il est devenu de plus en plus aisé de développer des solutions permettant de fournir une assistance adéquate aux personnes souffrant de déficiences cognitives. Les maisons intelligentes représentent l’une des solutions les plus répandues. Elles exploitent différents types de capteurs pour la collecte de données, des algorithmes et méthodes d’apprentissage automatique pour l’extraction/traitement de l’information et des actionneurs pour le déclenchement d’une réponse fournissant une assistance adéquate. Parmi les différentes sources de données qui sont exploitées, les images/vidéos restent les plus riches en termes de quantité. Les données récoltées permettent non seulement la reconnaissance d’activités, mais aussi la détection d’erreur durant l’exécution de tâches/activités de la vie quotidienne. La reconnaissance automatique des émotions trouve de nombreuses applications dans notre vie quotidienne telles que l’interaction homme-machine, l’éducation, la sécurité, le divertissement, la vision robotique et l’assistance ambiante. Cependant, les émotions restent un sujet assez complexe à cerner et de nombreuses études en psychologie et sciences cognitives continuent d’être effectuées. Les résultats obtenus servent de base afin de développer des approches plus efficaces. Les émotions humaines peuvent être perçues à travers différentes modalités telle que la voix, la posture, la gestuelle et les expressions faciales. En se basant sur les travaux de Mehrabian, les expressions faciales représentent la modalité la plus pertinente pour la reconnaissance automatique des émotions. Ainsi, l’un des objectifs de ce travail de recherche consistera à proposer des méthodes permettant l’identification des six émotions de base à savoir : la joie, la peur, la colère, la surprise, le dégoût et la tristesse. Les méthodes proposées exploitent des données d’entrée statiques et dynamiques, elles se basent aussi sur différents types de descripteurs/représentations (géométrique, apparence et hybride). Après avoir évalué les performances des méthodes proposées avec des bases de données benchmark à savoir : JAFFE, KDEF, RaFD, CK+, MMI et MUG. L’objectif principal de ce travail de recherche réside dans l’utilisation des expressions faciales afin d’améliorer les performances des systèmes d’assistance existants. Ainsi, des expérimentations ont été conduites au sein de l’environnement intelligent LIARA afin de collecter des données de validation, et ce, en suivant un protocole d’expérimentation spécifique. Lors de l’exécution d’une tâche de la vie quotidienne (préparation du café), deux types de données ont été récoltés. Les données RFID ont permis de valider la méthode de reconnaissance automatique des actions utilisateurs ainsi que la détection automatique d’erreurs. Quant aux données faciales, elles ont permis d’évaluer la contribution des expressions faciales afin d’améliorer les performances du système d’assistance en termes de détection d’erreurs. Avec une réduction du taux de fausses détections dépassant les 20%, l’objectif fixé a été atteint avec succè

    Utilisation d'une ontologie et du réseau social Facebook pour la modélisation du contexte pour les applications mobiles dépendantes du contexte

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    L'informatique dépendante du contexte est un paradigme de l'informatique qui tient en considération les éléments de l'environnement d'une entité (utilisateur, périphérique, etc.). Ce paradigme, qui prend une place de plus en plus importante grâce au développement rapide des technologies mobiles, a mené à la mise en place de différentes architectures et de divers modèles qui fournissent l'information sur le contexte. Au niveau des architectures plusieurs solutions ont été proposées mais présentent tout de même certaines limites notamment, au niveau de la modélisation du contexte. De nombreux modèles ont été proposés dépendamment des taches à réaliser, mais se concentrent sur les capteurs physiques comme source principales des données de contexte et ignorent les informations qu'on pourrait acquérir de la fouille des différents profils en ligne d'un utilisateur. Dans ce travail, nous proposons une architecture middleware pour le traitement et la gestion des informations du contexte pour un usager mobile en exploitant les données de Facebook comme source d'informations de contexte. Ainsi, nous analysons le réseau Facebook et le représentons sous forme de modèle ontologique. Nous fusionnons, ce modèle avec une ontologie du contexte relative à une simple application du domaine médical. Le modèle obtenu constitue notre solution proposée pour l'exploitation des données disponibles sur les réseaux en ligne dans la modélisation d'un contexte médical simplifié.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : informatique mobile, modélisation du contexte, application dépendantes du contexte, architecture middleware, réseaux sociaux, modélisation de l'ontologie, ontologie du contexte

    Relation TIC/GRM Cas de la banque AGB-Tlemcen

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    This paper supports the analytical study of the issues raised regarding the relationship that may exist between the use of information and communication technologies and customer relationship management. In this context, we took Algeria Gulf Bank as a case study from the wilaya of Tlemcen in order to show the importance of ICT within the Bank in order to build customer loyalty in the long term.Ce papier  prend en charge l’étude analytique de la problĂ©matique Ă©mise au sujetde la relation qui puisse existĂ©e entre l'utilisation des technologies de l'information et de la communication et la gestion relation client. Dans ce contexte, Nous avons pris comme cas d’étude AlgĂ©rie Gulf Bank de  la wilaya de Tlemcen   afin de montrer l'importance des TIC  au sein de la Banque en vue de fidĂ©liser le Client Ă  long terme
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