469 research outputs found

    Geogames - Gestaltungsaufgaben und geoinformatische Lösungsansätze

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    Als Fortbewegungsspiele in realen geografischen Umgebungen stellen Geogames besondere Anforderungen an die Spieleentwicklung, weshalb Designansätze aus dem Bereich der Konsolenspiele nur begrenzt geeignet sind. Der Beitrag widmet sich den spezifischen Gestaltungsproblemen und beschreibt ausgehend von einer Klassifikation kognitiver Räume die Designanforderungen für Geogames. Mithilfe eines Modells der Gestaltungsaufgaben werden Probleme der ludischen, narrativen und performativen Gestaltung identifiziert und geoinformatischen Forschungsergebnissen zugeordnet. Abschließend beschreibt der Beitrag Lösungsansätze für eine grundlegende Designherausforderung, die Relokalisierung von Spielen

    Editorial: Lehren und Lernen zwischen Virtualität und Realität

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    In der Diskussion zur Digitalisierung der Berufs- und Arbeitswelt wird davon ausgegangen, dass virtuelle Lehr- und Lernwelten zunehmend mit realen Lehr- und Lernwelten verschmelzen und neue innovative technologiebasierte Lehr- und Lernarrangements prägen. Im Kontext dessen, beschäftigt sich der vorliegende Beitrag mit technologiebasierten Erfahrungswelten und wirft dabei einen Blick auf die Herausforderungen, die mit der Nutzung von virtuellen Lehr- und Lernumgebungen in der beruflichen Bildung verbunden sind.Schlüsselwörter: Virtuelle Realität, Professionalisierung, Lehrerbildung Digitalisierung In der Diskussion zur Digitalisierung der Berufs- und Arbeitswelt wird davon ausgegangen, dass virtuelle Lehr- und Lernwelten zunehmend mit realen Lehr- und Lernwelten verschmelzen und neue innovative technologiebasierte Lehr- und Lernarrangements prägen. Im Kontext dessen, beschäftigt sich der vorliegende Beitrag mit technologiebasierten Erfahrungswelten und wirft dabei einen Blick auf die Herausforderungen, die mit der Nutzung von virtuellen Lehr- und Lernumgebungen in der beruflichen Bildung verbunden sind

    Innovative Informatikanwendungen : Informatik 2003 ; 29. September - 2. Oktober 2003 in Frankfurt am Main

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    Tagungsprogramm INFORMATIK 2003 Innovative Informatikanwendungen. 33. Jahrestagung der Gesellschaft fĂĽr Informatik e.V. (GI) 29. September bis 2. Oktober 2003 Frankfurt am Mai

    Entwicklungs- und Nutzungstrends im Bereich der digitalen Medien und damit verbundene Herausforderungen fĂĽr den Jugendmedienschutz

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    Bericht im Rahmen des Programms "Jugend und Medien - Nationales Programm zur Förderung von Medien-kompetenzen". Forschungsbericht 09/13.Der von der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) erstellte Teilbericht hält die Trends bezüglich Technik und Nutzungsverhalten fest: Die steigende Verfügbarkeit von mobilen Geräten mit Internetzugang, die Multifunktionalität dieser Geräte sowie die geräteunabhängige Datenspeicherung prägen die technischen Entwicklungen. Die zeit- und ortsunabhängige Mediennutzung, die stark zunehmende Kommunikation über digitale Medien sowie eine intensive Mediennutzung ab einem frühen Alter sind zentrale Nutzungstrends. Damit verlagert sich die Mediennutzung immer mehr hin zur Interaktion und Kommunikation, zunehmend auch verbunden mit Selbstdarstellung. Da fast alle Jugendlichen eigene Geräte besitzen, führt dies zu einer autonomeren Mediennutzung, was die Kontrollmöglichkeiten der Eltern einschränkt. Der vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg erstellte zweite Teilbericht systematisiert die durch die Entwicklungs- und Nutzungstrends entstehenden Risiken für Kinder und Jugendliche. Dabei gilt zu berücksichtigen, dass Minderjährige bei der Mediennutzung unterschiedliche Rollen einnehmen. Sie nehmen Informationen auf, sind Marktteilnehmende, sie kommunizieren untereinander und produzieren Medieninhalte. Das Spektrum möglicher Gefährdungen hat sich dadurch in den letzten Jahren stark erweitert und ist komplexer geworden. Einige Problembereiche bedürfen der besonderen Aufmerksamkeit: • Die Regulierung von ungeeigneten und nicht altersgerechten Medieninhalten; • die Gefahren, die im Zuge der Online-Kommunikation entstehen (Belästigung, sexuelle Anmache, ungewollte Kontakte); • der oft intransparente Umgang von Online-Anbietern mit persönlichen Daten. Die Autoren empfehlen daher, regulatorische Eingriffe und die Förderung von Medienkompetenzen miteinander zu kombinieren. Den Eltern kommt hierbei eine steigende Verantwortung zu. Sie müssen bereit und fähig sein, sich mit der Mediennutzung ihrer Kinder noch vermehrt auseinanderzusetzen, technische Schutzeinstellungen vorzunehmen und zu unterstützen, wenn es zu belastenden Erfahrungen gekommen ist. Die Studie ist Teil einer umfassenden Überprüfung des Handlungs- und Regulierungsbedarfs im Jugendmedienschutz, welche derzeit im Rahmen des nationalen Programms Jugend und Medien erfolgt. Dabei werden aktuell auch die Regulierungsaktivitäten der Kantone sowie der Industrie überprüft sowie erfolgversprechende Ansätze aus dem Ausland untersucht. Dem Bundesrat sollen die Ergebnisse der Arbeiten bis im Sommer 2015 vorliegen. Zu diesem Zeitpunkt wird auch der Schlussbericht zu den Ergebnissen des nationalen Programms Jugendmedienschutz und Medienkompetenzen (Jugend und Medien) vorliegen

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind Fähigkeiten im Umgang mit Informationen eine Schlüsselkompetenz für den Erfolg im Studium und späteren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen Wertschätzung entsprechender Fähigkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und Fähigkeiten zu unterstützen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezüglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunächst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die Überführung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzuführen. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgeführt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbstständigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive Wissensveränderungen oder Qualität des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse

    Looking at men and masculinities through Information and Communication Technologies, and Vice Versa

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    The lecture series that led to this paper, “Gender-Effects: How Women create Technology of Tomorrow”, has an explicit focus on women. However, in this article in keeping with a relational approach to gender, we focus on men and masculinities, seen within the context of and gender power relations, and the diverse interrelations of men and masculinities with information and communication technologies (ICTs). This includes addressing to some of the shortcomings of contemporary studies of men and masculinities that neglect ICTs; the different kinds of social relations of men and masculinities to ICTS, in work, organizations, and social change more generally; and the implications of ICTs for sexualities and sexual violences, ending with the current case of online revenge pornography. As such, we seek to bring two areas of scholarship, critical studies on men and masculinities (CSMM) and studies of ICTs, into closer dialogue. We begin with a brief overview of academic debates in studies on men and masculinities without ICTs, followed by an examination of some aspects of the relations of men, masculinities and ICTs, with a final short discussion of the case of ICTs, sexualities, sexual violences and revenge pornography

    Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformatik

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    Die Durchdringung der Gesellschaft mit IT-Artefakten führt nicht nur zu Veränderungen in der Arbeitswelt („Industrie 4.0“), sondern auch zu einem Wandel in Privathaushalten, etwa im Bereich der Digitalisierung von Verbraucherpraktiken. Dabei werden vor allem die klassischen Konsumfelder Ernährung, Wohnen und Mobilität zunehmend von „smarten“ Geräten und digitalen Diensten durchdrungen. Für VerbraucherInnen eröffnet dies neue Erlebniswelten und vereinfacht den Konsum. Gleichzeitig stellt die neue Qualität der Vernetzung jedoch auch eine Reihe von Fragen, etwa in Bezug auf Datenschutz und die digitale Souveränität der VerbraucherInnen, einen möglichen Digital Divide, sowie die Nachhaltigkeit digital ermöglichter Verbrauchspraktiken auf den Ebenen Gesellschaft, Ökonomie und Ökologie. Die Verbraucherinformatik nimmt dabei ein interdisziplinär verfasstes Forschungsfeld in den Blick, wobei die Bedeutung der Phänomene einer digitalisierten Welt aus Verbrauchersicht untersucht und gestaltet werden sollen

    Innovation und Trends fĂĽr Mobiles Lernen

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    Der Beitrag zeigt aktuelle Trends im Bereich der mobilen und ubiquitären Lerntechnologien auf, welche die klassischen Konzepte von Mobilem Lernen erweitern: a) Mobiler und allgegenwärtiger Zugang zu Lerninhalten b) unterbrechungsfreie Lernunterstützung oder "Seamless Learning Support", die nahtlose Integration von Lernunterstützung in gemischten Lernszenarien, c) Smartphones und Sensoren im Mobilen Lernen, d) Mobile Gaming und mobile Augmented Reality und e) situierte eingebettete Displays. Anhand dieser Trends werden die Konsequenzen für das didaktische Design und darunter liegende Lernkonzepte diskutiert

    LernunterstĂĽtzung mit digitalen Medien in der Grundschule: Theorie und Empirie zur Wirkweise zentraler Funktionen und Gestaltungsmerkmale

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    Digitale Medien haben großes Potenzial für die Lernunterstützung, das bislang nicht ausgeschöpft wird. Dieser Beitrag gibt einen Einblick zum Forschungsstand: Ausgehend vom Substitution Augmentation Modification Redefinition-Modell werden Funktionen und Gestaltungsmerkmale wie Bild-Text-Kombinationen, Hypermedia und Gamification hinsichtlich der möglichen Wirkung auf die kognitiven Verarbeitungsprozesse beschrieben und empirische Befunde dazu berichtet. Hierzu werden nach der Kognitiven Theorie des multimedialen Lernens (1) inhaltsbedingte, (2) sachfremde und (3) lernrelevante kognitive Prozesse unterschieden. Es zeigt sich mit Blick auf die Lernvoraussetzungen, den Lerninhalt und das Lernziel ein komplexes Bedingungsgefüge, das bei der Nutzung, Entwicklungen und Erforschung lernförderlicher digitaler Medien berücksichtigt werden sollte

    Zukünftige Themen der Innovations- und Technikanalyse : Methodik und ausgewählte Ergebnisse (KIT Scientific Reports ; 7605)

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    Präsentation der Ergebnisse und Methodik des Projekts ITA-Monitoring" zur Identifizierung zukünftiger Themen der Innovations- und Technikanalyse für das BMBF und die Herausarbeitung ihrer jeweils besonderen Fragestellungen. Neben dem Thema "Elektromobilität" werden die Fragestellungen "Smart Grids", "Nichtmedizinische Anwendungen der Neurowissenschaften" und "Klebrige Informationen" dargestellt
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