16 research outputs found

    Processes of roling : mechanisms for adopting subjectivities in the gameworld

    Get PDF
    This text focuses on what we shall term processes of ‘roling’ – that is, those practices, experiences, and activities by which the player is led to form an understanding of, and to internalize, a particular subjectivity or role in relation to the virtual world of a game. This subjective existence in the gameworld is determined by a variety of factors, including the capabilities and limitations the player is given towards the gameworld– and, resultingly, the affordances available to her (Linderoth 2013), the goals she has set or has allowed to be set for herself, and the ways in which she can be affected by other entities in the gameworld. This understanding of the player’s in-game subjectivity is grounded in theorizations, within existing game studies literature, of notions like embodiment (Taylor 2002; Grodal 2003; Klevjer 2006; 2012; Bayliss 2007a; 2007b; Gee 2008; Gregersen and Grodal 2009; Martin 2012; Keogh 2018), the Game Ego (Wilhelmsson 2008), incorporation (Calleja 2011), the gameplay situation (Kania 2017) and ludic or virtual subjectivity (Vella 2015; 2016; Vella and Gualeni 2019).peer-reviewe

    Feeling good about myself : real-time hermeneutics and its consequences

    Get PDF
    Questions concerning the way in which digital games produce meaning and the possibility that their reconfigurability influences the process of interpretation have been debated since the very beginning of contemporary game studies. Based on general agreement between scholars, two areas of inquiry have been distinguished: the story produced by a game, and game mechanics, or rather all the information necessary to operate within them. The so-called "Game vs. Story division" has been analysed from multiple perspectives and theoretical standpoints. Among the scholars adopting the hermeneutical angle, there seems to be a consensus regarding the two distinct interpretative processes that occur while a game is played, although they do not agree about which should be considered the primary one. Scholars arguing for the unique character of digital games tend to focus on the interpretation created while the game is played that relates to aspects of gameplay. They stress the importance of so-called "real-time hermeneutics", as this is unprecedented in other media. In turn, researchers questioning the specificity of games as a medium claim that a proper interpretation should concern itself with the stories produced through playing, rendering such interpretation similar to every other hermeneutical process. Therefore, the process of understanding a game could be explained within the existing hermeneutical framework without any need to introduce media-specific interventions. In this paper, I will investigate the process of understanding video games, following the detailed, step-by-step description of interpretation provided by Paul Ricoeur in his American lectures. In doing so, I will supplement the concept of "real life hermeneutics" by narrowing the gap between interpreting game stories and gameplay situations. While such a perspective will bring me closer to a stance which denies any specificity to video games (at least regarding interpretation), I will also describe the key difference between understanding a video game and a traditional text, and briefly point towards its possible consequences, building upon Charles Taylor’s concept of ethics of authenticity

    Digital Experience of Love and Loss: Emotional Game Design in Emily Is Away

    Get PDF
    The article aims to shed light on the relationship between digital media and emotional experiences such as love and loss. It follows Lee Mackinnon’s theoretical assumption that love can be considered and experienced differently depending on the technological system which facilitates it, broadens that assumption to the wider range of emotional social experiences, and employs that view in analyzing the emotional game design of Emily Is Away – an interactive story about a relationship with an old high school friend as depicted in conversations via instant messaging client. In doing so, the article aims to investigate how the digital context and mediation of personal conversations through instant messengers can influence the ways in which we experience drifting away from people we once considered important, crafting a set of cultural associations later to be used within a text of culture. It focuses on the accessibility and immediacy of contact via internet contrasted with the spatial divide, as well as the capacity for representation of uncertainty and longing in the visual form on the interface. It also discusses the seeming universality of the depicted emotional experience, as it became recognizable enough to be thematized into a game which relies on the feeling of nostalgia. Finally, by exploring the emotional design of the game on the levels of its aesthetics, narrative, mechanics and procedures, the article attempts to show the potential of the digital medium to represent and/or reproduce such experiences and emotions, thus broadening the spectrum of our cultural emotional experiences

    Основные герменевтические подходы к интерпретации видеоигр

    Get PDF
    Стаття присвячена інтерпретації відеоігор та основним герменевтичним підходам до інтерпретації відеоігор. Відеоігри це складний сучасний феномен, який вирізняється серед інших медіа завдяки своїй інтерактивності та особливим взаємозв’язкам між гравцем та грою. Відсутність загальноприйнятої методології, зокрема герменевтичної методології, ускладнює інтерпретацію відеоігор та розуміння особливостей інтерпретації гравцем, глядачем та розробником ігор. У статті описані ключові концепти герменевтики, важливі для розв’язання поставлених завдань. Виділено чотири герменевтичні підходи на основі центральних концептів розуміння феномену відеогри: 1) герменевтика гри / загальна герменевтика – без особливого центрального концепту (відеогра інтерпретується без урахування її інтерактивності); 2) людо-герменевтика – на основі концепту гри (відеогра інтерпретується як гра, гра вбачається більш пріоритетною за гравця); 3) процедурна герменевтика – на основі правил як центрального концепту (відеогра інтерпретується як процедурна система; цей підхід не враховує важливість дій гравця та можливість порушувати правила гри); 4) герменевтика реального часу (ріал-тайм герменевтика) – на основі концепту інтерактивності (відеогра інтерпретується як інтерактивна система; цей підхід зазначає особливу роль гравця та відділяє її від ролі глядача). Надано детальну характеристику зазначених підходів. Виокремлено можливість множинності інтерпретаторів відеоігор: не лише гравці, які інтерпретують гру з точки зору виграшу або досягнення власної мети, а й глядачі та розробники можуть інтерпретувати відеоігри у різний спосіб завдяки різниці позицій інтерпретаторів. Вони також можуть здійснювати взаємний вплив на інтерпретацію один одного. У статті відображено ті аспекти інтерпретації відеоігор, які не були охоплені наявними герменевтичними підходами.The article is devoted to the videogame interpretation and the basic hermeneutic approaches to interpretation of videogames. Videogames are complex contemporary phenomenon that differs from other media with its interactivity and specific relations between game and player. The absence of common methodology, especially hermeneutic methodology, makes it hardly possible to deal with the interpretation of videogames and understanding of specific features of interpretation of games by player, spectator and developer. Key concepts of hermeneutics important for the solving the tasks of the article are described. Four basic hermeneutic approaches are delineated according to the core concept of understanding the videogame phenomenon: 1) game hermeneutics / hermeneutics in general – without specific core concept (videogame is interpreted without consideration of its interactivity); 2) ludo-hermeneutics – with the game as core concept (videogame is interpreted as a game, but the game is prioritized above player); 3) procedural hermeneutics – with rules as core concept (videogame is interpreted as procedural system; this approach does not consider the importance of player’s actions and possibility of breaking rules); 4) real-time hermeneutics – with interactivity as core concept (videogame is interpreted as interactive system; this approach states the particular role of player and distinguishes it from the role of spectator). The detailed characteristics of mentioned approaches are given. The plurality of interpreters of videogames is mentioned. Not only players, who interpret games with the view of winning, but also spectators and developers can interpret videogames differently because of different positions and influence on interpretation of each other. Uncovered field of interpretation is described.Статья посвящена интерпретации видеоигр и основным герменевтическим подходам к интерпретации видеоигр. Видеоигры - сложное современное явление, которое отличается от других средств массовой информации своей интерактивностью и специфическими отношениями между игрой и игроком. Отсутствие общей методологии, особенно герменевтической, едва ли позволяет заниматься интерпретацией видеоигр и пониманием особенностей интерпретации игр игроком, зрителем и разработчиком. Описаны ключевые понятия герменевтики, важные для решения задач статьи. Четыре основных герменевтических подхода определены в соответствии с основной концепцией понимания феномена видеоигр: 1) игровая герменевтика / герменевтика в целом - без конкретной базовой концепции (видеоигра интерпретируется без учета ее интерактивности); 2) лудо-герменевтика - с игрой в качестве основного понятия (видеоигра интерпретируется как игра, но игра имеет приоритет над игроком); 3) процедурная герменевтика - с правилами в качестве основного понятия (видеоигра интерпретируется как процедурная система; этот подход не учитывает важность действий игрока и возможность нарушения правил); 4) герменевтика в реальном времени - с интерактивностью в качестве основного понятия (видеоигра интерпретируется как интерактивная система; этот подход устанавливает особую роль игрока и отличает ее от роли зрителя). Даны подробные характеристики указанных подходов. Упоминается множество переводчиков видеоигр. Не только игроки, которые интерпретируют игры с точки зрения выигрыша, но также зрители и разработчики могут интерпретировать видеоигры по-разному из-за разных позиций и влияния на интерпретацию друг друга. Раскрытая область интерпретации описана

    The implied designer and the experience of gameworlds

    Get PDF
    As artefacts, gameworlds are designed and developed to fulfil certain functional and creative objectives. Players infer these purposes and aspirations from various aspects of their engagement with games. Based on their socio-cultural background, their sensitivities, gameplay preferences, and game literacy, they construct a subjective interpretation of the intentions of the creators of the game. In analogy to Wayne C. Booth’s notion of the implied author, we will call the figure to which players ascribe those intentions ‘the implied designer’. In this paper, we introduce the notion of the implied (game) designer and present an initial account of the way players ascribe meaning to gameworlds and act within them based on what they perceive to be the intentions of the implied designer of the game.peer-reviewe

    Carnal hermeneutics and the digital game

    Get PDF
    Carnal hermeneutics claims that the body makes sense of the world by making distinctions and evaluating those distinctions in a non-predicative mode. This article makes the case that ludohermeneutics can be enriched by attending to the way in which the body makes sense of digital games and advances carnal hermeneutics as a way of theorising this process. The article introduces carnal hermeneutics, argues for its relevance to ludo-hermeneutics, and outlines three examples of how carnal hermeneutics can be used to theorise sense-making in digital games. The first example demonstrates the capacity for touch-screen games to put us in a new relationship with the image. The second example shows how generic control schemas can take on new meanings in different games. The third example shows how marketing of game controllers draws on conventional attitudes to touch to make digital game touch meaningful

    Vikingarnas förskönade historia : En analys av vikingasamhället utgående från videospelet ”Assassin’s Creed: Valhalla”

    Get PDF
    Videospel har under det senaste decenniet blivit en allt större faktor i hur både unga och äldre spenderar deras fritid. Vissa tar spelandet mer seriöst än andra och det finns en mängd olika sorts spel som kan väljas mellan, vilket även inkluderar historiska spel. Genom imponerande visuella egenskaper och ett kraftigt berättande kan spelen ha ett långvarigt avtryck för spelaren eftersom den historia som berättas är helt enkelt så trovärdigt. Ubisofts Assassin’s Creed: Valhalla är ett exempel på ett historiskt videospel som har både dess berättelse ankrat i vår verkliga historia samt en miljö som får spelaren tro att hen har satts in i en medeltida omgivning. I denna avhandling analyseras de historiska aspekterna som förekommer i Assassin’s Creed: Valhalla och som sedan jämförs med historiska källor och tidigare forskning för att dra slutsatser angående reliabiliteten och autenticiteten av historian i spelet; är det möjligt för händelserna i spelet att ha hänt i vår verkliga historia? Syftet med avhandlingen är inte att systematiskt gå igenom alla felaktiga eller korrekta aspekter, men i stället att försöka dra slutsatser om de största spelelementen kunde ha utspelats i vår verkliga världshistoria eller inte. De aspekter som analyseras är valda på basis av hur prevalent de förekommer under spelets gång och om de finns märkbara skillnader från de historiska källorna som finns tillgängliga. Det primära fokuset är på aspekter som har länge varit problematiska i populär media då det kommer till hur nordmännen porträtteras, exempelvis kvinnornas position i det nordiska samhället, slaveri, räder och nordmännens utseende. De följande övergripande forskningsfrågorna besvaras i avhandlingen: Hur väl har Assassin’s Creed: Valhalla förhållit sig till den historia som spelet baserar sig på? Hur påverkar nutida ideal den historia som förekommer i Assassin’s Creed: Valhalla? Resultaten från analyserna är mångfaldiga och varierande. Ubisoft har lyckats under flera tillfällen hållit sig trovärdiga till tidigare forskning och gick emot den maskulina och barbariska bilden som präglat termen ”vikingar” i hundratals år. I flera andra aspekter representerar Ubisoft dock nordmännens samhälle i mycket svagare förlitande till det vi vet om deras samhället i nutiden. Nutida ideal präglar fortfarande spelet och flera felaktiga aspekter som finns med i annan populär media är även uppenbara i Assassin’s Creed: Valhalla

    Rozgrywka niewymownością : retoryka traumy w grze cyfrowej The Day the Laughter Stopped

    Get PDF
    The article undertakes a detailed analysis of The Day the Laughter Stopped – a simple text-based browser game about rape, told from the perspective of a young teenage girl. While seemingly straightforward, the game uses choice poetics to build expectations of agency on the side of the player, only to subvert them at the most climactic moment, provoking emotional responses and serving as a commentary on the experience of loss of control and loss of words in the face of a traumatic event. Following existing approaches to rhetorical, emotion-evoking qualities and capabilities of digital games, the article explores the potential of the digital medium to communicate the unspeakable, overwhelming dimension of trauma, as illustrated by the game. The analysis not only explores the medium-specifi c means of expression which the game utilizes to encourage the audience to explore the perspective of a rape victim in an engaging way, but also leads to the conclusion that in doing so, the game aims to make persuasive statements about the social and cultural discourse around rape trauma and its representations, and therefore contributes to the larger socio-cultural discourse. As such, the article aspires to add to pre-existing studies on the specifi c rhetorical means of digital fi ction, as well as on the approaches to cultural renditions of trauma

    Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox

    Get PDF
    Tekst proponuje analizę wybranych gier cyfrowych za pomocą kategorii bachtinowskiego karnawału, wskazując w jaki sposób dochodzi w nich do interakcji pomiędzy żywiołem karnawałowym i ramą ideową, obecną na poziomie fabularnym. Koncentrując się na kwestii obrazowania, usprawiedliwiania i doświadczania przez gracza przemocy i destrukcji opisuje groteskowy potencjał nominalnie realistycznych gier typu sandbox oraz rolę tego rodzaju motywów dla karnawalizacji gier cyfrowych.Majkowski draws on Bakhtin’s notion of the carnivalesque to examine a selection of video games, exploring the interaction between carnivalesque elements and the conceptual framework on the plot level. Focusing on questions of representation, justification, and the player’s experience of violence and destruction, he describes the grotesque potential of nominally realistic sandbox games as well as the role of such motives for the carnivalization of video games

    Do we need real-time hermeneutics? Structures of meaning in games

    No full text
    ABSTRACT Games differ from most other forms of media by being procedural and interactive. These qualities change how games create and transmit meaning to their players. The concept of "real-time hermeneutics" (Aarseth 2003) is analysed in order to understand how temporality affects the understanding of games. Temporal frames (Zagal and Mateas 2010) are introduced as an alternative way of understanding time in games
    corecore