44 research outputs found

    Communities in new media. Digital participation in hybrid realities and communities. Proceedings of 24th conference GeNeMe

    Get PDF
    Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. [...] Wir haben uns offenbar auf den permanenten technologiebasierten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Was hat digitale Innovation mit der Pandemie zu tun um umgekehrt? Kann unser Leben in hybriden Gemeinschaften auch langfristig erfĂŒllend stattfinden oder sind die virtuellen RealitĂ€ten eher ein Escape-Room aus einem bedrohlichen Alltag? Welche Kompetenz-Frameworks zwischen DigCompEdu und Literacy benötigen wir? [...] Das Konferenzprogramm bildet eine Vielfalt an Themen ab und unterteilt sich in die folgenden acht Tracks: Lehrformate und -methoden; QualitĂ€tskriterien fĂŒr Online-Lernszenarien; Kompetenzaneignung; Digitale Strategie und Plattformökonomie; Gamification; Partizipation und Kollaboration in öffentlichen RĂ€umen; Management von Partizipation und Kollaboration; Interaktive Formate. (DIPF/Orig.)The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. [...] We have obviously embraced permanent technology-based change with increasing acceleration. But where is the journey really going? Are communities constituted exclusively in the interplay of hybrid realities? Are big data a threat or an opportunity? Can we process it at all or does it require fundamentally different tools and methods - such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and collaborative VR? What does digital innovation have to do with the pandemic and vice versa? Can our lives in hybrid communities be fulfilling in the long run, or are virtual realities more of an escape room from a threatening everyday life? Which competence frameworks between DigCompEdu and Literacy do we need? [...] The conference programme covers a wide range of topics and is divided into the following eight tracks: Teaching formats and methods; Quality criteria for online learning scenarios; Acquisition of competences; Digital strategy and platform economy; Gamification; Participation and collaboration in public spaces; Management of participation and collaboration; Interactive formats. (DIPF/Orig.

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

    Get PDF
    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

    Get PDF
    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

    Get PDF
    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten

    Get PDF
    Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten. Dies ist ein Open-Access-Buch. Dies ist ein Open-Access-Buch. ; Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten

    Human Practice. Digital Ecologies. Our Future. : 14. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2019) : Tagungsband

    Get PDF
    Erschienen bei: universi - UniversitĂ€tsverlag Siegen. - ISBN: 978-3-96182-063-4Aus dem Inhalt: Track 1: Produktion & Cyber-Physische Systeme Requirements and a Meta Model for Exchanging Additive Manufacturing Capacities Service Systems, Smart Service Systems and Cyber- Physical Systems—What’s the difference? Towards a Unified Terminology Developing an Industrial IoT Platform – Trade-off between Horizontal and Vertical Approaches Machine Learning und Complex Event Processing: Effiziente Echtzeitauswertung am Beispiel Smart Factory Sensor retrofit for a coffee machine as condition monitoring and predictive maintenance use case Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie Towards a Framework for Predictive Maintenance Strategies in Mechanical Engineering - A Method-Oriented Literature Analysis Development of a matching platform for the requirement-oriented selection of cyber physical systems for SMEs Track 2: Logistic Analytics An Empirical Study of Customers’ Behavioral Intention to Use Ridepooling Services – An Extension of the Technology Acceptance Model Modeling Delay Propagation and Transmission in Railway Networks What is the impact of company specific adjustments on the acceptance and diffusion of logistic standards? Robust Route Planning in Intermodal Urban Traffic Track 3: Unternehmensmodellierung & Informationssystemgestaltung (Enterprise Modelling & Information Systems Design) Work System Modeling Method with Different Levels of Specificity and Rigor for Different Stakeholder Purposes Resolving Inconsistencies in Declarative Process Models based on Culpability Measurement Strategic Analysis in the Realm of Enterprise Modeling – On the Example of Blockchain-Based Initiatives for the Electricity Sector Zwischenbetriebliche Integration in der Möbelbranche: Konfigurationen und Einflussfaktoren Novices’ Quality Perceptions and the Acceptance of Process Modeling Grammars Entwicklung einer Definition fĂŒr Social Business Objects (SBO) zur Modellierung von Unternehmensinformationen Designing a Reference Model for Digital Product Configurators Terminology for Evolving Design Artifacts Business Role-Object Specification: A Language for Behavior-aware Structural Modeling of Business Objects Generating Smart Glasses-based Information Systems with BPMN4SGA: A BPMN Extension for Smart Glasses Applications Using Blockchain in Peer-to-Peer Carsharing to Build Trust in the Sharing Economy Testing in Big Data: An Architecture Pattern for a Development Environment for Innovative, Integrated and Robust Applications Track 4: Lern- und Wissensmanagement (e-Learning and Knowledge Management) eGovernment Competences revisited – A Literature Review on necessary Competences in a Digitalized Public Sector Say Hello to Your New Automated Tutor – A Structured Literature Review on Pedagogical Conversational Agents Teaching the Digital Transformation of Business Processes: Design of a Simulation Game for Information Systems Education Conceptualizing Immersion for Individual Learning in Virtual Reality Designing a Flipped Classroom Course – a Process Model The Influence of Risk-Taking on Knowledge Exchange and Combination Gamified Feedback durch Avatare im Mobile Learning Alexa, Can You Help Me Solve That Problem? - Understanding the Value of Smart Personal Assistants as Tutors for Complex Problem Tasks Track 5: Data Science & Business Analytics Matching with Bundle Preferences: Tradeoff between Fairness and Truthfulness Applied image recognition: guidelines for using deep learning models in practice Yield Prognosis for the Agrarian Management of Vineyards using Deep Learning for Object Counting Reading Between the Lines of Qualitative Data – How to Detect Hidden Structure Based on Codes Online Auctions with Dual-Threshold Algorithms: An Experimental Study and Practical Evaluation Design Features of Non-Financial Reward Programs for Online Reviews: Evaluation based on Google Maps Data Topic Embeddings – A New Approach to Classify Very Short Documents Based on Predefined Topics Leveraging Unstructured Image Data for Product Quality Improvement Decision Support for Real Estate Investors: Improving Real Estate Valuation with 3D City Models and Points of Interest Knowledge Discovery from CVs: A Topic Modeling Procedure Online Product Descriptions – Boost for your Sales? EntscheidungsunterstĂŒtzung durch historienbasierte Dienstreihenfolgeplanung mit Pattern A Semi-Automated Approach for Generating Online Review Templates Machine Learning goes Measure Management: Leveraging Anomaly Detection and Parts Search to Improve Product-Cost Optimization Bedeutung von Predictive Analytics fĂŒr den theoretischen Erkenntnisgewinn in der IS-Forschung Track 6: Digitale Transformation und Dienstleistungen Heuristic Theorizing in Software Development: Deriving Design Principles for Smart Glasses-based Systems Mirroring E-service for Brick and Mortar Retail: An Assessment and Survey Taxonomy of Digital Platforms: A Platform Architecture Perspective Value of Star Players in the Digital Age Local Shopping Platforms – Harnessing Locational Advantages for the Digital Transformation of Local Retail Outlets: A Content Analysis A Socio-Technical Approach to Manage Analytics-as-a-Service – Results of an Action Design Research Project Characterizing Approaches to Digital Transformation: Development of a Taxonomy of Digital Units Expectations vs. Reality – Benefits of Smart Services in the Field of Tension between Industry and Science Innovation Networks and Digital Innovation: How Organizations Use Innovation Networks in a Digitized Environment Characterising Social Reading Platforms— A Taxonomy-Based Approach to Structure the Field Less Complex than Expected – What Really Drives IT Consulting Value Modularity Canvas – A Framework for Visualizing Potentials of Service Modularity Towards a Conceptualization of Capabilities for Innovating Business Models in the Industrial Internet of Things A Taxonomy of Barriers to Digital Transformation Ambidexterity in Service Innovation Research: A Systematic Literature Review Design and success factors of an online solution for cross-pillar pension information Track 7: IT-Management und -Strategie A Frugal Support Structure for New Software Implementations in SMEs How to Structure a Company-wide Adoption of Big Data Analytics The Changing Roles of Innovation Actors and Organizational Antecedents in the Digital Age Bewertung des Kundennutzens von Chatbots fĂŒr den Einsatz im Servicedesk Understanding the Benefits of Agile Software Development in Regulated Environments Are Employees Following the Rules? On the Effectiveness of IT Consumerization Policies Agile and Attached: The Impact of Agile Practices on Agile Team Members’ Affective Organisational Commitment The Complexity Trap – Limits of IT Flexibility for Supporting Organizational Agility in Decentralized Organizations Platform Openness: A Systematic Literature Review and Avenues for Future Research Competence, Fashion and the Case of Blockchain The Digital Platform Otto.de: A Case Study of Growth, Complexity, and Generativity Track 8: eHealth & alternde Gesellschaft Security and Privacy of Personal Health Records in Cloud Computing Environments – An Experimental Exploration of the Impact of Storage Solutions and Data Breaches Patientenintegration durch Pfadsysteme Digitalisierung in der StressprĂ€vention – eine qualitative Interviewstudie zu Nutzenpotenzialen User Dynamics in Mental Health Forums – A Sentiment Analysis Perspective Intent and the Use of Wearables in the Workplace – A Model Development Understanding Patient Pathways in the Context of Integrated Health Care Services - Implications from a Scoping Review Understanding the Habitual Use of Wearable Activity Trackers On the Fit in Fitness Apps: Studying the Interaction of Motivational Affordances and Users’ Goal Orientations in Affecting the Benefits Gained Gamification in Health Behavior Change Support Systems - A Synthesis of Unintended Side Effects Investigating the Influence of Information Incongruity on Trust-Relations within Trilateral Healthcare Settings Track 9: Krisen- und KontinuitĂ€tsmanagement Potentiale von IKT beim Ausfall kritischer Infrastrukturen: Erwartungen, Informationsgewinnung und Mediennutzung der Zivilbevölkerung in Deutschland Fake News Perception in Germany: A Representative Study of People’s Attitudes and Approaches to Counteract Disinformation Analyzing the Potential of Graphical Building Information for Fire Emergency Responses: Findings from a Controlled Experiment Track 10: Human-Computer Interaction Towards a Taxonomy of Platforms for Conversational Agent Design Measuring Service Encounter Satisfaction with Customer Service Chatbots using Sentiment Analysis Self-Tracking and Gamification: Analyzing the Interplay of Motivations, Usage and Motivation Fulfillment Erfolgsfaktoren von Augmented-Reality-Applikationen: Analyse von Nutzerrezensionen mit dem Review-Mining-Verfahren Designing Dynamic Decision Support for Electronic Requirements Negotiations Who is Stressed by Using ICTs? A Qualitative Comparison Analysis with the Big Five Personality Traits to Understand Technostress Walking the Middle Path: How Medium Trade-Off Exposure Leads to Higher Consumer Satisfaction in Recommender Agents Theory-Based Affordances of Utilitarian, Hedonic and Dual-Purposed Technologies: A Literature Review Eliciting Customer Preferences for Shopping Companion Apps: A Service Quality Approach The Role of Early User Participation in Discovering Software – A Case Study from the Context of Smart Glasses The Fluidity of the Self-Concept as a Framework to Explain the Motivation to Play Video Games Heart over Heels? An Empirical Analysis of the Relationship between Emotions and Review Helpfulness for Experience and Credence Goods Track 11: Information Security and Information Privacy Unfolding Concerns about Augmented Reality Technologies: A Qualitative Analysis of User Perceptions To (Psychologically) Own Data is to Protect Data: How Psychological Ownership Determines Protective Behavior in a Work and Private Context Understanding Data Protection Regulations from a Data Management Perspective: A Capability-Based Approach to EU-GDPR On the Difficulties of Incentivizing Online Privacy through Transparency: A Qualitative Survey of the German Health Insurance Market What is Your Selfie Worth? A Field Study on Individuals’ Valuation of Personal Data Justification of Mass Surveillance: A Quantitative Study An Exploratory Study of Risk Perception for Data Disclosure to a Network of Firms Track 12: Umweltinformatik und nachhaltiges Wirtschaften KommunikationsfĂ€den im Nadelöhr – Fachliche Prozessmodellierung der Nachhaltigkeitskommunikation am Kapitalmarkt Potentiale und Herausforderungen der Materialflusskostenrechnung Computing Incentives for User-Based Relocation in Carsharing Sustainability’s Coming Home: Preliminary Design Principles for the Sustainable Smart District Substitution of hazardous chemical substances using Deep Learning and t-SNE A Hierarchy of DSMLs in Support of Product Life-Cycle Assessment A Survey of Smart Energy Services for Private Households Door-to-Door Mobility Integrators as Keystone Organizations of Smart Ecosystems: Resources and Value Co-Creation – A Literature Review Ein EntscheidungsunterstĂŒtzungssystem zur ökonomischen Bewertung von Mieterstrom auf Basis der Clusteranalyse Discovering Blockchain for Sustainable Product-Service Systems to enhance the Circular Economy Digitale RĂŒckverfolgbarkeit von Lebensmitteln: Eine verbraucherinformatische Studie Umweltbewusstsein durch audiovisuelles Content Marketing? Eine experimentelle Untersuchung zur Konsumentenbewertung nachhaltiger Smartphones Towards Predictive Energy Management in Information Systems: A Research Proposal A Web Browser-Based Application for Processing and Analyzing Material Flow Models using the MFCA Methodology Track 13: Digital Work - Social, mobile, smart On Conversational Agents in Information Systems Research: Analyzing the Past to Guide Future Work The Potential of Augmented Reality for Improving Occupational First Aid Prevent a Vicious Circle! The Role of Organizational IT-Capability in Attracting IT-affine Applicants Good, Bad, or Both? Conceptualization and Measurement of Ambivalent User Attitudes Towards AI A Case Study on Cross-Hierarchical Communication in Digital Work Environments ‘Show Me Your People Skills’ - Employing CEO Branding for Corporate Reputation Management in Social Media A Multiorganisational Study of the Drivers and Barriers of Enterprise Collaboration Systems-Enabled Change The More the Merrier? The Effect of Size of Core Team Subgroups on Success of Open Source Projects The Impact of Anthropomorphic and Functional Chatbot Design Features in Enterprise Collaboration Systems on User Acceptance Digital Feedback for Digital Work? Affordances and Constraints of a Feedback App at InsurCorp The Effect of Marker-less Augmented Reality on Task and Learning Performance Antecedents for Cyberloafing – A Literature Review Internal Crowd Work as a Source of Empowerment - An Empirical Analysis of the Perception of Employees in a Crowdtesting Project Track 14: GeschĂ€ftsmodelle und digitales Unternehmertum Dividing the ICO Jungle: Extracting and Evaluating Design Archetypes Capturing Value from Data: Exploring Factors Influencing Revenue Model Design for Data-Driven Services Understanding the Role of Data for Innovating Business Models: A System Dynamics Perspective Business Model Innovation and Stakeholder: Exploring Mechanisms and Outcomes of Value Creation and Destruction Business Models for Internet of Things Platforms: Empirical Development of a Taxonomy and Archetypes Revitalizing established Industrial Companies: State of the Art and Success Principles of Digital Corporate Incubators When 1+1 is Greater than 2: Concurrence of Additional Digital and Established Business Models within Companies Special Track 1: Student Track Investigating Personalized Price Discrimination of Textile-, Electronics- and General Stores in German Online Retail From Facets to a Universal Definition – An Analysis of IoT Usage in Retail Is the Technostress Creators Inventory Still an Up-To-Date Measurement Instrument? Results of a Large-Scale Interview Study Application of Media Synchronicity Theory to Creative Tasks in Virtual Teams Using the Example of Design Thinking TrustyTweet: An Indicator-based Browser-Plugin to Assist Users in Dealing with Fake News on Twitter Application of Process Mining Techniques to Support Maintenance-Related Objectives How Voice Can Change Customer Satisfaction: A Comparative Analysis between E-Commerce and Voice Commerce Business Process Compliance and Blockchain: How Does the Ethereum Blockchain Address Challenges of Business Process Compliance? Improving Business Model Configuration through a Question-based Approach The Influence of Situational Factors and Gamification on Intrinsic Motivation and Learning Evaluation von ITSM-Tools fĂŒr Integration und Management von Cloud-Diensten am Beispiel von ServiceNow How Software Promotes the Integration of Sustainability in Business Process Management Criteria Catalog for Industrial IoT Platforms from the Perspective of the Machine Tool Industry Special Track 3: Demos & Prototyping Privacy-friendly User Location Tracking with Smart Devices: The BeaT Prototype Application-oriented robotics in nursing homes Augmented Reality for Set-up Processe Mixed Reality for supporting Remote-Meetings Gamification zur Motivationssteigerung von Werkern bei der Betriebsdatenerfassung Automatically Extracting and Analyzing Customer Needs from Twitter: A “Needmining” Prototype GaNEsHA: Opportunities for Sustainable Transportation in Smart Cities TUCANA: A platform for using local processing power of edge devices for building data-driven services Demonstrator zur Beschreibung und Visualisierung einer kritischen Infrastruktur Entwicklung einer alltagsnahen persuasiven App zur Bewegungsmotivation fĂŒr Ă€ltere Nutzerinnen und Nutzer A browser-based modeling tool for studying the learning of conceptual modeling based on a multi-modal data collection approach Exergames & Dementia: An interactive System for People with Dementia and their Care-Network Workshops Workshop Ethics and Morality in Business Informatics (Workshop Ethik und Moral in der Wirtschaftsinformatik – EMoWI’19) Model-Based Compliance in Information Systems - Foundations, Case Description and Data Set of the MobIS-Challenge for Students and Doctoral Candidates Report of the Workshop on Concepts and Methods of Identifying Digital Potentials in Information Management Control of Systemic Risks in Global Networks - A Grand Challenge to Information Systems Research Die Mitarbeiter von morgen - Kompetenzen kĂŒnftiger Mitarbeiter im Bereich Business Analytics Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformati

    Ansatz zur Entwicklung von SOLL-Prozess BaukĂ€sten fĂŒr die Instanziierung und Konfiguration von SOLL-Prozess VorschlĂ€gen in der automobilen Vorentwicklung = Approach for the development of target-process module sets for the instantiation and configuration of target-process suggestions in the automotive predevelopment

    Get PDF
    In der vorliegenden Arbeit wird ein Ansatz zur Entwicklung von SOLL-Prozess BaukĂ€sten fĂŒr die agile, situations- und bedarfsgerechte Kombination flexibler und strukturierender Elemente in SOLL-Prozessen vorgestellt. Dieser Ansatz unterstĂŒtzt Prozessautoren bei der Identifikation von Prozessanforderungen und der Konzipie-rung eines organisationsspezifischen SOLL-Prozess Baukastens. Zudem unterstĂŒtzt der Ansatz Projektleiter bei der kontextspezifischen Instanziierung und Konfiguration von SOLL-Prozess VorschlĂ€gen, sowie der Erstellung und Adaption von realistischen SOLL-Prozessen. Basierend auf einer Literaturanalyse wird abgeleitet, dass SOLL-Prozesse unsicher-heitsbehafteter Entwicklungsprojekte sowohl flexible wie auch strukturierende Prozesselemente umfassen sollten, wobei die Kombination dieser Prozesselemente kontextindividuell ausgeprĂ€gt sein muss. Eine empirische Untersuchung zu den Anforderungen an eine prozessuale UnterstĂŒt-zung in der automobilen Vorentwicklung zeigt das Potential auf, das durch den Einsatz von Prozess BaukĂ€sten erschlossen werden kann. Auf Basis des ASD – Agile Systems Design Ansatzes wird ein Ansatz entwickelt, der die Erstellung realistischer SOLL-Prozesse durch den Einsatz von SOLL-Prozess BaukĂ€sten in automobilen Vorentwicklungsprojekten unterstĂŒtzt. Dieser Ansatz wird im Zuge von vier empirischen Untersuchungen in unterschiedlichen Anwendungsbereichen evaluiert. Die erste Studie forciert die Evaluation der grundsĂ€tzlichen Realisierbarkeit und Anwendbarkeit des Ansatzes in einer Live-Lab Studie. In der zweiten Studie wird der gesamte Ansatz fĂŒr die automobile Vorentwicklung der AUDI AG realisiert, angewendet und evaluiert. In der dritten Studie werden ausgewĂ€hlte Aspekte des Ansatzes in einem automobilen Serienentwicklungsprojekt eines anderen Unterneh-mens realisiert und angewendet, um so Erkenntnisse fĂŒr eine mögliche Übertragbar-keit zu erhalten. In der vierten Studie werden Experteninterviews mit Prozessautoren aus drei unterschiedlichen Unternehmen der Automobilindustrie durchgefĂŒhrt, um den Nutzen des Ansatzes aus der Perspektive von Prozessautoren zu evaluieren

    Business Model Innovation in the Context of Digital Darwinism: Design and Evaluation of an Evolutionary Framework

    Get PDF
    GeschĂ€ftsmodellinnovation nimmt vor dem Hintergrund des Digitalisierungsmegatrends eine zentrale Stellung fĂŒr den Unternehmenserfolg ein. In der praktischen Umsetzung gestalten sich aber sowohl der Innovationsprozess selbst, als auch die Konzeption innovativer, digitaler GeschĂ€ftsmodelle im Einklang mit der gestiegenen UmweltkomplexitĂ€t als Ă€ußerst herausfordernd. GegenwĂ€rtig mangelt es an digitalspezifischen Frameworks fĂŒr die GeschĂ€ftsmodellinnovation, welche auf der grundlegenden These dieser Arbeit beruhen, dass die AnpassungsfĂ€higkeit an die sich hochdynamisch wandelnden Umweltbedingungen der entscheidende Wettbewerbsfaktor fĂŒr die ÜberlebensfĂ€higkeit von Unternehmen ist. Um einen Beitrag zu dieser Problematik zu leisten, setzt sich diese Dissertation mit der Frage auseinander, inwieweit ein Perspektivwechsel mittels Übertragung der GrundzĂŒge der Evolutionstheorie auf den GeschĂ€ftsmodellinnovationsprozess einen prĂ€gnanten ErklĂ€rungsansatz bietet und zugleich Ausgangspunkt zur Gestaltung eines praxisrelevanten Frameworks sein könnte. Zur Ausgestaltung dieses Lösungsvorschlags werden abgeleitet aus vier Studien Anforderungen an ein solches Framework definiert und evolutionĂ€re Analogien zur unternehmerischen Praxis identifiziert. Daraus geht der Business Model Evolutor hervor. Er besteht aus einem evolutorischen Referenzmodell fĂŒr den GeschĂ€ftsmodellinnovationsprozess, einem praxisnahen Vorgehensmodell, dem Digital Canvas als Visualisierungsgrundlage, einem interaktiven Serious Game zur dynamischen Konzeption digitaler GeschĂ€ftsmodelle und der Marktevolutionsschleife zur Beschreibung der marktgetriebenen IndustrieprĂ€gung. Im Sinne der Design Science Research werden die genannten Module des Frameworks kontinuierlich evaluiert und adaptiert und zeigen im Ergebnis ihren Mehrwert fĂŒr die Wissenschaft und Praxis auf. Der Business Model Evolutor regt dazu an, den GeschĂ€ftsmodellinnovationsprozess aus einem unkonventionellen, evolutorischen Blickwinkel zu betrachten und innovative, digitale GeschĂ€ftsmodelle zielgerichtet als Reaktion auf UmweltverĂ€nderungen zu implementieren. Gleichzeitig begreift er diese als strukturverĂ€ndernde Wandlungstreiber ihrer Industrie. Neben dem theoretischen Forschungsbeitrag hilft das evolutorische Framework Praktikern bei der Analyse, Konzeption und Adaption innovativer, digitaler GeschĂ€ftsmodelle.Fostering business model innovation plays a central role for the success of companies against the background of digital transformation. In practical implementation, the process and conception of innovative digital business models, in line with the increased environmental complexity, is extremely challenging. There is currently a lack of digital-specific frameworks for business model innovation, which are based on the fundamental proposition of this dissertation that the ability to adapt to changing environmental conditions is the decisive competitive factor for the survivability of companies against the background of the highly dynamic megatrend of digitization. In order to make a contribution to this problem, this dissertation deals with the question of the extent to which a change of perspective by transferring the basic principles of biological evolution theory to the process of business model innovation, offers a concise explanatory approach and at the same time could be the starting point for the design of a practical framework. For this purpose, requirements for a contemporary framework are derived from four studies and from identified evolutionary analogies in entrepreneurial practice. This is where the Business Model Evolutor emerges from. It consists of a descriptive reference model for the business model innovation process, a multi-phase procedural model, the Digital Canvas as a visualization template, an interactive serious game as a dynamic source of inspiration for innovative digital business models and the market evolution loop for describing the market-driven change process of the involved industry. In terms of Design Science Research, the mentioned artifacts of the framework are continuously adapted and evaluated, thus revealing their (scientifically) added value and practical relevance. The use of the Business Model Evolutor offers an effective frame to look at business model innovation from an evolutionary perspective and to use it in a targeted manner in response to environmental changes or to initiate the alteration of the dominant value creation logic of an industry. The work thus makes a contribution to grasping the previously little examined subject of business model innovation from an unconventional perspective and to analyzing, adapting and implementing digital and innovative business models in practice

    Hybride Kundeninteraktion: Fallstudien und Gestaltungsempfehlungen aus der Bankindustrie

    Get PDF
    Die Interaktion zwischen Kunden und Banken unterliegt einem Wandel. Im Zuge der Medienkonvergenz verschmelzen die Inhalte und Services einzelner EndgerĂ€te (Smartphone, Tablet PCs, etc.) schliesslich in einem EndgerĂ€t. Die Konvergenz verĂ€ndert die Kommunikation und Interaktion und bewirkt, dass der Bezug von Inhalten stĂ€ndig, simultan und ĂŒberall möglich ist. Der technologische Fortschritt sowie das verĂ€nderte Kundenverhalten tragen zu einem vermehrten Kanalwechsel bei. Die Unternehmen sind gefordert die online und offline KanĂ€le zu integrieren. Dies fĂŒhrt zu sogenannten „No-Line Systemen“, die sich durch eine maximale Konvergenz auszeichnen und eine hybride Kundeninteraktion ermöglichen. Motiviert durch die beschriebene Konvergenz fokussiert die vorliegende Arbeit die Ausgestaltung einer hybriden Kundeninteraktion am Beispiel der Bankindustrie. Die Arbeit identifiziert Auslöser, die zu einem Kanalwechsel fĂŒhren, und leitet anhand dessen, basierend auf der Wissenschaft und Praxis, die Anforderungen an eine hybride Kundeninteraktion zur UnterstĂŒtzung des Kanalwechsels ab. Die Auslöser und Anforderungen von Kanalwechseln ergeben die Entwurfsmuster zur UnterstĂŒtzung von Kanalwechseln. Zur Darstellung möglicher Implikationen einer hybriden Kundeninteraktion untersucht die Arbeit eine praxisorientierte Tabletlösung aus dem Bereich Anlegen. Hierzu werden die VerĂ€nderungen einer Tablet-gestĂŒtzten Kundeninteraktion im Beratungsprozess beschrieben. Zur Demonstration der Ergebnisse entwickelt die Arbeit einen Prototyp. Dieser veranschaulicht eine weitere mögliche Ausgestaltung sowie den Nutzen einer hybriden Kundeninteraktion
    corecore