63 research outputs found

    Une méthode d'inspection automatique de recommandations ergonomiques tout au long du processus de conception des applications Web

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    Les applications Web actuelles offrent de plus en plus de services. Pour Ă©viter les difficultĂ©s d'usage de ces applications, l'utilisabilitĂ© doit ĂȘtre assurĂ©e. L'Ă©valuation de l'utilisabilitĂ© est une tĂąche qui requiert une expertise en ergonomie logicielle. Cette expertise peut ĂȘtre capitalisĂ©e sous forme de recommandations qui sont l'expression d'une connaissance en ergonomie et qui vont aider Ă  l'Ă©valuation. Toutefois, puisqu'il est nĂ©cessaire d'appliquer celles-ci de maniĂšre systĂ©matique, leur inspection manuelle peut s'avĂ©rer laborieuse. Pour ne pas ĂȘtre limitĂ© par l'inspection manuelle, des outils ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s pour guider et supporter l'inspection automatique. Un des avantages de ces outils est que les connaissances en ergonomie y sont directement intĂ©grĂ©es. De plus, le manque d'experts et le coĂ»t Ă©levĂ© des autres mĂ©thodes d'Ă©valuation font que l'inspection automatique est une mĂ©thode adaptĂ©e. Cependant, ces outils ne peuvent Ă©valuer que l'application finale et si des erreurs sont dĂ©tectĂ©es, des modifications importantes de l'application peuvent avoir lieu. Dans cette thĂšse nous proposons une mĂ©thode d'Ă©valuation basĂ©e sur modĂšles permettant de s'assurer tout au long du cycle de vie de l'utilisabilitĂ© des applications Web dĂ©veloppĂ©es. Nous avons Ă©tabli une ontologie qui organise les recommandations autour des Ă©lĂ©ments de l'interface pour identifier prĂ©cisĂ©ment quels Ă©lĂ©ments Ă©valuer Ă  chaque Ă©tape du cycle de vie. Cette ontologie est exploitĂ©e pour vĂ©rifier l'utilisabilitĂ© sur les diffĂ©rents artefacts produits dans le cycle de vie. Ces travaux ont Ă©tĂ© appliquĂ©s et validĂ©s Ă  l'Ă©chelle industrielle sur une plateforme de dĂ©veloppement de tĂ©lĂ©services.The increasing use of the Web as a software platform together with the advance of technology has promoted Web applications as a start point for delivering information and services. Facing to the ever growing number of users, usability became a major requirement for the universal access of Web applications. In the last years, a number of evaluation methods have been developed by researchers, practitioners and Information Technology companies to help organizations to identify and to fix usability problems. However, usability evaluation of Web sites is not a straightforward process. On one hand, usability evaluation requires some knowledge and expertise in software ergonomics. One the other hand, due to constant evolution of Web application, it is required frequent evaluations to make sure that content updates do not introduce new usability problems. In order to overcome these limitations, much effort has been devoted in the development of tools for automating the inspection of usability and accessibility guidelines. However, tools currently available can only evaluate the final applications. In this thesis we propose a model-based evaluation method that allows ensuring the ergonomic quality of Web applications throughout the lifecycle. We developed an ontology that organizes recommendations around interface elements of a Web application and that allows identifying precisely what elements to evaluate at each phase of the lifecycle. We exploit this ontology to assess the various artifacts produced throughout the lifecycle. This work has been applied and validated at an industrial scale on an e-service development platform

    InterprĂ©tation, phrasĂ© et rhĂ©torique vocale dans la chanson française depuis 1950 : expliciter l’indicible de la voix

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    The present thesis focuses on the study of the song not in its word and music dialectic but through the acquisition of a third entity : the vocal rendition. The point is to reveal its critical importance and richness and make it legitimate as a subject of study as the result of the implementation of a specific methodological and lexical protocol that allows the analysis – as with the composition – although its changeable nature is not conducive to theorizing. Considered as a complex object (according to Edgar Morin’s terminology), vocal rendition is submitted to the crossfire of various disciplines (musicology, linguistics, rhetoric, acoustics) in order to favour as far as it is possible its objectivization. Within the framework of musicology, the use of computer tools makes it possible to establish a complementarity between the perspectives of social sciences and exact sciences, to catch and analyse the peculiarities of the performances both in their dominant or agogic characters, their connexions to the score, their combinatorial complexity within the meta-parameters (timbre, rhythm, phrasing), as well as the dialogical tensions which run through them (variation and repetition, melodicity and noise integration, singing and speaking parts). Thanks to the existence of a large body of French-speaking singers (from Rive Gauche style to Nouvelle chanson française) it is possible by studying studio and concert recordings to grasp the irreducible specificity of everyone (what is issued from a unique body) as well as the great underlying networks of stylistic relationships. Disclosed by the semeiological perspective, around the notions of strategy and performance designs, vocal rhetoric, the way to induce pathos and to express ethos, there emerges a typology of performing styles that is open to considering the intrinsic originality of each performer and integrating further generic developments.L’enjeu de cette thĂšse est d’étudier la chanson non dans sa dialectique parole/musique, mais par la saisie d’une troisiĂšme entitĂ© : l’interprĂ©tation vocale. Il s’agit Ă  la fois d’en faire Ă©merger l’importance fondamentale et la richesse et de lui confĂ©rer sa lĂ©gitimitĂ© d’objet d’étude par la mise en place d’un protocole mĂ©thodologique et lexical spĂ©cifique qui en autorise l’analyse – au mĂȘme titre que la composition – malgrĂ© son caractĂšre mouvant et rĂ©putĂ© rĂ©fractaire Ă  la thĂ©orisation. AbordĂ©e comme objet complexe (selon la terminologie d’Edgar Morin), elle est soumise au feu croisĂ© des disciplines (musicologie, linguistique, rhĂ©torique, acoustique) pour pousser autant qu’il est possible son objectivation. Sous l’égide de la musicologie, l’utilisation d’outils informatiques permet d’établir une complĂ©mentaritĂ© entre les perspectives des sciences humaines et des sciences exactes, de capter et d’analyser les spĂ©cificitĂ©s interprĂ©tatives, aussi bien dans leurs caractĂšres dominants qu’agogiques, leurs rapports Ă  la partition, leur complexitĂ© combinatoire au sein des mĂ©ta-paramĂštres (timbre, rythme, phrasĂ©) et les tensions dialogiques qui les parcourent (variation/rĂ©pĂ©tition, mĂ©lodicitĂ©/insertion du bruit, chantĂ©/parlĂ©). Le large corpus de chanteurs d’expression française (du style Rive gauche Ă  la Nouvelle chanson française) permet d’apprĂ©hender, au travers d’analyses d’enregistrements en studio ou en concert, la spĂ©cificitĂ© irrĂ©ductible de chacun, Ă©manation d’un corps unique, mais aussi de grands rĂ©seaux tendanciels de parentĂ©s stylistiques. Mise en avant par la perspective sĂ©miologique, autour des notions de stratĂ©gie et de visĂ©es interprĂ©tatives, de rhĂ©torique vocale, de suscitation du pathos et d’expression de l’ethos, se fait jour une typologie des styles interprĂ©tatifs, ouverte sur la prise en compte de l’originalitĂ© intrinsĂšque de chaque interprĂšte et sur l’intĂ©gration des Ă©volutions gĂ©nĂ©riques ultĂ©rieures

    Entre trivialitĂ© et culture : une histoire de l’Internet vernaculaire: Emergence et mĂ©diations d’un folklore de rĂ©seau

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    From Cybercultural studies to new Web science, Media and Communication theory engage in analyzing scientific models of the Internet that are mostly homogeneous : models built on the faith in the universal language of networked information and tending to creating norms and/or rules for network communication. There are new cultural, economical and even political institutions appearing that rely on a vehicular model that is widely accepted, although criticized.In my thesis I come back to the sources of this criticism by opening a vernacular perspective, which is a concept borrowed from socio-linguistics and reinterpreted under the light of network culture. It allows to think about the relation between values (the vulgar, the popular, the trivial) and media practices of groups manifested as Internet folklore. From the point of view of a local theory (Jacques Perriault), the vernacular perspective opens a field of analysis understood as composite (JoĂ«lle Le Marec), that is a complex of unstable relations between discourse and matter, technologies and their uses, practices, representations and norms. Folklore, by definition formalist and traditional, transforms itself within network culture to become a media process based on appropriation and commentary, two of the most crucial characteristics of the Internet thought of as meta-medium (Philip Agre). Folklore and vernacular provide important elements to sketch a cultural theory of information and communication in terms of « triviality »‘ (Yves Jeanneret) – a culture defined by is mediations and transformations. This thesis, by investigating archeologically the archives of Internet’s micro-history to dig out its folklore, analyzes dynamically contexts that have allowed the social information of contemporary network culture.Studying two periods of network history that are defined partly by the tools of access to the Internet (Usenet in the 80’s and early 90’s and the Web 1.0 in the 90’s and the 2000’s), my research takes a close look at how Internet folklore is invented, experiment, produced and reproduced interacting with content-management media (emailing and newsgroups, homepages, blogs). These apparatuses are seen as « architexts » (following French semiology in media interfaces), which content cannot be understood without an analysis of their system and forms (their « metaforms ») and the process of computer and cultural codes that defined their context of production.A first series of case studies dig out the roots of Internet folklore, its emergence within the first large-scale virtual community : Usenet – and in particular the alt. newsgroup hierarchy. From ASCII Art to Flame Wars and through the pantheon of Net.legends, I show how the leisure and experimental use of communication and information processing rules allow the users to confront the difficulties and dead-ends of collective regulation. The Usenet public, celebrating and participating in network folklore, is testing instruments that give power in writing and expressing opinions. These situations are named « metatexts » : they develop commentaries and folkloric theories on the complex problem of « metarules ». From an Internet micro-historical point of view, they are the basis of a sub-culture that reinvented public discourse within a network context : commenting, conversing, evaluating and filtering, all through the computer media.A second series of case studies approaches network folklore from another angle. Through and experience of participant-observation, I borrow the outlook of two generations of Internet artists on Web popular creativity. The first generation, net.art, considered as pioneer in art happening on the Web in the mid-90’s, starts a process of valuing and mediating amateur creativity in the homepages. The second generation, the surfclubs, recipient to the net.art heritage in the context of Web 2.0, give a new understanding and context to network cultural practices within collective blog networks inspired from image forums, the new territories of emergence for network folklore. The eye of Net art channels the observation of a specific evolution of network vernacular : conflicts about the value and the legitimation of this cultural « popular » matter seem to resolve in the new mainstream tendencies of the social Web. New leisure figures appear, between amateur and professional network practices, inspired by the aesthetic and the informational value of Internet folklore. This issue opens up new discussion on the socio-economics of network culture.The vernacular perspective updates the conflictual relations between, technology, society and culture that have built the Internet and marked its history. Its shows that they are dialogic articulations between users’ creativity and institutional norms that structure the network environment. It uncovers little known archives that reveal the voices of the actors of this cultural micro-history. it signals epistemological problems about material and methods for network culture analysis by suggesting that this should be handled from the bottom up, accompanying the emergence of media practice in the cultural economy of today’s Web.De la perspective cyberculturelle aux nouvelles sciences du Web, les Sciences de l’Information et de la Communication Ă©tudient des modĂšles scientifiques d’Internet marquĂ©s par une forme d’homogĂ©nĂ©itĂ© : celle portĂ©e par la croyance en un langage universel de l’information et tendant vers la normalisation et/ou la rĂ©gulation des outils de la communication en rĂ©seau. Ainsi, les nouvelles tendances Ă  l’institutionnalisation de la culture, de l’économie voire de la politique des rĂ©seaux reposent sur un modĂšle vĂ©hiculaire prĂ©gnant et gĂ©nĂ©ralement acceptĂ©, bien que souvent critiquĂ©.Je propose de revenir aux sources de ces critiques en les envisageant sous la dimension du vernaculaire, notion empruntĂ©e Ă  la socio-linguistique et rĂ©interprĂ©tĂ©e sous l’angle de la mĂ©diation de culture informatique en rĂ©seau. Dans ce cadre, cette notion permet de penser l’articulation entre des valeurs (le vulgaire, le populaire, le trivial) et des pratiques mĂ©diatiques de groupes qui se manifestent dans un « folklore Internet ». AttachĂ©e Ă  une thĂ©orie locale des usages techniques (J. Perriault), la perspective vernaculaire ouvre un terrain d’analyse placĂ© sous le sceau du composite (J. Le Marec), c’est-Ă -dire les relations instables et complexes d’artefacts faits de discours et de matiĂšre.Le folklore, par dĂ©finition formel et traditionnel, se transforme au sein de la culture de rĂ©seau pour devenir un processus de mĂ©diation fondĂ© sur l’appropriation et le commentaire, deux des grandes caractĂ©ristiques d’Internet pensĂ© comme mĂ©ta-mĂ©dium (P. Agre). Folklore et vernaculaire fournissent des Ă©lĂ©ments importants pour envisager une thĂ©orie culturelle de l’information et de la communication en termes de « trivialitĂ© » (Y. Jeanneret) – une culture dĂ©finie par ses mĂ©diations et ses transformations. Cette thĂšse se propose, en allant faire l’archĂ©ologie des archives de la micro-histoire d’Internet pour y retrouver son folklore, d’analyser de maniĂšre dynamique les contextes qui ont permis l’information sociale de la culture de rĂ©seau contemporaine.A partir de deux pĂ©riodes de l’histoire des rĂ©seaux marquĂ©es par deux rĂ©seaux privilĂ©giĂ©s d’accĂšs Ă  Internet (Usenet, annĂ©es 1980-1990 ; le Web, annĂ©es 1990-2000), j’analyse les contextes de communication dans lesquels un folklore Internet s’invente, s’expĂ©rimente, se produit et se reproduit en interaction avec des dispositifs de mĂ©diation de contenu en rĂ©seau (messagerie, pages personnelles, blogs). Adoptant un point de vue « architextuel » (empruntant Ă  la sĂ©miotique des interfaces et des mĂ©diations informatisĂ©es), mes Ă©tudes s’intĂ©ressent tout aussi bien aux contenus qu’aux formes et mĂ©taformes ainsi qu’aux processus de codification informatiques et culturels de ces contextes.Une premiĂšre sĂ©rie d’études de cas se penche sur les racines du folklore Internet, son Ă©mergence au sein de la premiĂšre communautĂ© virtuelle de grande ampleur, Usenet – en particulier dans la hiĂ©rarchie alt. du groupe. De l’art ASCII aux flame wars en passant par le panthĂ©on des cĂ©lĂ©britĂ©s de Usenet, je montre comment l’usage ludique et expĂ©rimental des rĂšgles de communication et du transfert d’information sur le rĂ©seau permettent aux usagers d’affronter les difficultĂ©s et les apories de la rĂ©gulation collective. Le public Usenet, dans la cĂ©lĂ©bration et sa participation au folklore de rĂ©seau, teste des instruments qui lui donne un pouvoir d’écriture et d’opinion. Ces situations, je les nomme « mĂ©tatextes » : des commentaires ludiques et des thĂ©ories folkloriques sur la question complexe des « mĂ©tarĂšgles ». En terme de micro-histoire de l’Internet, elles sont fondamentales pour comprendre, Ă  partir de ce qui Ă©tait Ă  l’origine une sous-culture, le dĂ©veloppement culturel du commentaire et de la conversation, de l’évaluation et du filtrage de l’informatique sur le rĂ©seau actuel.Une deuxiĂšme sĂ©rie approche le folklore de rĂ©seau sous une autre forme, et dans une perspective diffĂ©rente. J’emprunte, dans le cadre d’une expĂ©rience d’observation-participante, le regard de deux gĂ©nĂ©rations d’artistes Internet portĂ©es sur la crĂ©ation populaire du Web. Le net.art, pionnier de l’art sur le Web dans les annĂ©es 1990 (Web 1.0), valorise et mĂ©diatise la crĂ©ativitĂ© amateur des pages personnelles. Les surfclubs, hĂ©ritiers directs dans le cadre du web social des annĂ©es 2000 (Web 2.0), recontextualisent ces pratiques au sein de rĂ©seaux de blogs et s’inspirent des forums d’images, nouveaux lieux d’émergence du folklore Web. L’oeil du Net art permet d’observer une Ă©volution particuliĂšre du vernaculaire de rĂ©seau : les conflits de lĂ©gitimation de cette matiĂšre culturelle « populaire » semblent se rĂ©soudre dans les nouvelles tendances du Web social pour donner lieu Ă  de nouvelles figures du loisir en ligne. Apparaissent alors des professionnels qui s’inspirent de l’esthĂ©tique et des pratiques informationnelles des amateurs et les remĂ©diatisent. Cette « rĂ©solution » est en fait l’entrĂ©e dans de nouveaux enjeux, socio-Ă©conomiques cette fois, qui pour ĂȘtre compris devront ĂȘtre analysĂ©s Ă  partir de cette gĂ©nĂ©alogie historique du vernaculaire Internet.L’approche vernaculaire permet de mettre Ă  jour les conflits techniques, sociaux et culturels ayant jouĂ© un rĂŽle crucial dans l’histoire d’Internet : elle Ă©claire l’articulation dialogique entre la crĂ©ativitĂ© des usagers et les normes institutionnelles qui structurent l’environnement-rĂ©seau. Elle fait dĂ©couvrir des archives peu connus qui rĂ©vĂšlent les voix des acteurs micro-historique du rĂ©seau des rĂ©seaux. Elle signale une sĂ©rie de problĂšmes Ă©pistĂ©mologiques sur les matĂ©riaux et les mĂ©thodes d’analyse de la culture d’Internet en proposant une vision d' »en bas » (« bottom up ») qui accompagne l’émergence des mĂ©diations de l’économie culturelle du Web d’aujourd’hui

    Je suis ce que j’interroge L’impact pĂ©dagogique des mĂ©thodes d’enseignement et d’apprentissage basĂ©es sur la dĂ©construction et la reconstruction de la rhĂ©torique visuelle des nouvelles en ligne

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    DĂ©veloppĂ©e Ă  l’intersection de l’enseignement des arts, de l’enseignement du français, langue seconde et du domaine de la culture visuelle et ayant Ă  la base un questionnement sur la rhĂ©torique du message visuel des nouvelles publiĂ©es dans Internet et sur une imagerie personnelle, cette recherche constitue une investigation phĂ©nomĂ©nologique de l’impact des mĂ©thodes pĂ©dagogiques transdisciplinaires sur un milieu scolaire interculturel de niveau postsecondaire. DĂ©roulĂ© en plusieurs Ă©tapes, dans un cadre dĂ©fini par la formule « Je suis ce que j’interroge.», cette Ă©tude de cas se concentre sur les moyens que l’étudiant du niveau d’études postsecondaires utilise pour s’auto-interroger et s’identifier par rapport au contexte contemporain (reflĂ©tĂ© et nĂ©gociĂ© Ă  travers la rhĂ©torique visuelle des nouvelles en ligne). Le choix du niveau d’enseignement a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© par la prise en considĂ©ration de deux facteurs principaux. Le premier prend en considĂ©ration le fait qu’à ce moment de leurs Ă©tudes les Ă©tudiants (bĂ©nĂ©ficiaires de la construction de la connaissance en ligne) ont dĂ©jĂ  une longue expĂ©rience de frĂ©quentation de l’hypermĂ©dia et de participation Ă  sa construction. ReliĂ© au premier, le deuxiĂšme facteur prend en considĂ©ration le fait que ce seront les Ă©tudiants d’aujourd’hui qui joueront bientĂŽt un rĂŽle actif dans la prise de dĂ©cisions ayant des implications sociales Ă  long terme sur l’environnement social et naturel. L’objectif de cette approche artistique, pĂ©dagogique et de recherche comporte trois volets: ‱ CrĂ©er, dĂ©velopper, expĂ©rimenter et Ă©valuer un processus pĂ©dagogique et de recherche basĂ© sur la transdisciplinaritĂ© et sur l’interculturalisme; ‱ Faciliter la participation des Ă©tudiants du niveau d’études postsecondaires au dĂ©veloppement d’un processus pĂ©dagogique d’éveil graduel, en Ă©tant conscients qu’ils doivent disposer en ce moment d’un fondement thĂ©orique et pratique qui leur permet de porter un regard critique, d’avoir suffisamment de maturitĂ© et de responsabilitĂ© envers l’environnement social et la vie en gĂ©nĂ©ral ; ‱ Attirer l’attention sur la nĂ©cessitĂ© de dĂ©velopper et de pratiquer des mĂ©thodes interrogatives d’enseignement basĂ©es sur la culture visuelle contemporaine et destinĂ©es au niveau d’études postsecondaires. La principale finalitĂ© visĂ©e par cette Ă©tude, basĂ©e sur la dĂ©construction et la reconstruction visuelle, a Ă©tĂ© d’identifier des questions pĂ©dagogiques spĂ©cifiques non seulement Ă  l’exploration et Ă  l’exploitation transformative de la rhĂ©torique visuelle des nouvelles en ligne et des images personnelles, mais surtout Ă  un processus pĂ©dagogique transdisciplinaire et interculturel dans son ensemble, ciblĂ© Ă  ce niveau d’apprentissage. En utilisant la rhĂ©torique visuelle comme outil d’analyse critique et d’interprĂ©tation des donnĂ©es, cette recherche dĂ©bouche sur des conclusions qui visent l’impact du processus pĂ©dagogique et de recherche proposĂ© sur les participants impliquĂ©s. Les donnĂ©es obtenues ont montrĂ© que notre processus pĂ©dagogique et de recherche a eu un impact bĂ©nĂ©fique. Partis d’une premiĂšre Ă©tape d’orientation, - oĂč on prĂ©sentait en grande majoritĂ© un intĂ©rĂȘt presque exclusif pour une connaissance d’errance, d’évasion et de distraction -, passĂ©s par les Ă©tapes de dĂ©construction et reconstruction - oĂč ils ont dĂ» construire leurs identitĂ©s projetĂ©es vers un avenir marquĂ© par l’urgence -, et arrivĂ©s au final Ă  une Ă©tape d’évaluation du processus dĂ©veloppĂ©, les Ă©tudiants ont confirmĂ© Ă  travers leurs rĂ©ponses non seulement la capacitĂ© transformationnelle positive de ce type d’approche, mais surtout la nĂ©cessitĂ© de l’instituer et de la pratiquer au niveau post-secondaire et au niveau universitaire destinĂ© Ă  la formation initiale des maĂźtres. Étant donnĂ© les changements dynamiques et multidirectionnelles du monde contemporain, cette validation Ă  travers les donnĂ©es obtenues nous confirme aussi que notre type d’approche nĂ©cessite d’ĂȘtre adaptĂ©e Ă  chaque fois en fonction du processus critique et Ă©thique qu’on envisage Ă  mettre en place

    Être visible sur et par internet : le cas de l'État islamique

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    Cette thĂšse porte sur la visibilitĂ© de groupes qualifiĂ©s d’extrĂ©mistes sur internet. Si plusieurs Ă©tudes ont dĂ©crit les diffĂ©rents usages des technologies numĂ©riques par des groupes radicaux et la maniĂšre dont internet serait un catalyseur de radicalisation, peu d’études ont cherchĂ© Ă  analyser la relation constitutive entre un dispositif technique et des militants extrĂ©mistes. L’objectif de la thĂšse est de renouveler le modĂšle de la visibilitĂ© mĂ©diatisĂ©e de groupuscules qualifiĂ©s d’extrĂ©mistes, en tenant compte des reconfigurations mutuelles entre les plateformes numĂ©riques et le groupe militant. Sur le plan thĂ©orique, cette recherche se situe Ă  l’intersection de la thĂ©orie de l’acteur-rĂ©seau, des software studies et des travaux de Lucy Suchman (2007) sur les dynamiques de reconfigurations mutuelles et permanentes des relations entre humains et machines. BasĂ©e sur l’étude du cas de l’État islamique, l’analyse s’ancre dans des donnĂ©es provenant d’un terrain de recherche de type ethnographique, collectĂ©es sur un an et demi. L’enquĂȘte est composĂ©e d’une observation non participante menĂ©e sur plusieurs plateformes numĂ©riques exploitĂ©es par le groupe jihadiste, de l’archivage et l’analyse des traces en ligne, ainsi que d’un corpus documentaire. Nos rĂ©sultats contribuent premiĂšrement Ă  une meilleure comprĂ©hension de la visibilitĂ© des groupes qualifiĂ©s d’extrĂ©miste sur les plateformes numĂ©riques, en dĂ©montrant qu’elle est relationnelle, technicisĂ©e et conflictuelle. Notre Ă©tude fait tout d’abord ressortir qu’on assiste Ă  une complexification du tableau de la visibilitĂ©. La visibilitĂ© en ligne de l’État islamique nĂ©cessite un vaste rĂ©seau d’acteurs, tels que spĂ©cialistes des mĂ©dias, militants, spĂ©cialistes en cybersĂ©curitĂ© et botnets. La visibilitĂ© mĂȘle ainsi des procĂ©dĂ©s hors-ligne et en ligne, dĂ©centralisĂ©s et centralisĂ©s. L’analyse des pratiques quotidiennes de visibilitĂ© montre que le travail d’apparence des militants de l’État islamique suit un objectif d’amplification et d’abondance de leur flux informationnel. Le but est d’inonder les plateformes de rĂ©seaux sociaux de contenus pro État islamique, afin de mener une « guerre mĂ©diatique ». Par ailleurs, les rĂ©sultats suggĂšrent que la visibilitĂ© est complexe en raison des sĂ©ries de contraintes et de forces ennemies qui contrecarrent le projet en ligne de l’État islamique, tel que la modĂ©ration de leurs contenus. ParallĂšlement, notre Ă©tude montre que la prĂ©sence de ces usagers a redessinĂ© la rĂ©gulation de ces technologies en les rendant plus contraignantes. Enfin, nos rĂ©sultats dĂ©voilent que les militants de l’État islamique refusent l’assujettissement face aux suspensions rĂ©pĂ©tĂ©es dont ils font l’objet. Pour limiter les effets nĂ©gatifs de la modĂ©ration, le collectif travaille activement Ă  mettre en place des tactiques de rĂ©sistance. Dans un second temps, la thĂšse s’intĂ©resse aux formes de visibilitĂ© que cette mĂ©diation technique entre les militants et les plateformes numĂ©riques configure. Nous proposons le concept de visibilitĂ© technicisĂ©e pour rendre compte de la visibilitĂ© en ligne des opinions politiques. Ce type de visibilitĂ© se fonde sur l’incessant dĂ©ploiement d’une raison technique. En cela, la visibilitĂ© devient une activitĂ© spĂ©cialisĂ©e qui exploite les dimensions techniques et automatisĂ©es des technologies numĂ©riques, avec leurs normativitĂ©s propres. Si la visibilitĂ© technicisĂ©e confĂšre aux utilisateurs du pouvoir pour assurer leur visibilitĂ©, la thĂšse Ă©met certaines rĂ©serves quant Ă  la valeur rĂ©elle de ce faire-voir. Elle montre que, dans la quĂȘte d’efficacitĂ© et d’abondance qui la caractĂ©rise, ce type de visibilitĂ© technicisĂ©e gĂ©nĂ©ralise un ensemble de comportements nuisibles et de procĂ©dures trompeuses pour exprimer une opinion politique. RĂ©vĂ©latrices de nouvelles formes de domination et d’asymĂ©trie, nous plaidons qu’elle pourrait Ă  terme contraindre le jeu dĂ©mocratique.This thesis focuses on the visibility of extremist groups on the internet. While several studies have focused on describing the different uses of digital technologies by radical groups and the way the internet would operate as a catalyst for radicalization, few studies have sought to analyze the constitutive relationship between the technical apparatus and the militant extremist. The objective of the thesis is to renew the visibility model of groups classified as extremists, taking into account the mutual reconfigurations between digital platforms and the militant groups. At a theoretical level, our study is situated at the intersection of actor-network theory (ANT), software studies and Lucy Suchman’s work (2007) on the dynamic reconfiguration of mutual and permanent relationships between humans and machines. Based on the case study of the Islamic State, this analysis, lasting one and a half years, was anchored in data from an ethnographic research field. The survey consists of non-participant observation of several digital platforms exploited by the jihadist group, online archiving and analysis of online traces, as well as a documentary corpus. Our results contribute to better understanding how groups qualified as extremist develop their visibility on digital platforms, by emphasizing that it is relational, technical and conflictual. First of all, our study demonstrates the evolution to a more complex development of the resources used to obtain visibility. The online visibility of the Islamic state requires a vast network of actors, such as media specialists, activists, cybersecurity specialists and botnets. For this reason, offline and online, decentralized and centralized processes are combined. The analysis of their daily practices shows that the work of Islamic state militants to obtain visibility strive at amplification and abundance of their information flow. Their goal is to inundate social media platforms with their contents, conducting a “media war”. Furthermore, the results obtained suggest that developing visibility is complex due to a series of constraints and enemy forces that thwart the Islamic State project, such as moderation of contents as an example. At the same time, our study shows that the presence of this type of users has resulted in the redesign of the regulation of these technologies, making them more restrictive. Finally, the results reveal that the Islamic state militants are actively working to put in place resistance tactics in order to limit the negative effects of that moderation. In a second step, the thesis focuses on the forms of visibility evolving from this technical mediation between activists and digital platforms. We suggest the concept of technical visibility to highlight the online visibility of political opinions. This type of visibility is based on the deployments of a technical rationality. Therein the creation of visibility becomes a specialized activity using the technical as well as mechanized dimensions of digital technologies, each with their own mode of normativity. If technical visibility gives users the possibility to develop their visibility, the thesis expresses certain reservations as to the real value of this “ faire-voir ”. It shows that this type of technical visibility, due to its characteristic quest for efficiency and abundance of information, generalizes bulk, aggressive, or deceptive activity. This results in new forms of domination and asymmetry. We therefore argue that it could jeopardize democracy

    E-CARe (une méthode d'ingénierie des systÚmes d'information ubiquitaires)

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    L'apparition des SystĂšmes d'Information ubiquitaires ou pervasifs est issue de l'Ă©mergence de nouvelles technologies fournissant au systĂšme une vision de son environnement, de l'environnement de ses utilisateurs ainsi que de leurs profils. GrĂące Ă  ces donnĂ©es formant le contexte de l'application, il est possible de fournir des services personnalisĂ©s, pertinents et ciblĂ©s. Mais, le problĂšme qui se pose Ă  ce niveau concerne le degrĂ© d'adaptation, de prise de dĂ©cision Ă  la place de l'utilisateur et de l'identification des donnĂ©es contextuelles nĂ©cessaires et suffisantes pour ces services. Ceci est dĂ» Ă  un dĂ©sĂ©quilibre entre les avancĂ©es des technologies et de leurs applications (qui reçoivent un grand intĂ©rĂȘt de la part de la recherche et de l'industrie) et les mĂ©thodes et dĂ©marches de dĂ©veloppement et d'ingĂ©nierie spĂ©cifiques aux systĂšmes ubiquitaires. Notre objectif dans ce travail de thĂšse est de proposer une mĂ©thode d'ingĂ©nierie des SI ubiquitaires en considĂ©rant les diffĂ©rentes exigences reliĂ©es Ă  la nature mobile et grande Ă©chelle de ces systĂšmes. Cette mĂ©thode est basĂ©e sur une dĂ©marche de dĂ©veloppement qui fait usage d'un ensemble de mĂ©tamodĂšles et de langages gĂ©nĂ©riques favorisant la spĂ©cification complĂšte de ces systĂšmes. Cette dĂ©marche sĂ©pare les spĂ©cifications fonctionnelles, techniques et ubiquitaires. Les spĂ©cifications ubiquitaires permettent de dĂ©finir des modĂšles structurels et Ă©vĂ©nementiels du contexte respectant les exigences des utilisateurs et les contraintes de sĂ©curitĂ© et supportant les fonctionnalitĂ©s d'adaptation et de sensibilitĂ© au contexte. Cette approche orientĂ©e Ă©vĂšnements est consolidĂ©e par l'adoption d'une architecture de traitement des Ă©vĂšnements. Notre dĂ©marche E-CARe est une intĂ©gration des spĂ©cifications ubiquitaires dans une dĂ©marche classique de conception des SI pour garantir la couverture des spĂ©cifications fonctionnelles et techniques. Les applications d'assistance reprĂ©sentent un cas d'Ă©tude idĂ©al pour cette dĂ©marche qui s'intĂ©resse au domaine des transports, fortement dĂ©pendant de l'environnement et des Ă©vĂšnements ambiants.Ubiquitous Information Systems appeared as a consequence to emerging and evolving communication and mobile technologies providing the system with information on its environment, the environment of its users and their profiles. These data constitute the application context and are used to provide personalized, targeted and relevant services. However, ubiquitous services face some difficulties and challenges concerning specially needed contextual data, adaptation degree and computerized decision making. This is due to the gap between advanced ubiquitous services and their applications, and methods and processes for developing and engineering ubiquitous systems. Our goal in this thesis is to propose an engineering method for ubiquitous Information Systems considering different requirements resulting from the mobile and high scalable nature of these systems. The proposed method is based on a development process and a set of generic metamodels and languages facilitating a complete system specification and implementation. The proposed process separates functional, technical and ubiquitous specifications. Ubiquitous specifications enable the structural and event based context models definition while considering user requirements and security requirements. Adaptation and context awareness functionalities are supported by structural and dynamic context models. The proposed event oriented approach is enhanced by the adoption of an event processing architecture. Ubiquitous specifications are integrated into a classical information systems engineering process to constitute the E-CARe process including functional and technical specifications. Our propositions are used to design a user assistance application in the transport domain, highly dependent on the ambient environment and events.SAVOIE-SCD - Bib.Ă©lectronique (730659901) / SudocGRENOBLE1/INP-Bib.Ă©lectronique (384210012) / SudocGRENOBLE2/3-Bib.Ă©lectronique (384219901) / SudocSudocFranceF

    À l’ombre des bibliothùques

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    Comment se manifeste la bibliothĂšque sans la bibliothĂšque ? AussitĂŽt que les lieux physiques ont fermĂ© leurs portes Ă  partir du 14 mars 2020, des alternatives en ligne se sont constituĂ©es, sous l’impulsion de certains usagers portĂ©s par l’impĂ©rieuse nĂ©cessitĂ© de continuer Ă  lire, travailler, Ă©changer. Que nous disent ces initiatives de ce qu’est une bibliothĂšque pour ces publics ? Issu d’une enquĂȘte collective, cet ouvrage s’attache, en 18 parcours, Ă  documenter un moment (le confinement), des conditions (l’étude), des pratiques (la circulation des savoirs), une institution (la bibliothĂšque) et des formes politiques (la solidaritĂ©) Ă  travers plusieurs regards : des analyses rĂ©trospectives menĂ©es par un collectif d’auteurs professionnels et scientifiques, la reprise de textes dĂ©jĂ  parus sur le web, des rĂ©cits et portraits d’acteurs engagĂ©s dans l’échange au bĂ©nĂ©fice d’une communautĂ©. Sous la responsabilitĂ© de ClĂ©ment Bert-Erboul, Sylvie Fayet et Louis Wiart, cette enquĂȘte sur les formes d’existence des bibliothĂšques en situation de fermeture sanitaire explore en particulier le fonctionnement du groupe Facebook La BibliothĂšque Solidaire du confinement et les usages silencieux d’espaces de travail distant

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon gĂ©nĂ©rale, cette thĂšse identifie et dĂ©finit l'ensemble des concepts thĂ©oriques et pratiques nĂ©cessaires Ă  l'exercice de la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivitĂ©. Elle rĂ©pond Ă  la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un crĂ©ateur dans la dĂ©marche complexe de la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimĂ©dia se sentent souvent dĂ©pourvues lorsqu'il est question de dĂ©velopper ou de conceptualiser ce type d'Ɠuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'Ă©tude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se rĂ©fĂ©rer aux niveaux de complexitĂ© gĂ©nĂ©rĂ©s par des projets ludiques et pĂ©dagogiques intĂ©grant Ă  la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de donnĂ©es), des notions d'esthĂ©tique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les rĂ©sultats de la recherche se prĂ©sentent sous la forme d'une mĂ©thodologie de recherche/crĂ©ation systĂ©mique appuyĂ©e par une intervention prenant la forme d'une sĂ©rie de quatre capsules multimĂ©dias interactives couvrant l'ensemble des rĂ©sultats gĂ©nĂ©rĂ©s. Ces capsules s'adressent Ă  des professionnels Ɠuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'Ă©ducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expĂ©rimentation. Elles dĂ©crivent, illustrent et dĂ©montrent les potentialitĂ©s expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimĂ©dia; elles prĂ©sentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les thĂ©ories, les mĂ©thodes et les outils nĂ©cessaires Ă  sa comprĂ©hension, Ă  son Ă©laboration et Ă  sa pratique esthĂ©tique, ludique, pĂ©dagogique et communicationnelle. De façon plus prĂ©cise, une premiĂšre capsule prĂ©sente des notions dĂ©finissant le multimĂ©dia, ses multiples applications ainsi que les diffĂ©rents contextes de production dans lesquels elles se dĂ©ploient. Une deuxiĂšme capsule expose ensuite des notions de langage cinĂ©matographique et hypermĂ©dia qui seront utiles pour la conception multimĂ©dia. Une troisiĂšme capsule aborde des notions relatives Ă  la pĂ©dagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer Ă  la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs. Enfin, la derniĂšre capsule prĂ©sente un modĂšle de devis de conception multimĂ©dia adaptĂ© aux productions culturelles ludo-Ă©ducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expĂ©rimenter l'ensemble des concepts rĂ©pondant aux Ă©noncĂ©s thĂ©oriques et pratiques exposĂ©s par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidĂ©o Ă©ducatifs, design multimĂ©dia, scĂ©narisation multimĂ©dia, conception multimĂ©dia, conception hypermĂ©dia, loisir Ă©ducatif, jeu Ă©ducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, mĂ©thodologie de conception

    Traces numériques. De la production à l'interprétation

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    Relié à des inconnus par des technologies numériques simplifiant l’accès à l’information et à la communication, l’humain du XXIe siècle, même le moins tenté par les nouvelles technologies, laisse partout des traces de ses actions. Relevant de la sphère publique ou privée, les traces numériques de ce Nouveau Monde sont manipulables et susceptibles de ressurgir dans des contextes imprévisibles. Chaque jour, ce fonctionnement inquiète d’autant plus que le numérique gagne progressivement toutes les pratiques contemporaines. Issus de champs disciplinaires variés (sciences de la communication, informatique, linguistique, sociologie, etc.), les universitaires de renom, réunis ici, non seulement lèvent le voile sur la façon dont se fabriquent et s’utilisent les traces numériques, mais aussi analysent les réponses aux risques encourus, qu’elles relèvent d’une protection passive (« le droit à l’oubli ») ou active (la performance dans la gestion des traces numériques)
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