13 research outputs found

    Is there a Connection between Learning Style Preferences and Video Game Genres?

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    The purpose of this research was to determine if a correlation exists between video game genres and learning style preferences The framework used was the cognitive behavioral theoretical framework The quantitative research that guided the study was the relationship between learning style preference and an individual s preferred genre of video game A VARK Survey was implemented to collect data the second data collection process was the different video game genres people play The data was analyzed using the Chi-square test of independence For most video game genres and learning style preferences there was no correlation Teachers administration and workshop educators might benefit by learning how to integrate video game genres to differentiate the lessons for their student

    Efektivitas Training Fungsi Eksekutif Terkomputerisasi dalam Meningkatkan Kapasitas Fungsi Eksekutif dan Performa Akademik Matematika

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    Performa bermatematika anak-anak Indonesia, dilaporkan jauh di bawah dari harapan. Terdapat indikasi bahwa fungsi eksekutif berperan dalam performa dan prestasi matematika. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas penggunaan training terkomputerisasi yang mengadopsi paradigma pengukuran fungsi eksekutif, untuk mendongkrak performa bermatematika. Paradigma tugas seperti n-back task, flanker task, go no/go task, numerical-estimation task, dan stroop task, dirangkai menjadi suatu latihan melalui aplikasi OpenSesame®.  Kelompok eksperimen (n=32), diberikan 45 menit training selama tujuh hari, dan diberikan tes matematika pada pre dan posttest. Kemudian, dibandingkan dengan kelompok kontrol (n=34) yang juga diberikan pretest dan posttest tanpa diberi perlakuan apapun. Hasil pengujian menunjukkan perbedaan rerata yang signifikan (t=-5,04; p0,05). Hasil uji ANAVA terhadap skor kapasitas fungsi eksekutif setiap sesi menunjukkan perbedaan signifikan (F=13,47; p<0,05), dengan plot rerata skor meningkat. Hasil ini menunjukkan bahwa training fungsi eksekutif terkomputerisasi efektif dalam meningkatkan kapasitas fungsi eksekutif dan performa akademik matematika

    Les bases de la neurociència cognitiva aplicades a l'ensenyament de la FP

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    La neuroeducació és una disciplina transversal que ha guanyat força durant els darrers anys. Basada en evidències científiques, posa de manifest la importància de la motivació com a mecanisme innat en els alumnes per tal que es desenvolupi la seva necessitat de coneixements. En un moment en el qual els estímuls externs són cada cop més elevats i que generen dependència en els adolescents, el model actual d'ensenyament necessita un nou paradigma educatiu. Aquest estudi revisa els components biològics responsables de la motivació, així com les diferents propostes metodològiques que poden interactuar amb aquests nuclis fisiològics. Les funcions executives, els processos cognitius més immadurs en arribar l'adolescència, tenen un paper fonamental durant aquesta etapa. L'anàlisi d'aquest marc teòric, així com la seva aplicació dins l'aula de formació professional, confirmen la relació entre la motivació dels alumnes amb els seus resultats acadèmics i mostren una via pels docents que pot millorar el clima a l'aula. Finalment, es proposa analitzar altres factors que poden influir en la motivació dels alumnes, i per tant, en el seu aprenentatge. L'arquitectura i distribució del mobiliari, la llum, l'alimentació i l'activitat física, les necessitats d'aprenentatge específiques, l'entorn socioeconòmic de l'alumne o el seu gènere són agents a tenir en compte en futurs estudis

    Caracterización del trastorno por videojuegos: ¿Una problemática emergente?

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    Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos

    Caracterización del trastorno por videojuegos:¿Una problemática emergente?

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    Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos

    Prácticas Pedagógicas orientadas a favorecer las Funciones Ejecutivas en Adolescentes

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    Cuando se incluyen las Funciones Ejecutivas (FE) en educación se suelen extrapolar programas clínicos al aula, obviando aspectos propios del ambiente educativo como las prácticas pedagógicas (PP). El presente trabajo, es un estudio pre-experimental con diseño pre-post prueba. En este sentido, se procuró describir el posible impacto de PP orientadas a favorecer las FE en adolescentes, desde un enfoque de intervención ecológica. Para tal fin, participaron 32 estudiantes de nivel secundario, que fueron evaluados con BANFE antes y después de la intervención. Dicha prueba, incluyó diferentes PP implementadas durante 7 meses en 7 espacios curriculares diferentes. Por consiguiente, los resultados mostraron cambios en el desempeño de la fase post-PP en comparación a la pre-PP, evidenciándose menor tiempo de reacción, disminución de errores e incremento de aciertos en algunas pruebas de inhibición, planificación, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva y metafunciones. En general, los cambios entre las fases del estudio indicaron un mejor desempeño en las pruebas. Estos hallazgos van en sentido de lo esperado, considerando que la efectividad obtenida a partir de la intervención con las PP tuvo como consecuencia un mejor rendimiento de las FE de los adolescentes. Se concluye que la implementación de intervenciones ecológicas que estimulan las FE mediante PP, podrían favorecer el funcionamiento ejecutivo del estudiante. Además, se insta a continuar profundizando acerca de la influencia de las PP en el desarrollo de las FE, para un mejor entendimiento de ésta dinámica

    Jugar videojuegos de estrategia en tiempo real tiene efectos positivos en la memoria de trabajo

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    Los videojuegos de estrategia en tiempo real (VJ-ETR) requieren que los jugadores planeen estrategias reclutando capacidades cognitivas como atención, habilidades motoras, habilidades visuoespaciales y memoria de trabajo (MT). Ya que jugar VJ-ETR depende del mantenimiento de metas principales y submetas activas, así como de la revisión dinámica de esas metas conforme la situación lo requiere, el objetivo de este trabajo fue estudiar si jugadores expertos de VJ-ETR (JExp-ETR) tienen una mayor capacidad de MT que no-jugadores (No-ETR). Para ello, comparamos el desempeño entre JExp-ETR y No-ETR en MT y velocidad de procesamiento (VP) empleando el Wechsler Adult Intelligence Scale (WAIS-IV) y la tarea n-back. Los resultados muestran que los JExp-ETR tienen un mayor índice de MT y una mejor precisión en el n-back que los No-ETR, principalmente en el 3-back, pero no encontramos diferencias en VP. Además, también encontramos que los JExp-ETR que juegan más horas a la semana tienen un mayor índice de MT que los JExp-ETR que juegan menos horas. Los resultados son discutidos en el marco de la capacidad de la MT, la importancia de los VJ-ETR y sus efectos en la cognición

    Elements of a theory of social competence : socio-cognitive and behavioral contributions in typical development

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    L’être humain évolue quotidiennement au cœur d’un monde social hautement complexe auquel il est singulièrement adapté d’un point de vue évolutif. L’individu qui navigue de façon adéquate, parmi les situations et les interactions sociales, y parvient grâce à une machinerie cognitive sophistiquée et spécialisée connue sous le terme de « cognition sociale », composée d’un ensemble de fonctions acquises durant le développement et permettant la perception, le traitement, l’interprétation et la réaction à des stimuli sociaux dynamiques et nuancés. Le développement social serait sous-tendu par le fonctionnement cognitif global (p. ex. le fonctionnement intellectuel, le langage, la mémoire, l’attention, les habiletés visuoperceptuelles), ainsi que par des habiletés sociocognitives spécifiques (p. ex. la théorie de l’esprit, l’empathie, la reconnaissance des émotions faciales, la prise de perspective, l’attribution d’intentions, le raisonnement moral), le tout assuré par un ensemble de structures et réseaux neuronaux connu sous le terme « cerveau social ». Malgré les connaissances empiriques suggérant une association entre les facteurs neuronaux, cognitifs et environnementaux du développement social, notre compréhension des interactions dynamiques et complexes entre les habiletés sociocognitives, l’influence externe de facteurs environnementaux, ainsi que leurs impacts individuels et combinés sur le développement social typique demeure préliminaire. L’objectif général de cette thèse était d’étudier deux corrélats principaux qui sous-tendent la compétence sociale durant le développement, soient la cognition sociale et le comportement social. Le modèle SOCIAL (Beauchamp & Anderson, 2010) est utilisé comme cadre théorique et empirique pour explorer de multiples facettes du développement de la compétence sociale et des liens entre les habiletés sociocognitives (p.ex. le raisonnement moral et la prise de perspective) et le comportement social global. La première étude explore la contribution des aspects cognitifs (théorie de l’esprit) et affectifs (empathie) de la prise de perspective au raisonnement moral et au comportement social des enfants et des adolescents neurotypiques. Un outil novateur d’évaluation du raisonnement moral, le Socio-Moral Reasoning Aptitude Level (So-Moral), fut utilisé pour rehausser la valeur écologique du construit. Ainsi, des dilemmes sociomoraux quotidiens ont été présentés aux participants, qui ont également complété des mesures de théorie de l’esprit, d’empathie, et de comportement social. Les résultats suggèrent que les aspects cognitifs (théorie de l’esprit) et affectifs (empathie) de la prise de perspective contribuent conjointement à prédire la maturité morale chez les enfants, mais pas chez les adolescents. Par ailleurs, certaines lacunes au plan du raisonnement moral seraient associées à des instances plus fréquentes de comportements externalisés, mais aucun lien entre la maturité morale et les comportements prosociaux n’a été détecté. La théorie de l’esprit contribuerait de manière significative à la maturité du raisonnement moral chez les enfants, suggérant l’importance d’une évaluation cognitive d’une situation sociomorale. Comme les facteurs prédictifs du raisonnement moral différeraient chez les enfants et les adolescents, il est possible que des mécanismes sous-jacents distincts soient impliqués. La deuxième étude documente l’association entre les facteurs externes, tels qu’opérationnalisés par le temps hebdomadaire passé à jouer à des jeux vidéo, et le comportement social. Cette étude vise également à comprendre les liens entre l’usage des jeux vidéo, la cognition sociale et l’adaptation sociale chez des enfants du primaire. L’étude révèle que les enfants qui passent moins de temps à jouer à des jeux vidéo par semaine tendent à exhiber plus de comportements prosociaux. Toutefois, aucun lien n’a été identifié entre la fréquence d’usage de jeux vidéo et les comportements mésadaptés. Il est donc possible que les interactions sociales complexes, réelles et face-à-face soient particulièrement importantes au développement des compétences sociales chez les enfants. De façon globale, les données de la thèse contribuent à établir un portrait plus complet des relations complexes et dynamiques entre la cognition sociale, les expériences sociales et le comportement social lors du développement typique. Les résultats offrent des pistes novatrices quant à l’approfondissement des connaissances théoriques, empiriques et cliniques au sujet du développement social, et fournissent des fondements empiriques pour soutenir l’élaboration de programmes d’intervention et d’outils d’évaluation de la cognition et de la compétence sociale.Humans are characterized by species-specific social skills and interactions, which direct much of their behaviors, dictate thought processes and form the foundations of human consciousness and reality. These social abilities are highly complex and intricate, involving a large range of developmentally acquired skills allowing the perception, processing, interpretation and response to dynamic social stimuli. The fine-tuning of these diverse abilities across the lifespan contributes to an individual’s social competence, allowing the navigation of the social world. Smooth and adaptive social development is supported by core cognitive functions (e.g. intellectual ability, language, memory, attention, visual-perceptive skills), as well as by specific skills (e.g. theory of mind, empathy, emotion recognition, perspective taking, intent attribution, moral reasoning) referred to under the umbrella of “social cognition” and subsumed by neural structures and networks of the “social brain”. Despite strong evidence supporting the associations between neural, cognitive and social functioning, much remains to be learned about the interplay between socio-cognitive abilities during development, the external influence of environmental factors, as well as their individual and additive impact on social behavior. The main objective of this dissertation was to study two manifestations of social competence in typical development, namely, social cognition and social behavior. The SOCIAL model (Beauchamp & Anderson, 2010) is used as the theoretical and empirical framework providing fertile ground for the investigation of multiple facets of the development of social competence and a better understanding of the global interplay of socio-cognitive skills (e.g., moral reasoning and perspective taking) and social behavior more broadly. The first study explores the contribution of cognitive (theory of mind) and affective (empathy) aspects of perspective taking to moral reasoning and social behavior in typically developing children and adolescents. An innovative neuropsychological tool for assessing moral reasoning, the Socio-Moral Reasoning Aptitude Level (So-Moral), was used to enhance the ecological value of the construct. Everyday socio-moral reasoning dilemmas were presented to children and adolescents to evaluate their moral maturity, and assessments of theory of mind, empathy and social behavior were also completed. Jointly, both aspects of perspective taking (theory of mind and empathy) predicted moral reasoning maturity in children, but not in adolescents. Poorer moral reasoning skills were associated with more externalizing behavior problems across the age span, but no associations were found with respect to prosocial behavior. Theory of mind skills were independent predictors of moral reasoning, suggesting that a cognitive understanding of the situation may be especially useful when children are asked to reason about a moral conflict. Contributing factors to moral reasoning differed in children and adolescents, suggesting differential underlying mechanisms. The second study investigates the contribution of external influences, as operationalized by time spent playing video games, to social behavior. A secondary objective was to add to the growing body of literature exploring associations between video game playing, social cognition and social behavior, in an age group less frequently focused on (elementary school-aged children). The main results of the study indicate that children who spend less time per week playing video games have greater prosocial tendencies, but no association was found with behavior problems. Findings highlight the possibility that real-life, complex, and nuanced social interactions outside screen-based play may be central to fostering social competence skills in children. Overall, the results of the studies presented in this dissertation contribute to building a more comprehensive picture of the complex interplay between social cognition, social experience and social competence during typical development. Findings offer new avenues for improving theoretical, empirical and clinical knowledge of social development and provide an empirical basis for the development of social skills intervention programs as well as social cognition assessment tools

    Videojuego para la estimulación cognitiva en estudiantes de educación secundaria

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    Se sabe que, un buen rendimiento escolar, tiene mucho valor social y cultural hoy en día; además, se sabe que existen muchos factores que lo condicionan, de los cuales, la cognición, es de lejos el factor más importante. Sin embargo, en la actualidad, el bajo rendimiento escolar es un problema que sigue presente en nuestra sociedad, y el cual podría tener consecuencias negativas. Este estudio tuvo como objetivo, determinar el efecto de un videojuego desarrollado a medida en la memoria de trabajo luego de una intervención de 2 semanas en una muestra de estudiantes escolares de 15 a 17 años de edad. Veintiocho estudiantes de una institución educativa nacional de la ciudad de Lima participaron en el estudio. Los estudiantes completaron seis sesiones de 30 minutos cada una de entrenamiento supervisado con el videojuego durante 2 semanas. Además, los estudiantes completaron evaluaciones neuropsicológicas antes y después del entrenamiento. Nuestros resultados mostraron una mejora en las post evaluaciones, lo cual se evidenció con los instrumentos de evaluación M-WCST (p < 0,05) y Trail Making Test (p 0,05). En conclusión, el entrenamiento con el videojuego tuvo efectos positivos en la estimulación cognitiva. Los videojuegos pueden ser una herramienta efectiva para la estimulación cognitiva, además de resultar atractivos gracias a sus diseños llamativos, sonidos inmersivos y mecánicas entretenidas
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