254 research outputs found

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂĽr Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂĽr Kunst und Kultur?

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Generierung und Evaluation multisensorischer Stimuli in virtuellen Welten

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    Fröhlich J. Generierung und Evaluation multisensorischer Stimuli in virtuellen Welten. Bielefeld: Universitätsbibliothek Bielefeld; 2014

    Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen : didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik

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    Die vorliegende Arbeit nimmt die zunehmende Digitalisierung und die Allgegenwärtigkeit digitaler Medientechnologien zum Anlass, eine wissenschaftliche Grundlagenforschung bezüglich einer interdisziplinär angelegten, ästhetisch-informatischen Medienbildung zu entwickeln. Diese verbindet ästhetisches und informatisches Denken und Handeln: Künstlerische Konzepte und performative Gestaltungsprozesse werden mit der eigenständigen Entwicklung informatischer Modelle durch die Kinder und Jugendlichen verknüpft. Die informatische Modellbildung wird dabei als neues Vermittlungsfeld für die Kunst- und Medienpädagogik vorgeschlagen. Informatisches Modellieren stellt dabei einen gleichwertigen Teil des kreativen Gestaltungsprozesses dar. In der Arbeit werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt, Ergebnisse der Evaluation präsentiert und curriculare Bereiche für schulische Lehrpläne aufgewiesen. Im Zusammenhang mit der zukünftigen Kunst- und allgemeinen Lehrerausbildung werden Qualifikationsanforderungen aufgewiesen. Die Arbeit basiert auf dem BLK-Modellversuch, der von 2001 bis 2003 am Institut für Multimediale Systeme der Universität zu Lübeck (Prof. Dr. Michael Herczeg), dem Kunsthistorischen Institut der CAU Kiel sowie dem Forum für Interdisziplinäre Studien der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung Kiel sowie an 6 Schulen in Schleswig- Holstein durchgeführt wurde. Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Alterstufen haben dabei eigenständig digitale Medien gestaltet, programmiert, transformiert und im Rahmen von Mixed Reality-Lernräumen präsentiert. In der Arbeit wird ein interdisziplinärer Ansatz zur Vermittlung digitaler Medien vorgeschlagen, der die Zusammenführung der Disziplinen Kunst, Gestaltung und Informatik vorschlägt

    Digitale Dingwelten

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    Der digitale Wandel hat wissenschaftlichen Sammlungen eine Fülle technischer Möglichkeiten an die Hand gegeben, Objekte zu digitalisieren, zu dokumentieren und auf vielfältige Weise nutzbar zu machen. Die sechste Auflage des „Jungen Forums für Sammlungs- und Objektforschung“ widmet sich daher den digitalen Methoden und Werkzeugen, die im Kontext einer forschenden oder auch lehrenden Befassung mit den Sammlungsdingen und ihren digitalen Abbildern zum Einsatz kommen. Dieser Band vereint elf Beiträge von Nachwuchswissenschaftler:innen aus den Bereichen Archäologie, Geschichtsdidaktik, Digital Humanities, Kunstgeschichte, Kunstpädagogik, Kunsttechnologie und Restaurierungswissenschaft, Psychologie sowie der Human- und Veterinärmedizin, die sich mit digitalen Dingwelten auseinandersetzen, indem sie jeweils unterschiedliche Fragestellungen und Methoden heranziehen. Die Reflexion über forschungsleitende methodische Aspekte objektbezogener Forschung bildet einen gemeinsamen Bezugspunkt der Beiträge.Peer Reviewe

    Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd

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    Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert.Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised

    Dreidimensionale Webanwendungen zur Verräumlichung von Informationen

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    Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential von Webanwendungen in 3D zur Vermittlung von Informationen im Allgemeinen und zur Darstellung von städtebaulichen Zusammenhängen im Speziellen. Als grundlegender Faktor der visuellen und funktionalen Qualität - welche die Wahrnehmung des Nutzers direkt beeinflusst -, erfolgt die Bewertung der Machbarkeit von 3D Webinhalten unter Anwendung einer explorativen, qualitativen Evaluierung von Webagenturen. Darauf aufbauend wird das Potential von 3D Webanwendungen aus Nutzerperspektive untersucht, um Zusammenhänge herstellen zu können: einerseits zwischen der Machbarkeit bei der Entwicklung und anderseits die Akzeptanzkriterien beim Rezipienten betreffend. Die empirische Studie, die mit dem Forschungspartner Bosch für diese Arbeit modelliert wurde, eruiert zum einen, inwiefern 3D im Vergleich zu 2D und 2,5D, und zum anderen WebGL im Vergleich zu bisherigen 3D Webtechnologien die visuelle Wahrnehmung und kognitive Leistungsfähigkeit des Nutzers beeinflusst. Die Erkenntnisse der Untersuchung zeigen Parallelen zu bestehenden Studien aus web-fernen Bereichen. Um die Bedeutung von 3D Webanwendungen zur Verbesserung von Entscheidungsprozessen in Stadtplanungsprojekten ableiten zu können, werden Aspekte zur Interaktion und visuellen Wahrnehmung in den speziellen Kontext von Stadtplanungswerkzeugen gebracht. Dabei wird überprüft, ob sich web-basierte 3D Visualisierungen sinnvoll zur Vermittlung städtebaulicher Zusammenhänge einbinden lassen und inwieweit bestehende Projekte, wie in dieser Arbeit beispielhaft das vom Fraunhofer IGD entwickelte Forschungsprojekt urbanAPI, die Technologie WebGL nutzen können. Vor diesem Hintergrund soll die Arbeit Akzeptanzkriterien und Nutzungsbarrieren von 3D Webanwendungen auf Basis der Technologie WebGL identifizieren, um einen Beitrag zur Machbarkeit von Webanwendungen und zur Entwicklung entsprechender Stadtplanungswerkzeuge zu leisten

    Computational modelling as a dimension of an integrated art and computer science based media education

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    Heute sind nicht nur diverse gestaltungsbezogene Disziplinen gefragt, sich aktiv mit der Digitalisierung von Information und ihren Potentialen und Nebenwirkungen für Bildungsprozesse auseinander zu setzen. In Deutschland haben sich Technikdidaktik und informatische Bildung getrennt von Medienpädagogik und Mediendidaktik entwickelt und wurden entsprechend unabhängig voneinander betrieben. Dies gilt auch für die Ästhetische Bildung, die informatisch-technische Inhalte kaum je curricular in die Auseinandersetzung mit digitaler Medienkultur integriert hat, schon gar nicht systematisch. Im diesem Artikel wird, ausgehend vom Stand der Forschung (zur Integration informatischer Inhalte in die Medienbildung) und den identifizierten Grundproblemen der Medienbildung zwecks Kompensation der Defizite, ein auf Gestaltung basierter Ansatz präsentiert, kontextualisiert und diskutiert, der Technikverständnis in ein Konzept integrierter Medienbildung einbezieht, dies als Bildungsziel im Sinne eines ganzheitlichen Verständnisses von Welt begreift und daher disziplinüberschreitend angelegt ist. Der Ansatz geht über technokratische Vorstellungen einer Technikdidaktik hinaus, die Medientechnologien isoliert von lebensbedeutsamen, ästhetisch-künstlerisch gestalteten Kontexten betrachtet und vermittelt. Im didaktischen Konzept werden die Grundlagen informatischer Modellbildung als relevante Teilbereiche einer zeitgemässen, am Subjekt orientierten, gleichermassen ästhetisch-künstlerisch und technisch-informatisch geprägten Medienbildung aufgewiesen, ihre pädagogischen Vorläufer, Forschungsprojekte und Nachbardisziplinen benannt sowie Ausblicke für eine zeitgemässe Medienbildung gegeben.Today, not only diverse design-related disciplines are required to actively deal with the digitization of information and its potentials and side effects for education processes. In Germany, technology didactics and computer science education developed separately from media education and were taught isolated from each other. This also applies to the art education, wherein computer science based learning contents to examine the digital media culture, hardly ever got integrated into the curricula. Based on the current state of research, in this article, a design based approach is presented, contextualized and discussed, which perceives the understanding of technology in connection with an integrated media education, in terms of a holistic understanding of the world, therefore applied across disciplines. It steps beyond a technocratic view of computer education, which excludes meaningful contexts of consideration and communication. The didactic approach, the basics of computer science modelling will be recognized as relevant parts of a contemporary, subject-oriented, both art and technology-based media education. Educational precursors and related disciplines are named, and in conclusion an outlook at contemporary media education is given

    Dresden Summer School 2012 - Dokumentation: Von der Vitrine zum Web 2.0 - Museen, Bibliotheken und Archive im digitalen Zeitalter

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    Die Dresden Summer School 2012 gliedert sich in vier aufeinander folgende Sektionen. Diese bestehen aus Vorträgen, Diskussionen, Workshops, Kuratorengesprächen und Führungen. Die Kooperation der fünf renommierten Dresdner Kunst-und Kulturstätten bietet den TeilnehmerInnen ein vielfältiges inhaltliches Angebot und einen Ideen- und Erfahrungsaustausch in verschiedenen Fachbereichen. Die Sektionen der Dresden Summer School 2012: 1. Digitalisierung in Museen und Bibliotheken. Erfahrungen, Methoden, Strategien. 2. Akademische Forschung und universitäre Sammlungen im digitalen Zeitalter. 3. Virtuelle Inventarisierung – Potentiale der Provenienzforschung. 4. Kulturelle Bildung und Social Media.:EINLEITUNG S. 9 SEKTIONEN S. 15 Kulturelle Gedächtnisinstitutionen und ihre digitale Zukunft - Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden S. 17 Akademische Forschung und universitäre Sammlungen - Technische Universität Dresden S. 25 Datenbanken, Inventarisierung, Provenienzforschung - Staatliche Kunstsammlungen Dresden S. 31 Kulturelle Bildung und Social Media - Deutsches Hygiene-Museum Dresden / Militärhistorisches Museum der Bundeswehr S. 41 EXKURSIONEN S. 47 Nur Mut zum Prozess! Oder: Wie kann zeitgemäße, mediale Ausstellungsgestaltung gelingen? Exkursion in das Staatliche Museum für Archäologie Chemnitz S. 48 Exkursion ins Museum der deutschsprachigen Bewohner der böhmischen Länder in Ústí nad Labem (Aussig) S. 58 PRÄSENTATIONEN S. 63 Speicherchip der Vergangenheit S. 65 Der Maya-Countdown 21/12 S. 73 Ich sammle S. 81 Steuerung Alt Entfernen / Re-boot Science S. 87 BIOGRAPHIEN S. 95 Teilnehmer S. 96 Referenten S. 102 INSTITUTIONEN S. 11
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