44 research outputs found

    Entwicklung und Evaluation von Feedbacktechniken in der Softwarevisualisierung

    Get PDF
    Innovative und komplexe Informationssysteme erfordern zur Erfassung neuartige Analysewerkzeuge. Dazu dienen in der Softwarevisualisierung Modelle zur Darstellung und Interaktionstechniken zur Steuerung. Ein Teilgebiet der Interaktionstechniken sind Feedbacktechniken, die dem Benutzer Rückmeldungen auf Interaktionen liefern. In der vorliegenden Arbeit werden bestehende Feedbacktechniken eingeordnet und neue entwickelt. Anhand von drei Prototypen werden unterschiedliche Feedbacktechniken vorgestellt und implementiert. Abschließend werden die Techniken auf ihre Nützlichkeit getestet. Dazu wird eine explorative Evaluation konzipiert, durchgeführt und ausgewertet.:Gliederung Abbildungsverzeichnis Listings Tabellenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Motivation und Problemstellung 1.2 Zielstellung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Interaktionstechniken in der Softwarevisualisierung 2.1 Softwarevisualisierung 2.2 Interaktionstechniken 2.3 Bewertung von User-Interfaces 2.4 Stand der Forschung 3 Entwicklung von Feedbacktechnologie für SV 3.1 Taxonomien für ITecs 3.2 Vorhandene ITecs in SV 3.3 Konzeption neuer Feedbacktechniken für SV 3.4 Implementierung und Funktionsweise 4 Erhebung zur Messung des Nutzens von ITecs 4.1 Theoretische Grundlagen und Methodik der Erhebung 4.1.1 Methoden zur Evaluation von Software 4.1.2 Wahl einer Evaluationsmethode 4.2 Konzeption und Versuchsaufbau 4.3 Durchführung 5 Evaluation des Nutzens von ITecs 5.1 Stichprobenbeschreibung 5.2 Auswertung, Priorisierung und Klassifikation der Ergebnisse 5.3 Interpretation 5.4 Diskussion 6 Fazit und Ausblic

    Entwicklung und prototypische Implementierung einer Methode zur Modellierung mobiler Interaktionsgeräte für intelligente Produktionsumgebungen

    Get PDF
    The dissertation deals with the conception of a design method for modeling mobile interaction devices with special focus upon intelligent production environments. Main result of the thesis represents a method which identifies and describes the necessary model-based tasks for designing mobile interaction devices (mobile input devices, output devices and communication devices). The method consists of a context model-based modeling tool for configuring work situations in intelligent production environments. The modeling tool enables the generation of design recommendations for product developers in the early phases of product development for creating mobile interaction devices

    Usability-Ergebnisse als Wissensressource in Organisationen

    Get PDF
    Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihre Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in dem diese sie anwenden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse über die Nutzer ihrer Produkte, deren Arbeitsaufgaben und über die Nutzungskontexte, in denen sie angewendet werden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Wissensressource eingesetzt werden können, um die Usability zukünftiger Produkte zu verbessern und die Effizienz des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses zu optimieren. Im Fokus stehen dabei interne Usability-Beauftragte als Anwender dieser Wissensressource: Da diese innerhalb ihrer Organisation für die dort entwickelten Produkte verantwortlich sind, haben sie ein besonders hohes Interesse an der nachhaltigen Nutzung der erhobenen Usability-Ergebnisse. Zu einer organisationsinternen Nutzung von Usability-Ergebnissen existieren bereits Ansätze aus der Forschung zu nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, die unterschiedliche Ziele verfolgen. (Hughes, 2006; Douglas, 2007; Vilbergsdottir et al., 2014). Einen frühen Ansatz stellt Andre et al. (2001) mit dem User Action Framework vor, dessen Anwendung jedoch aufwendig sein kann (Hornbæk et al., 2008). Vorschläge für die Klassifizierung von empirischen Usability-Ergebnissen werden bislang vor allem im Kontext der Forschung zu Usability-Methoden eingesetzt (etwa Lavery et al., 1997; Hornbæk et al., 2008). In anderen Bereichen finden sie jedoch keine breite Anwendung, da sie nicht auf die Anwendungsfälle für Usability-Information in Organisationen abgestimmt sind. Als eine zentrale Fragestellung dieser Arbeit wird daher untersucht, für welche Anwendungsfälle eine Sammlung von Usability-Ergebnissen eingesetzt werden kann (Forschungsfrage RQ1). Dafür werden qualitativ ausgerichtete Interviews (n=8) mit internen Usability-Beauftragten sowie Fokusgruppen in zwei Organisationen durchgeführt. Im Rahmen dieser Studien können außerdem die Anforderungen an die Wissensorganisation und an die Informationsinteraktion für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource analysiert werden (RQ2). Die Anforderungen werden als ein prototypisches Usability-Informationssystem umgesetzt, welches den Zugang zu einer Sammlung von Usability-Ergebnissen bereitstellt. In einer Studie mit Usability-Beauftragten (n=11) wird dieses System evaluiert, um Rückschlüsse auf die zugrunde liegenden Anforderungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden zudem die Entscheidungsprozesse diskutiert, die angewendet werden, wenn Usability-Ergebnisse auf andere Kontexte übertragen oder verallgemeinert werden sollen (RQ3). Weiterhin werden die Faktoren und Barrieren untersucht, welche die Akzeptanz von Usability-Ergebnissen als Wissensressource in einer Organisation beeinflussen (RQ4). Die Untersuchungen zeigen, dass Usability-Ergebnisse bereits in vielen Organisationen gesammelt und gezielt eingesetzt werden. Die erhobenen Anwendungsfälle (RQ1) umfassen die Übertragung von vorhandenen Ergebnissen auf aktuelle Gestaltungsentscheidungen, Lernprozesse, analytische Fragestellungen und die Verallgemeinerung zu internen Richtlinien. Zu den identifizierten Anforderungen für die Organisation von Usability-Wissen (RQ2) gehört die Kombination von produktübergreifenden und produktbezogenen Metadaten. Die empirischen Evaluierungsergebnisse aus Nutzertests sollten mit den zugrunde liegenden Daten, vor allem aber mit den resultierenden Lösungsvorschlägen verknüpft werden. Bei der Gestaltung der Informationsinteraktion sollten die gezielte Suche, der Umgang mit potenziell unbekannter oder wechselnder Terminologie, aber auch explorative Such- und Lernprozesse unterstützen werden. Wenn Usability-Ergebnisse in einer Organisation mit dem Ziel der Vollständigkeit erhoben werden, können darauf auch Funktionen für die quantitative Analyse und für die Prozessbewertung aufbauen. Für die Bewertung der Übertragbarkeit von Usability-Ergebnissen (RQ3) sind eine Reihe von Entscheidungskriterien und Hinweisen relevant, anhand derer ihre Zuverlässigkeit überprüft und der Erhebungskontext hinsichtlich der Relevanz für eine aktuelle Fragestellung bewertet werden kann. Die Akzeptanz der Anwendung von Usability-Wissen (RQ4) erscheint primär von dem Aufwand abhängig, der für die Erschließung der Ergebnisse erforderlich ist. Die meisten der Teilnehmer bewerten den Aufwand im Verhältnis zu den erwarteten Vorteilen jedoch als angemessen. Mögliche Barrieren für die Wissensteilung können aus der Befürchtung entstehen, die Kontrolle über die Interpretation der Ergebnisse zu verlieren, sowie aus der Wahrnehmung als öffentliche Kritik an den jeweiligen Produktverantwortlichen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können dabei helfen, die Unterstützung für die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource auf die erhobenen Anwendungsfälle auszurichten. Dafür werden Empfehlungen zu möglichen Ausrichtungen eines Usability-Informationssystems in Organisationen gegeben. Die Ergebnisse verweisen außerdem auf das große Potenzial für weitere Forschungsvorhaben in diesem Bereich, sowohl in Hinblick auf eine bessere Unterstützung des Wissensmanagements von Usability-Ergebnissen als auch in Bezug auf die Übertragung der grundlegenden Erkenntnisse dieser Arbeit auf andere Anwendungsdomänen, etwa im Bereich des Managements von Forschungsdaten.User centered software development provides organizations with valuable insights about the users of their software, about their work tasks and the various contexts in which a product is used. This dissertation explores how organizations can profit even more from such results in the long term by using them as an internal knowledge resource for improving the usability of future products and for increasing the efficiency of user centered processes. This topic will be investigated for in-house usability consultants as the primary target group of such a resource. In-house consultants are responsible for the quality of the products developed in their company, and the sustainable management of internal usability results therefore is of particular interest to them. In the research field of human computer interaction and user centered design, several approaches have already been proposed which can be used to systematize usability results in order to pursue a variety of goals (e.g. Hughes 2006; Douglas 2007; Vilbergsdottir et al. 2014). The User Action Framework (Andre et al. 2001) is an important contribution in this area. Its implementation, however, may prove to be difficult for many organizations because applying it was found to be resource intensive (Hornbæk et al., 2008). Other classification systems for usability problems have predominantly been in use in scientific studies on the evaluation of usability methods (e. g. Lavery et al. 1997; Hornbæk & Frøkjær 2008). These approaches have not been widely adopted because of the efforts involved in applying them, and because they do not take into account relevant use cases for usability information in organizations. The identification of use cases for the internal application of usability results therefore constitutes an important research question of this dissertation (research question RQ1). Qualitative interviews with in-house usability consultants (n=8) as well as focus groups in two organizations are conducted in order to investigate this question and to elicit usage requirements of an usability information system (research question RQ2). A prototypical usability information system implements these requirements based on a set of realistic usability results. The system and the proposed requirements are evaluated in an additional study with usability consultants (n=11). In the context of this study, criteria for reusing and generalizing usability results can be examined from the point of view of the participants (research question RQ3). In addition, the factors and barriers influencing the process of sharing and using usability knowledge have been investigated (research question RQ4). Results demonstrate that usability results have already been collected and applied to different use cases in many organizations (RQ1), including their direct application to current design decisions, learning and exploration, analytic questions, and the creation of internal usability standards. The organization of usability results (RQ2) requires a combination of product-specific characteristics with more general attributes as metadata for search and analysis. Results from user studies should be linked to the underlying empirical data and to the resulting design recommendations. Requirements for information interaction include support for the targeted search for usability results, dealing with potentially unknown or changing terminology, as well as possibilities for exploratory search and learning. If results are collected comprehensively in an organization, features for information analysis can be used to support the improvement of development processes. A number of different criteria are used to assess the reliability of usability results and the fit between the context in which a result was elicited and the context to which the result is to be applied. These aspects together provide the basis for deciding about the transferability of results (RQ3). Acceptance of the application of usability results as an information resource (RQ4) primarily depends on the amount of effort which is required for documenting these results. However, most participants expect the benefits to outweigh these efforts. Possible barriers for sharing usability results also include concerns about the loss of control over their interpretation as well as the perception of published results as criticism by those who are responsible for a product. In addition to describing existing practices, the results of this dissertation are intended to offer assistance for the application of usability results as an information resource in different use cases. Accordingly, recommendations about different categories of usability information systems are presented. The findings indicate further possibilities for research with the goal of improving knowledge management for usability results and may also be applied to other domains such as research data management

    Einsatz und Evaluierung eines evolutionären IT-Konzepts für ein integriertes klinisches Informationssystem

    Get PDF
    Der erfolgreiche Einsatz von Informationstechnologie (IT) ist von wachsender Bedeutung für den Erfolg eines Unternehmens wie einem Universitätsklinikum. IT-Systeme im klinischen Umfeld sind jedoch Teil eines komplexen soziotechnischen Systems und haben nur nachhaltigen Erfolg, wenn sie sich eng an den Bedürfnissen der Endanwender orientieren und schnell auf geänderte Anforderungen reagieren können. Für die Neueinführung wesentlicher Komponenten des Marburger Krankenhausinformationssystems (KIS) wurde ab 1997 ein IT-Konzept erarbeitet. Dieses Konzept wird im ersten Teil der vorliegenden Arbeit vorgestellt. Aus Zeit- und Kostengründen musste zunächst eine sogenannte "Big-Bang"-Vorgehensweise für die schnelle klinikumsweite Einführung wichtiger Basisfunktionen gewählt werden. Um das damit verbundene hohe Projektrisiko zu minimieren wurde die "Big-Bang"-Phase auf das Nötigste begrenzt und für den weiteren Ausbau des KIS ein inkrementeller Ansatz zur bedarfsorientierten Softwareevolution verfolgt. Er soll die Möglichkeit bieten, neue und geänderte Anforderungen schnell und effektiv unter enger Einbeziehung der Endanwender umzusetzen. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Erfolg und die Tragfähigkeit dieses Ansatzes im praktischen Einsatz zu bewerten. Dazu wurde ausgehend von den wesentlichen Faktoren für den Erfolg eines IT-Systems ein Evaluationskonzept erarbeitet, das verschiedene qualitative und quantitative Methoden kombiniert. Dazu gehören: die Messung von Kennzahlen zum Ausbau des KIS (Umfang von Infrastruktur, Funktionalität und Nutzung, Projektierungsaufwand sowie Systemantwortzeiten), quantitative Vergleiche der Anwenderzufriedenheit vor und nach der Verwendung des inkrementellen Vorgehensmodells, Interviews mit Anwendern sowie kontinuierliche Analysen zu Bedienbarkeit, Prozess- und Dokumentationsqualität als Teil der Softwareentwicklung. Diese Untersuchungen wurden in den Jahren 2000 bis 2005 begleitend zu klinischen Teilprojekten der KIS-Einführung vorgenommen. Da die Evaluierung von IT-Maßnahmen innerhalb einer Organisation eng mit der Anwendungsentwicklung und der Schulung der Benutzer verwoben ist, wurde die Evaluierung des IT-Konzepts durch eine Reihe sozialer und organisatorischer Faktoren erschwert. Diese Hindernisse und mögliche Schwächen der einzelnen Methoden werden dargestellt und diskutiert. Die Evaluierungsergebnisse bestätigen weitgehend die Hypothesen. Der "Big-Bang"-Ansatz zeigte die erwarteten Nachteile: funktionale Defizite, eine unzureichende Anpassung an die Prozesse und die persönliche Arbeitsweise der Nutzer sowie eine mäßige Anwenderzufriedenheit. Der für den weiteren Ausbau des KIS verfolgte inkrementelle Ansatz zur bedarfsorientierten Softwareevolution führte zu messbaren Verbesserungen. Die Kombination dieser Ansätze erwies sich als praktikabel. Es war mit relativ geringen Ressourcen möglich, ein KIS aufzubauen, das flächendeckend ein breites Spektrum an klinischer Funktionalität bereitstellt und dabei sowohl die Vorteile eines integrierten Systems als auch eine hohe Flexibilität und Anpassbarkeit aufweist. Dies spiegelt sich auch in einer signifikant gesteigerten Anwenderzufriedenheit nach Verwendung des inkrementellen Vorgehensmodells wider. Dabei erhöhten sich nur die Werte derjenigen Zufriedenheitsfaktoren, bei denen ein direkter kausaler Zusammenhang zur partizipativen, bedarfsorientierten Softwareentwicklung vermutet wird. Auch der Abgleich mit den gemessenen Systemantwortzeiten und den Ergebnissen aus den Interviews und Anwenderrückmeldungen scheint die Annahme zu bestätigen, dass diese positiven Effekte weitgehend durch das verwendete Vorgehensmodell und nicht durch mögliche Störgrößen wie eine erhöhte Systemperformanz oder eine intensivere Betreuung durch das IT-Personal zu erklären sind. Die Erfahrungen aus klinischen Teilprojekten zeigen außerdem, dass es auf der Basis des Marburger IT-Konzepts möglich ist, klinische Prozesse effektiv und bedarfsorientiert zu unterstützen. Mittels einer kontinuierlichen, projektbezogenen Beobachtung von Qualitätsindikatoren als Teil eines iterativen, partizipativen Softwareentwicklungsprozesses, der in einen umfassenden "Change-Management"-Prozess eingebettet ist, können zudem mögliche negative Auswirkungen einer IT-Intervention frühzeitig erkannt und schnell beseitigt werden. Abschließend werden Defizite des zum Einsatz gekommenen Werkzeugs diskutiert und es werden ausgehend vom Marburger IT-Konzept internationale Forschungsbestrebungen hin zu mehrschichtigen Service-orientierten Architekturen skizziert. Solche Architekturen und die konsequente Trennung verschiedener Belange der Softwareentwicklung stellen einen vielversprechenden Ansatz zur entwicklungsfähigen, organisationsübergreifenden IT-Unterstützung von Prozessen in "Gesundheitsnetzen" dar

    Design Principles for Presenting Situative Awareness Information User Friendly in a Chat-based Roleplay Tool

    Get PDF
    Im Rahmen der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in kooperativen Situation benötigt werden. Herangezogen wird dazu das Denver Modell von Salvador et al., das fünf Dimensionen bereit stellt, anhand derer jedwede kooperative Situation klassifiziert werden kann: Abhängigkeit, Zeit, Gruppengröße, Ort und Timing. Bei der untersuchten Situation handelt es sich um eine eng gekoppelte, synchrone, örtlich verteilte geplante Kooperationen in einer Kleingruppe. Als konkrete Ausprägung der so bezeichneten Modellinstanz wird das Chat-basierte Rollenspiel betrachtet. In der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in einer so charakterisierten Situation benötigt werden und wie diese Awarenessinformationen benutzerfreundlich dargestellt werden können, so dass sie den Benutzer dabei unterstützen, sein kooperatives Ziel bzw. seine Teilziele zu erreichen. Dazu wurde eine Analyse des situativen Bedarfs durchgeführt und tragende Awarenessinformationssäulen identifiziert. Um zu Richtlinien zur Darstellung dieser benötigten Awarenessinformationen zu gelangen, wurden Annahmen aufgestellt, zur Überprüfung eine Studie konzipiert und mit drei Designvarianten durchgeführt. Aus der Datenanalyse wurden Schlussfolgerungen gezogen. Für den erstellten Katalog mit Gestaltungsrichtlinien wurden neben diesen Schlussfolgerungen auch Normen und andere Empirie (Vorerfahrung, Literatur) berücksichtigt. Die eingesetzte Evaluationsform hat sich in der Studie bewährt und sie kann für zukünftige Studien verwendet werden. Auch die Anpassung klassischer Usability-Kriterien für die Präsentation von Awarenessinformationen hat sich bewährt. Durch die Analyse des spezifischen Bedarfs in einer kooperativen Situation wird gewährleistet, dass die Benutzer die Unterstützung erhalten, die erforderlich ist, um die Aufgabe effektiv und effizient bearbeiten zu können, ohne dabei mit unnötigen Informationen überlastet zu werden. Durch Bereitstellung empirisch belegter und theoretisch fundierter Gestaltungsrichtlinien schafft diese Arbeit eine Basis für die zukünftige Entwicklung von Groupwareanwendungen, insbesondere solcher, die Werkzeuge für die Computer-vermittelte, synchrone, eng gekoppelte, geplante Kooperationen in Kleingruppen bereitstellen. Die Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse, wie Awarenessinformationen dargestellt werden sollen, d.h. in welcher Platzierung bzw. Gruppierung und in welcher Form, so dass der Benutzer alle wesentlichen Awarenessinformationen schnell entdecken und interpretieren kann, ohne dabei überfordert oder von der Primäraufgabe abgelenkt zu werden.In this thesis, the results of a usability study on the presentation of awareness information in synchronous collaboration situations are reported with respect to grouping, placement on the screen, and form. A collaborative tool was modified, RolePlay, only varying how awareness information is presented. The findings indicate that functional-oriented grouping is more usable than person-oriented. Also, dynamic awareness information for coordinating current activities needs to be presented in the user’s focus, while static in the periphery. Graphical presentation enhances the tool. Design principles on type and presentation of awareness information were established. These design principles can guide both the development process of cooperative applications and evaluation of existing groupware

    Einsatz semantischer Technologien für die Anforderungsanalyse

    Full text link
    Softwareentwicklung im betrieblichen Kontext erfordert neben dem Zusammenspiel verschiedener Technologien auch die Zusammenarbeit mehrerer Beteiligter. Dank der Einführung von Standards und der damit einhergehenden Vereinheitlichung von Notationen und Schnittstellen wurde in den letzten Jahren das Zusammenspiel der verschiedenen Technolo-gien an vielen Stellen entscheidend vereinfacht. So hat sich beispielsweise UML (Unified Modeling Language) als Standard für den Softwareentwurf etabliert. Ebenfalls wurde eine große Zahl von Methoden und Werkzeugen entwickelt, die zur Unterstützung der Software-entwicklung im Ganzen verwendet werden können oder speziell auf die Unterstützung der Zusammenarbeit der Beteiligten ausgerichtet sind. Trotz dieser Verbesserungen bleiben einige Probleme im Spannungsumfeld der Softwareentwicklung bestehen. So wird während des Softwareentwicklungsprozesses eine Vielzahl an Artefakten erstellt, ohne dass die Nachver-folgbarkeit zwischen diesen Artefakten dauerhaft sichergestellt wird

    Educational Service Improvement Cycle

    Get PDF
    Die starke Verbreitung von Begriffen wie E-, M- oder Blended Learning zeigt bereits, dass die Dienstleistung Lehre zunehmend stärker durch Webtechnologien unterstützt wird. Ein Großteil der Nutzungsprozesse solcher Lernservices bleibt für die Lehrenden jedoch verborgen. Vor dem Hintergrund der Service- Dominant Logic fehlt damit ein wesentlicher Einblick in die gemeinsame Wertschöpfung zwischen Lehrenden und Lernenden. Die Learning Analytics könnte Methoden bereitstellen, welche eine kontinuierliche Entwicklung webbasierter Lernservices durch die Aufdeckung von Nutzungsdaten ermöglicht. Eine systematische Literaturrecherche legt jedoch dar, dass bislang kein geeignetes oder ausreichend konkretisiertes Vorgehen existiert, welches Lehrende beim Einsatz solcher Methoden unterstützt. Ziel dieser gestaltungsorientierten Arbeit ist daher die systematische Entwicklung eines Vorgehensmodells, dem "Educational Service Improvement Cycle (ESIC)". Dafür werden vier Gestaltungsparameter aus der Literaturrecherche abgeleite . Die iterative Entwicklung des Vorgehensmodells findet anhand zweier Lernszenarien aus der Entrepreneurship Education statt. Der ESIC besteht aus sechs Schritten, welche die systematische Analyse von Nutzungsprozessen ermöglichen. Das Vorgehen konkretisiert diese Schritte durch Empfehlungen von Methoden, einem Rollenkonzept und einer umfassenden Übersicht zu möglichen Indikatoren für die Analyse von Lernservices. Die Evaluation erfolgt ex ante durch die iterative Erstellung anhand der Fallstudien Net Economy und BWL@VetMed. In einer ex post Evaluation verwenden Studierende das Vorgehen zur Gestaltung eines Dashboards für die Weiterbildung von Gründern. Schließlich bestätigen auch Experteninterviews die wahrgenommene Nützlichkeit und Einfachheit des Vorgehens.Terms like e-, m- or Blended Learning show, currently many educational services are supported by web technologies. Within such services predominant parts of learner’s usage processes are hidden from the educator’s perception. In front of a service-dominant logic understanding usage processes is essential to comprehend the value-co-creation of educators and learners. Learning analytics may hold methods to enable a continual improvement process by collecting and analyzing usage data. A systematic literature review reveals that neither educational service nor learning analytics literature present a suitable or adequately specified procedural model for this purpose. Following a design science research approach this dissertation introduces a new procedural model to systematically improve educational services. It is called ’Educational Service Improvement Cycle (ESIC)’. Design parameters are derived from the literature review. As part of an iterative design process two learning scenarios from higher education are used to develop the procedural model. The ESIC consists of six activities, which enable a systematic analysis of usage processes. Recommended methods, a role concept and a broad overview on possible indicators are presented to clarify the ESIC. Besides their demonstrative purposes both learning scenarios are also part of an ex ante evaluation. The ex post evaluation contains another single case study, where students make use of the ESIC and create a learning analytics dashboard for advanced training of entrepreneurs. Additional interviews with experts of the field also indicate its perceived usefulness and ease-of-use

    Nutzerzentrierte Gestaltung für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung

    Get PDF
    Ein grosser Bevölkerungsanteil lebt mit einer kognitiven Beeinträchtigung. Die betroffenen Personen begegnen aufgrund ihrer funktionalen Einschränkungen bei der Nutzung von Informationstechnologien Herausforderungen, die sie gegebenenfalls an der gesellschaftlichen Partizipation hindern. Eine Berücksichtigung dieser Nutzergruppe bei der Technologiegestaltung und -entwicklung ist deshalb zwingend notwendig, findet jedoch in der Praxis kaum statt. Etablierte Methoden der nutzerzentrierten Gestaltung zielen auf Menschen mit durchschnittlichen Eigenschaften ab. Einige Studien und Projekte wurden bereits durchgeführt, jedoch fehlt es an einem strukturierten Überblick sowie an Ansätzen, wie die nutzerzentrierte Gestaltung für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung eingesetzt und adaptiert werden kann. Die Ergebnisse der Analyse der Projekte und Studien des Fachbereichs sind ernüchternd. Zwar ziehen einige Studien Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung explizit in den Designprozess mit ein, doch wird kaum über das Vorgehen oder nötige Anpassungen reflektiert. Durch die Vielfalt der Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung können zwar einige Empfehlungen für die Einbeziehung formuliert werden, diese zu generalisieren und auf andere Projekte zu übertragen, stellt jedoch eine Herausforderung dar. Daher wird ein standardisiertes Framework für das Teilen von Erkenntnissen aus durchgeführten Projekten gefordert. Es müssen geeignete Methoden gefunden werden, wenn kognitiv beeinträchtige Menschen miteinbezogen werden sollen – insbesondere dann, wenn zusätzlich weitere Nutzergruppen mit abweichender Beeinträchtigung involviert sind. Die Problematik hängt jedoch nicht nur von der Forschung ab und so bleibt in Zukunft die Übertragung der Erkenntnisse in die Praxis eine der grössten Herausforderungen

    Gestaltungs- und Einsatzkonzeption multimedialer (interaktiver) Lehr- und Lernumgebungen für den Einsatz im Bildungswesen Mosambiks - Prototypische Lösung für die Informatikgrundausbildung

    Get PDF
    This report begins with the presentation of "the state of the art" as well as the foreseen trend in the education system in Mozambique and analyses the present situation in the area utilizing media opportunities for teaching and/or learning. Basing on this analysis, the prevailing problems and the aims (this might need research) of the study shall then be identified and formulated (chapter 1 and 2). The necessity to carry out the study is grounded by the worldwide stormy developments utilizing modern information technology. These developments do also apply to Mozambique as the pre-studies show. A flashback on the history of teaching-/learning system as well as on present solutions utilizing new media and new information as well as communication technology shall be discussed in the third chapter. To this end, the study shall contribute to identify the lacking of previous concepts as well as to introduce an orientation as to the current world sustainable system. The software for training on the market at present show (without doubt) that they reflect developers' imaginations (knowingly or unknowingly) as to what learning and teaching actually is and how this process take place. Basing on this knowledge, it is worth to work out the starting point as to teaching-/learning methodology before working out a conception. In addition, it shall be made clear (in the course of analysis) that the dominating criterion for customizing a teaching-/learning system is that system or its form that has been realised. The contribution of this report, further, is to make the definition of the media more precise by adding new terminology that shall be discussed and viewed from different viewpoints. This shall in turn contribute to a clear and sound understanding of the media. In the past years, a series of different teaching and methodologies concepts on the design of computer-based teaching-/learning environment were developed and discussed. Among them is the so called "anchored instruction" of the cognition and Technology Group based at Vanderbilt University and the Cognitive Apprenticeship developed by Collins, Brown and their co-workers. This shall be dealt with in the fourth chapter. On that basis, and taking other factors into consideration, such as design, functionality, applications scenarios, boundary conditions as well as user backgrounds, a more effective teaching-/learning environment can be predicted and consequently a concrete design proposal can be derived. The guidelines strived as to the design of context-sensitive multimedia teaching and learning environment shall not only be treated intuitive, but implemented technically in a prototype. In so doing they can then be evaluated and adopted. The so evaluated guidelines and other relevant design proposals that can find use in other areas with respect to the demand of the study as a whole shall make the results of this report. The fifth chapter shall describe the development and evaluation of prototype-art "e-Aula" solutions basing on the developed and grounded conception. The conception constitutes of a hybrid solution in the form of training software that supports both freelance as well as classroom learning. This training technology solution is called teaching-/learning environment and it is being characterised through its feature that it embodies two system interfaces having functions (learning environment and teaching arrangement) that basically refer to the same data collection (media) that can be accessed by the in different ways. This function rates "e-Aula" at a relatively higher position in comparison with a number of learning systems. The sixth chapter shall then summarise the important findings of the report and recommend areas for further research. Appendix: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Usage: Referat Informationsvermittlung der SLUBMit der Arbeit wurde Ein Konzept für eine Hybridlösung in Form von Bildungssoftware entwickelt begründet und evaluiert, mit der sich einmal erzeugte digitale didaktische Medien sowohl für selbstständiges und unterrichtliches Lernen in sog. "Multimedia Learning Environments" als auch für das Lehren über sog. "Teaching Arrangements" nutzen lassen. Anlage: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Nutzung: Referat Informationsvermittlung der SLU
    corecore