17 research outputs found

    Behaviour Driven Development for Multi-Agent Systems

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    This paper presents a testing methodology to apply Behaviour Driven Development (BDD) techniques while developing Multi-Agent Systems (MAS), so called BEhavioural Agent Simple Testing (BEAST) methodology. It is supported by the developed open source framework (BEAST Tool) which automatically generates test cases skeletons from BDD scenarios specifications. The developed framework allows testing MASs based on JADE or JADEX platforms and offers a set of configurable Mock Agents which allow the execution of tests while the system is under development. BEAST tool has been validated in the development of a MAS for fault diagnosis in FTTH (Fiber To The Home) networks

    Трансформационный поход к разработке интеллектуальных агентов на основе нечетких моделей

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    Рассматривается трансформационный подход, применяемый на различных стадиях разработки интеллектуальных агентов, в основе которого находятся модели нечетких правил. Описаны трансформации, по-зволяющие сгенерировать нечеткие платформно-независимые модели внутриагентного управления и связанные с ними ролевые модели. Рассмотрены способы создания в среде Eclipse средств поддержки проблемно-ориентированного графового языка для спецификации нечетких моделей, не зависящих от используемой платформы. Значительное внимание уделяется архитектурным особенностям нечетких агентов, порождаемых в результате трансформации для перспективных платформ

    Un marco para la definición y transformación de modelos en los sistemas multiagentes

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    El Desarrollo del Software Dirigido por Modelos (DSDM) es un paradigma de desarrollo en el que los modelos son el producto principal, y a partir de ellos se generan los sistemas de forma automática, total o parcialmente. Del tratamiento de los modelos, surge la necesidad de denirlos y transformarlos, que se aborda respectivamente con la denición de metamodelos y transformaciones. Uno de los principales beneciarios del DSDM es la Ingeniería del Software Orientada a Agentes (ISOA). En ésta, se construyen Sistemas Multi-agente (SMAs), que son sistemas distribuidos compuestos por agentes autónomos que interactúan dando lugar a comportamientos complejos. Si bien algunas caracter ísticas del DSDM se han incorporado plenamente en la ISOA como prácticas habituales, todavía dos factores dicultan su implantación completa. En primer lugar, la denición de metamodelos depende de la experiencia del diseñador y no existen guías que faciliten esta labor. Por otro lado, las herramientas y lenguajes existentes no permiten denir transformaciones de modelos con un esfuerzo razonable. Por ello, esta tesis propone una guía para denir metamodelos y un procedimiento para generar Transformaciones. La guía incluye un armazón para estructurar los metamodelos, recomendaciones para las decisiones principales, y una secuencia de pasos para denir los metamodelos. El armazón se estructura en tres capas que contienen respectivamente la información del lenguaje de modelado, los aspectos de presentación de los modelos y la información especíca de las herramientas. En la capa del lenguaje de modelado, se proponen ciertas representaciones de los elementos y se dan las pautas para asociar cada elemento con la representación más apropiada. Para esto se debe elegir entre una representación heterogénea, que minimiza el número de elementos de meta-modelado necesarios para representar los elementos del modelo, o una representación homogénea, con más elementos de meta-modelado pero más fácil de procesar automáticamente. También se debe elegir entre una representación redundante o no redundante de las referencias entre los elementos, dependiendo del nivel de navegabilidad que se desee, ya que dichas referencias son dirigidas. En los aspectos de presentación, se propone usar vistas que hagan referencia a diccionarios globales, facilitando el procesamiento de los modelos y evitando inconsistencias. En la tercera capa, se considera la información especíca de las herramientas, que no se había considerado en aproximaciones anteriores. Como marco de experimentación, con esta guía se ha denido el metamodelo de la herramienta INGENIAS Development Kit (IDK) con el lenguaje ECore, permitiendo incorporar las facilidades tecnológicas de la comunidad Eclipse en dicha herramienta. Además, se ha denido un metamodelo para la generación de un editor de procesos de ISOA, basado en el Software Process Engineering Metamodel (SPEM) del Object Management Group (OMG). En esta tesis, se considera la aproximación conocida como Generación de Transformaciones Basadas en Ejemplo (GTBE), donde se generan transformaciones a partir de parejas de modelos prototipo origen y destino. De esta forma, se evita que el diseñador tenga que conocer los lenguajes de transformación y tratar con detalles de bajo nivel de la especi�cación de los modelos, tales como las primitivas de meta-modelado involucradas en cada elemento del modelo. Las transformaciones generadas transforman los modelos que encajan en los modelos prototipo origen en los nuevos modelos que encajen en los modelos prototipo destino. Es habitual que exista un mecanismo de asociación de atributos para referenciar los modelos prototipo origen desde los modelos prototipo destino, indicando así la forma de transferir la información en las transformaciones generadas. En esta línea, esta tesis presenta un nuevo algoritmo y herramienta para la GTBE, que mejora a los trabajos existentes en varios aspectos. En primer lugar, se permite realizar el mecanismo de asociación de atributos desde varios elementos de cada modelo prototipo origen, mientras que las aproximaciones existentes sólo permiten esta asociación desde un elemento de cada modelo prototipo. Este avance permite combinar información de los atributos de diferentes elementos. Además, el algoritmo permite trabajar con grafos no conexos en los modelos prototipo origen y destino, característica no presente en los trabajos anteriores. Como experimentación, se han generado transformaciones con utilidad práctica en ciertos desarrollos de SMAs. En los ejemplos propuestos, se observa como ciertas transformaciones no podrían haber sido generadas por otras herramientas de GTBE. [ABSTRACT] The Model Driven Development (MDD) is a paradigm of development in which models are the main product and systems are totally or partially generated from these models. When processing models, it is necessary to de�ne and transform them, which is accomplished with the de�nition of metamodels and transformations respectively. One of the �elds that is most bene�tted from MDD is the Agent Oriented Software Engineering (AOSE). AOSE is concerned with the development of Multi-agent Systems (MASs), which are distributed systems made of autonomous agents that interact with each other producing emergent behaviors. Although some aspects of MDD are considered in AOSE, there are still two facts that prevent AOSE from fully incorporating MDD. First, the deinition of metamodels depends on the expertise of designers, and there are not guidelines that facilitate this task. Second, existent tools and languages do not allow practitioners to de�ne model transformations with a moderate effort. Thus, this thesis proposes a guideline for defining metamodels and a mechanism for generating transformations. The guideline includes a framework for structuring metamodels, recommendations for taking the main decisions, and a sequence of activities for defining metamodels. The framework is structured in three layers that respectively contain the information of a modeling language, the aspects for presenting its models, and the tool-specific information. In the modeling language layer, several representations of elements are proposed, and the guideline indicates the manner in which each element can be associated with the most appropriate representations. In this guideline, practitioners decide between a heterogenous representation, which minimizes the number of meta-modeling elements required to represent the modeling elements, and a homogenous representation, which uses more meta-modeling elements but is easier to be automatically processed. The guideline also includes the choice between a redundant and a non-redundant representation, regarding the degree of navigability that is desired. It is worth noticing that references between elements are directed, so the e�ective processing of certain operations over relationships requires redundant inverse references. Regarding the aspects for presenting models, the guideline proposes to use views that make references to global dictionaries, facilitating the processing of models and avoiding inconsistencies. The third layer considers the tool-speci�c information, which is not considered in the existent approaches. For experimentation, the metamodel of the INGENIAS Development Kit (IDK) has been de�ned following the guideline using the ECore language, allowing the incorporation of the technological facilities of the Eclipse community in the IDK. Furthermore, a metamodel is de�ned for the generation of an editor of processes in AOSE based on the Software Process Engineering Metamodel (SPEM) of the Object Management Group (OMG). The second issue considered in this thesis is the di�culties for a cost-efective de�nition of model transformations. For this problem, this research considers the approach known as Model Transformation By-Example (MTBE), which generates transformations from pairs of source and target model prototypes, avoiding that designers have to learn transformation languages and deal with low-level details of the metamodels of the involved modeling languages. The generated transformations transform models that match source prototype models into the new models that �t the target prototype models. These approaches usually include a mechanism for the mapping of attributes that refer to source prototype models from elements in the target prototype models, indicating the way of transferring information in the generated transformations. In this line of research, this thesis presents a new algorithm and tool for MTBE, which overcome some limitations of the existent approaches. First, the presented approach provides a mechanism for mapping attributes from several elements of each source prototype model, while existent approaches only provide this mapping from one element of each source prototype model. This improvement allows one to combine information from the attributes of diferent elements. Moreover, the presented algorithm can process non-connected graphs in the source and target model prototypes, which is not possible in other approaches. For experimentation, the tool has generated transformations with practical utility in certain MAS developments. In the proposed examples, one can observe that certain transformations cannot be generated by other MTBE tools

    Asistente virtual para apoyar la atención al cliente en consultas legales de ámbito laboral en la empresa abogados Romero

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    Actualmente, a nivel internacional, la aplicación de asistente virtuales o también llamados chatbot, tiene un crecimiento notorio en las empresas; dentro de los procesos que quiere apoyar con esta tecnología, la atención al cliente es la que más se suele preferir. En el Perú, quien tiene un alto porcentaje de malas experiencias en la atención al cliente según estos mismos, por lo que se está adoptando esta tecnología de los chatbot para reducir tal porcentaje en sus servicios. La empresa de asesoría y consultoría legal, al igual que las empresas que cuentan con una atención directa hacia al cliente, tienen la problemática de tener clientes insatisfechos, esto originado por la falta de otros medios para dar respuesta a las consultas hechas por los clientes. Ante eso, la presente investigación busca dar apoyo a la empresa en su proceso de atención al cliente con la aplicación de un asistente virtual, como medio de respuesta a las consultas hechas frecuentemente por los clientes

    インタラクションに注目したマルチエージェントシステムの効率的な開発手法

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    マルチエージェントシステム(MAS) の開発の課題の一つは,インタラクションを適切に開発することが難しいことである.そこで,本研究ではインタラクションを一つのソフトウェアモジュールとして表現する記述言語IOM/T を提案する.IOM/T は,実装したインタラクションとシーケンス図による設計との等価性をπ計算を用いて可能にする.また.インタラクションに対する契約による設計の拡張や,インタラクションをソフトウェアモジュールと見做した単体テスト手法についても述べる.さらに,近年普及してきたアジャイル開発でMASを開発する場合において,インタラクションに注目して,要求(ユーザストーリ) から設計を導く手法について示す.IOM/T により,これまでのMAS 開発の課題が解決するのみならず,より堅牢性を高めたり,より容易に開発することが可能となる.電気通信大学201

    Graphical view for the administration of agent-based custom development processes in the agentTool Process Editor (APE) tool: Supporting the Earned Value Analysis technique

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    El siguiente documento describe el proceso de desarrollo de una nueva funcionalidad en la herramienta agentTool Process Editor (APE). Esta nueva funcionalidad consiste en la creación de una vista gráfica que facilitará a los Directores de Proyecto sus labores de control y seguimiento durante el desarrollo de Sistemas Multiagente (SMA), mediante la Técnica del Earned Value Analysis (EVA). Esta funcionalidad representa gráficamente la información relacionada con el alcance, tiempo y costo del proyecto con el objetivo de evaluar su desempeño en cualquier fase o período de evaluación. La vista gráfica desarrollada permitirá a los Directores de Proyecto: Determinar el costo, el cronograma y el trabajo realizado de las actividades planificadas. Controlar las actividades y tareas a realizar, así como los productos a generar en función de las características propias del proyecto. Identificar de manera oportuna, los posibles cambios o variaciones que pueden afectar el normal desarrollo de un Sistema Multiagente (SMA). Implementar medidas correctivas o preventivas de manera oportuna. Identificar el avance del proyecto en cualquier fase de su desarrollo. Medir y analizar los resultados. Ajustar el proyecto con el presupuesto y tiempo establecido inicialmente. Cumplir las especificaciones y necesidades del cliente.Universitat Oberta de Catalunya UOCINTRODUCCIÓN 12 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 13 1.1. ANTECEDENTES 13 1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 1.3. OBJETIVOS 15 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 15 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 15 1.4. JUSTIFICACIÓN 15 1.4.1. IMPACTO 16 1.4.2. VIABILIDAD 17 2. MARCO TEÓRICO 18 2.1. SOFTWARE LIBRE 19 2.1.1. HISTORIA 19 2.1.2. DEFINICIÓN 19 2.1.3. TIPOS DE LICENCIA. 20 2.1.4. SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PROPIETARIO 20 DIFERENCIAS 20 SIMILITUDES 22 2.2. SISTEMAS MULTIAGENTE (SMA) 23 2.2.1. DEFINCIÓN 23 2.2.2. CONCEPTO DE AGENTE 23 2.2.3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 24 2.2.4. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 24 2.3. TÉCNICA EARNED VALUE ANALYSIS (EVA) 26 2.3.1. HISTORIA 26 2.3.2. DEFINICIÓN 26 2.3.3. UTILIZACIÓN 26 2.3.4. MEDIDAS BÁSICAS E INDICADORES 27 2.3.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS 29 2.4. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA 30 2.4.1. DEFINICIÓN 30 2.4.2. CARACTERISTICAS GENERALES 30 2.4.3. PLATAFORMA JAVA 31 2.4.4. ENTORNOS DE DESARROLLO 31 2.4.5. EL API (Applications programming interface) de JAVA 32 2.5. ECLIPSE 33 2.5.1. DEFINICIÓN 33 2.5.2. ARQUITECTURA 34 2.5.3. DESARROLLO DE COMPLEMENTOS 34 2.6. LIBRERÍA JFREECHART 35 2.7. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 36 2.7.1. DEFINICIÓN 36 2.7.2. TIPOS DE METODOLOGÍAS 37 3. MARCO METODOLÓGICO 39 3.1. FASE CONCEPTUAL 39 3.2. FASE DE PLANIFICACIÓN 39 3.3. FASE DE DESARROLLO 40 3.4. FASE DE PRUEBAS 40 3.5. PRODUCTO FINAL 41 3.6. ELABORACIÓN DE INFORME FINAL 41 4. DESARROLLO DE LA VISTA GRÁFICA PARA APE 42 4.1. FASE CONCEPTUAL 42 4.2. FASE DE PLANIFICACIÓN 42 4.2.1. Definición de actores o roles 42 4.2.2. Diagrama de Casos de Uso 43 4.2.3. Especificación de Requisitos 44 4.2.4. Arquitectura de Desarrollo 45 4.2.5. Definición del Entorno Tecnológico 46 4.3. FASE DE DESARROLLO 46 4.3.1. Instalación y Configuración del Entorno de Desarrollo 46 4.3.2. Estándar de codificación 53 4.3.3. Diagrama de clases 53 4.3.4. Implementación de Requisitos 54 4.3.4.1. Adicionar nueva vista al plug-ins 54 4.3.4.2. Creación de widgets de SWT 55 4.3.4.3. Creación de la gráfica con JFreeChart 56 4.3.4.4. Ejecución de la vista gráfica a partir de vista Process Management 58 4.3.4.5. Clases y principales métodos implementados en el paquete ProcessManagement. 58 4.3.5. Pruebas de Funcionalidad. 61 4.3.6. Pruebas de Integración. 62 4.4. FASE DE PRUEBAS 62 4.5. PRODUCTO FINAL 62 4.6. ELABORACIÓN DEL INFORME FINAL 64 5. TRABAJOS RELACIONADOS 65 6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO 69 7. BIBLIOGRAFÍA 71 ANEXO A. MANUAL DE USUARIO 73 ANEXO B. MANUAL TECNICO 80 ANEXO C. CODIGO FUENTE 96MaestríaThe following document describes the development of a new feature for agentTool Process Editor (APE). This new feature is a graphical view where Project Managers can control and check activities during the development of Multiagent Systems (MAS) by resorting to the Earned Value Analysis Technique. This feature graphically represents the scope, time and cost of the project with the aim of evaluating the performance of theproject at any time. This feature will allow Project Managers to: Determinate the cost, the schedule and the work performed of the planning activities. Control the activities and things to do, as well as the products regarding the requirements of the project. Identify changes (in timely fashion) or variations than can affect the normal development of a Multiagent System (SMA) Implement corrective or preventive actions in an acceptable amount of time. Identify the project's progress at any phase of development. Measure and analyze the results. Adjust the project in time and budget. Satisfy the specifications and needs of the clients.Modalidad Presencia

    Auto-organisation de fragments pour la conception de processus de développement

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    Dans le domaine de l'ingénierie du logiciel, plusieurs méthodes ont été conçues, chacune avec ses avantages et ses inconvénients. Même s'il en existe à ce jour de nombreuses, l'expérience a montré que ces méthodes ne sont pas universelles et ne peuvent prévoir toutes les situations possibles. L'évolution actuelle des systèmes impose des modifications de plus en plus rapides et fréquentes de leurs méthodes. Certaines tentatives ont essayé d'unifier des processus de développement et leurs méta-modèles mais se sont révélées infaisables jusqu'à présent. Une autre voie explorée a été de profiter de ces nombreuses méthodes en essayant de combiner leurs caractéristiques particulières. Les travaux sur l'ingénierie des méthodes situationnelles ont cherché plus précisément à permettre la réutilisation de fragments de démarches existantes pour en construire de nouvelles mieux adaptées aux spécificités d'une situation. Cette famille d'approches a l'avantage de préserver les acquis et d'apporter également une certaine flexibilité en fournissant les moyens d'adapter une méthode aux besoins spécifiques d'une situation particulière. C'est dans ce contexte que s'est inscrit mon travail de thèse. Ma contribution dans ce domaine vise à apporter des éléments de réponses pour la conception automatique de processus composé de fragments dont les verrous sont les suivants : (i) comment sélectionner les fragments ; (ii) comment les composer pour obtenir un processus de méthode ; (iii) comment évaluer le résultat de la composition. Une première contribution essentielle de cette thèse est axée sur l'analyse des contraintes et besoins nécessaires à la composition automatique de fragments à savoir la standardisation de fragments, leur sélection et assemblage ainsi que rôle de l'utilisateur avant et pendant la composition. Ces travaux m'ont permis de proposer le système SCoRe (\textit{Self-Combining method fRagments}) qui auto-compose des fragments de méthodes à l'aide d'un système multi-agents adaptatif afin de déterminer un processus adapté et adaptable à des situations spécifiques. Son objectif est, d'une part, d'assister au maximum l'équipe de développement dans la réalisation de son projet, et, d'autre part, de s'adapter aux potentielles évolutions pendant l'exécution du processus composé. Une deuxième contribution réside dans la définition de critères et méthodes pour l'évaluation de processus existants ou résultants de la production du système multi-agent adaptatif SCoRe. L'objectif de ses évaluations est de mesurer les caractéristiques structurelles et les performances des méthodes évaluées.Software systems are becoming more and more complex. A common dilemma faced by software engineers in building complex systems is the lack of method adaptability. In the Software Engineering field, several methods have been created with advantages and drawbacks but the experience shows that existing methods are not universal and cannot answer all situations. The system evolution requires method modifications more rapid and frequent. Some researchers tried to unify metamodel. Another way explored was to take advantage of the different methods by combining their characteristics. The situational method engineering (SME) approaches focus on the in-house construction of methods for systems development which are tuned to specific situations of development projects. My work of thesis is included in this context. My main contribution aims at bringing first answers to the automatic process composition. The issues of the creation of tailored processes are the following: (i) selecting appropriate method components from a repository of reusable method components; (ii) tailoring these method components as appropriate; (iii) integrating these tailored method components to form the new situation-specific method. A first main contribution of this thesis aims at studying the ability to design process and adjust the proposed process according to the characteristics of application domain and users profile. I propose an original system called SCoRe (Self-Combined method fRagments) to automatically build a self-adaptive design process where each fragment is encapsulated in an autonomous agent. On one hand, the goal of SCoRe is to assist the designer in the choice of fragment and therefore in the definition of a process most suitable to the current situation. On the other, its goal is to react dynamically to potential modifications. A second contribution resides in the definition of criteria and methods for evaluating existing processes or processes assembled by SCoRe. The aim of these evaluations is to measure structural characteristics and performance of evaluated methods

    Agent Oriented Software Engineering (AOSE) Approach to Game Development Methodology

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    This thesis investigates existing game development methodologies, through the process of researching game and system development models. The results indicate that these methodologies are engineered to solve specific problems, and most are suitable only for specific game genres. Different approaches to building games have been proposed in recent years. However, most of these methodologies focus on the design and implementation phase. This research aims to enhance game development methodologies by proposing a novel game development methodology, with the ability to function in generic game genres, thereby guiding game developers and designers from the start of the game development phase to the end of the implementation and testing phase. On a positive note, aligning development practice with universal standards makes it far easier to incorporate extra team members at short notice. This increased the confidence when working in the same environment as super developers. In the gaming industry, most game development proceeds directly from game design to the implementation phase, and the researcher observes that this is the only industry in which this occurs. It is a consequence of the game industry’s failure to integrate with modern development techniques. The ultimate aim of this research to apply a new game development methodology using most game elements to enhance success. This development model will align with different game genres, and resolve the gap between industry and research area, so that game developers can focus on the important business of creating games. The primary aim of Agent Oriented Agile Base (AOAB) game development methodology is to present game development techniques in sequential steps to facilitate game creation and close the gap in the existing game development methodologies. Agent technology is used in complex domains such as e-commerce, health, manufacturing, games, etc. In this thesis we are interested in the game domain, which comprises a unique set of characteristics such as automata, collaboration etc. Our AOAB will be based on a predictive approach after adaptation of MaSE methodology, and an adaptive approach using Agile methodology. To ensure proof of concept, AOAB game development methodology will be evaluated against industry principles, providing an industry case study to create a driving test game, which was the problem motivating this research. Furthermore, we conducted two workshops to introduce our methodology to both academic and industry participants. Finally, we prepared an academic experiment to use AOAB in the academic sector. We have analyzed the feedbacks and comments and concluded the strengths and weakness of the AOAB methodology. The research achievements are summarized and proposals for future work outlined

    Memorias de los Proyectos de Innovación Docente: 2021-2022. Innovar para crecer

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    Los Proyectos de Innovación Docente de la Universidad de Valladolid reflejan la mejora en la docencia universitaria. Estos proyectos nos permiten visibilizar el mapa de acciones que en la Universidad de Valladolid se están llevando a cabo (individuales o colectivas) para la mejora de la calidad docente, apostando en última instancia por mejorar el aprendizaje de los estudiantes de las diferentes titulaciones de dicha universidad
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