76 research outputs found

    Die akustische Architektur des Computerspiels

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    Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen

    Navigieren

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    Prof. Dr. Jens Schröter, Christoph Borbach, Max Kanderske und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland.Navigieren ist längst kein Unikum professionalisierter Seefahrer:innen mehr, sondern als Smartphone- und Browser-Praktik fester Bestandteil des vernetzten digitalen Alltags. Da Wegfindungen durch On- und Offline-Räume navigationsspezifische Formen von Medienkompetenz voraussetzen und hervorbringen, fordern sie die Intensivierung der medienkulturwissenschaftlichen Beschäftigung mit den situierten und technisierten Medienpraktiken der Navigation geradezu heraus. Die Ausgabe nimmt diesen Befund zum Anlass, polyperspektivische Zugänge zum »Navigieren« vorzustellen. Die körper-, kultur- und medientechnischen Facetten des Navigierens stehen dabei ebenso im Fokus wie ihre historischen Ausgestaltungen, die Arbeit am und im Datenmaterial von Navigationsmedien und die Theoretisierung postdigitaler Sensor-Medien-Kulturen, die dem Umstand Rechnung trägt, dass es nicht allein Daten, Dinge und Körper sind, die es zu navigieren gilt, sondern zunehmend nicht-menschliche Akteure selbst zielgerichtete Raumdurchquerungen praktizieren. Fehlte es in der (deutschsprachigen) Medienkulturwissenschaft bislang an einer Bündelung heterogener navigationsspezifischer Forschungsarbeiten, gibt diese Ausgabe einen Überblick über das Feld, seine Forscher:innen und Fragestellungen. Denn trotz des Spatial Turns in den Humanities und der gegenwärtigen Konjunktur geomedialer Arbeiten, scheint die synthetisierende Fokussierung auf Medien und Praktiken des Navigierens in historischer, ethnografischer, technischer und theoretischer Perspektive bislang ein Desiderat darzustellen.Navigation is no longer unique to the context of professional seafaring, but has become an integral part of networked digital everyday life enabled through smartphones and web browsers. Indeed, finding one’s way through online and offline spaces increasingly presupposes and produces specific forms of media competence one could call »navigational«. In this, a ›media cultural studies‹ perspective on the situated and ›technologized‹ media practices of navigation becomes imperative to understanding the contemporary media landscape. Issue 1/22 of Navigationen answers this call by presenting polyperspectival approaches to »navigating«. The contributions discuss the bodily, cultural, and media-technical facets of navigation, as well as its historical forms, the work on and in the data produced by and with navigational media, and the theorization of post-digital ›sensor media cultures‹. In doing so, the issue acknowledges that not only do data, things, and bodies need to be ›navigated‹ in the context of logistics, but that the increasingly autonomous wayfinding processes of non-human actors change the notion of navigation itself. As (German language) media cultural studies has so far lacked a convincing compilation of heterogeneous approaches to studying navigation, this issue provides an overview of the field, its researchers and questions. Despite the spatial turn in the humanities and a recent surge in geomedia studies, an approach towards the media and practices of navigation that combines historical, ethnographic, technical and theoretical perspectives, has remained a desideratum until now. The issue fills this gap

    Zwischen Spiel und Story: Mimetische Strukturen im Computerspiel

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    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt

    Eine Theorie der MedienumbrĂĽche 1900/2000

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    Das vorliegende Buch ist ein Ergebnis der Arbeitsgruppe "Theorie der Medienumbrüche", die während der zweiten Förderphase des DFG-Forschungskollegs 615 "Medienumbrüche" von 2005-2009 arbeitete. In der Gruppe wurde der Begriff des Medienumbruchs ausgehend von Lektüren einschlägiger medientheoretischer Texte intensiv diskutiert und schließlich zu einem Modell fortentwickelt. Dieses Modell und seine Begriffe (Emergenzereignis, Rekognitionsniveau, Faszinationskerne etc.) werden im ersten Kapitel vorgestellt. Die Kapitel 2-7 widmen sich drei entscheidenden Faszinationskernen des Medien­umbruchs um 1900 und ihren Entsprechungen im Medienumbruch um 2000. In Kapitel 8 werden diese Darstellungen nochmals perspektiviert und angereichert mit einer dichten Analyse der Verarbeitung der Faszinationskerne im Feuilleton. Das Buch versteht sich als ein Diskussionsbeitrag zur medienhistoriographischen Methodik. Unser Ziel war es, einen Weg zu finden zwischen der sensiblen und dichten Beschreibung heterogener historischer Medienpraktiken und einer Begrifflichkeit, die Orientierung verschafft sowie Differenzen und Veränderungen hinreichend pointiert. Wir hoffen, mit unseren Begriffen die Umbrüche, die mit dem Auftreten neuer Medien verbunden werden, jenseits von Evolutionismus und Revolutionismus beschreiben zu können. Da alle Texte in intensiver Diskussion der Arbeitsgruppe entstanden sind, versteht sich das vorliegende Buch als gemeinsame Monographie von Nicola Glaubitz, Henning Groscurth, Katja Hoffmann, Jörgen Schäfer, Jens Schröter, Gregor Schwering und Jochen Venus. Das Buch spiegelt auch manche offene Frage wider, der manchmal kontroverse Prozess der konzeptuellen Arbeit zeigt sich auch in manchem offenen Ende und losen Faden. Das Buch zeigt aber auch, dass Teamwork kein leeres Wort sein muss. Es ist Zeugnis einer sehr produktiven und von Freundschaft geprägten Zeit

    Didaktische Modelle von Computerspieltutorials

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    Computerspiele basieren auf Regeln. Diese zu erlernen stellt die Voraussetzung dar, um in das Spielgeschehen einzusteigen. Um die entsprechenden Basisqualifikationen zu erlernen, benötigt man eine Anleitung oder zumindest eine virtuelle Umgebung, welche eben diese in die Spielwelt integriert. In der vorliegenden Diplomarbeit werden Tutorials von vier ausgewählten Computerspielen mit Blick auf deren didaktische Vorgehensweise analysiert, um folgende Forschungsfrage zu beantworten: „Nach welchen Methoden sind Tutorials in Computerspielen didaktisch aufbereitet?“ Im theoretischen Teil wird das Computerspiel im Sinne Johan Huizingas als Spiel definiert und eine Übersicht über die zur Thematik gehörende Fachliteratur geboten. Danach werden die für das Forschungsfrage relevanten Begriffe bestimmt. Abschließend stehen das Forschungsdesign und die Entwicklung einer Methode für die didaktische Analyse von Computerspieltutorials im Mittelpunkt. Im empirischen Teil wird zunächst jedes Spiel einzeln besprochen. Die Basis der Analyse bilden von der pädagogischen Tatsachenforschung gewonnene Auswertungsbögen und die darauf aufbauende Kategorisierung. Auf dieser Grundlage werden zunächst didaktische Modelle jedes Spiels und danach ein Gesamtmodell erstellt. Nach dem Gesamtmodell folgt die Beantwortung der Forschungsfrage durch Behandlung der daraus abgeleiteten Unterfragen. Die Hauptergebnisse der Diplomarbeit lauten folgendermaßen: Alle Computerspieltutorials sind progressiv strukturiert, verlangen selten Eigeninitiativen des Spielers, basieren auf Teilprüfungen und sind zumeist narrativ gerahmt.Computer games are based upon rules. Learning these rules is a precondition for playing such games. Players need an instruction book or at least a virtual environment, which integrates these instructions into the game. The present diploma thesis at hand analyses tutorials of four selected computer games in terms of their didactic approach in order to answer the following question: "What methods are used to present computer game tutorials didactically?" The theoretical chapter defines computer games as games within the meaning of Johan Huizinga and presents an overview of the literature that relates to the topic of the paper. This is followed by definitions of the most important terms. The research design and the development of a method for didactical analysis are the focus of the final part of this chapter. The empirical chapter first discusses each individual game on the basis of the evaluation sheets derived from educational action research and the associated categorization. This is then used as the basis for the preparation of a didactic model of each game, followed by the creation of an overall model. Following the overall didactic model, the research question is answered by examining the sub-questions thus obtained. The main results of the diploma thesis read as follows: Computer game tutorials are structured progressively, rarely claim the players own initiative, are based upon partial testings and they are framed narratively

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Techniknostalgie und Retrotechnologie

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    not yet availableNostalgie wurde bisher als allgemeine kulturelle Erscheinung, aber kaum in ihrer Relation zur technologischen Entwicklung betrachtet. Der Band enthält neben Beiträgen zur Relevanz von alten Technologien Analysen zu drei technischen Feldern: Mobilität (Auto und Bahn), Architektur und Städtebau (reale und virtuelle Retro-Räume, Historismen in Konstruktion und Design sowie postapokalyptische nostalgiegeladene Utopien) und technische Medien (Photographie, Film und Videospiele)

    Techniknostalgie und Retrotechnologie

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    Die Faszination durch Technik der Vergangenheit, die Nostalgie für alte oder alt wirkende Artefakte, ist eine kulturelle Strömung, die erst vor kurzem von der Forschung entdeckt wurde. Dieser Sammelband entstand aus einem ersten interdisziplinären Workshop am Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim, der das Feld der Techniknostalgie und Retrotechnologie erkundete. Neben Beiträgen zur Relevanz des gesamten Bereichs enthält er Analysen zu drei technischen Feldern: Mobilität (Auto und Bahn), Architektur und Städtebau (reale und virtuelle Retro-Räume, Historismen in Konstruktion und Design sowie postapokalyptische nostalgiegeladene Utopien) und technische Medien (Photographie, Film und Videospiele). Sie präsentieren erste Ergebnisse von Untersuchungen zu ausgewählten Beispielen, die die Fruchtbarkeit dieses Forschungsfelds aufzeigen, und demonstrieren zugleich, dass die Forschung im Verhältnis zur rasanten Zunahme der betreffenden Phänomene bisher nicht Schritt gehalten hat. Nostalgie wurde jüngst verstärkt als allgemeine kulturelle Erscheinung, aber kaum in ihrer Relation zur technologischen Entwicklung betrachtet. Das vorliegende Buch stellt einen ersten Schritt dar, dieses Defizit zu beheben. Deutlich wird dabei vor allem, wie vielfältig Retro-Phänomene sind, wie stark sie in der gegenwärtigen Kultur verankert sind und welch komplexe Interaktionen mit aktueller Technik und modernen Medien bestehen

    Techniknostalgie und Retrotechnologie

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    Die Faszination durch Technik der Vergangenheit, die Nostalgie für alte oder alt wirkende Artefakte, ist eine kulturelle Strömung, die erst vor kurzem von der Forschung entdeckt wurde. Dieser Sammelband entstand aus einem ersten interdisziplinären Workshop am Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim, der das Feld der Techniknostalgie und Retrotechnologie erkundete. Neben Beiträgen zur Relevanz des gesamten Bereichs enthält er Analysen zu drei technischen Feldern: Mobilität (Auto und Bahn), Architektur und Städtebau (reale und virtuelle Retro-Räume, Historismen in Konstruktion und Design sowie postapokalyptische nostalgiegeladene Utopien) und technische Medien (Photographie, Film und Videospiele). Sie präsentieren erste Ergebnisse von Untersuchungen zu ausgewählten Beispielen, die die Fruchtbarkeit dieses Forschungsfelds aufzeigen, und demonstrieren zugleich, dass die Forschung im Verhältnis zur rasanten Zunahme der betreffenden Phänomene bisher nicht Schritt gehalten hat. Nostalgie wurde jüngst verstärkt als allgemeine kulturelle Erscheinung, aber kaum in ihrer Relation zur technologischen Entwicklung betrachtet. Das vorliegende Buch stellt einen ersten Schritt dar, dieses Defizit zu beheben. Deutlich wird dabei vor allem, wie vielfältig Retro-Phänomene sind, wie stark sie in der gegenwärtigen Kultur verankert sind und welch komplexe Interaktionen mit aktueller Technik und modernen Medien bestehen

    "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung

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    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME
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