21 research outputs found

    Just Physio kidding: NUI and Gamification based Therapeutic Intervention for Children with Special Needs

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    Trabalho apresentado na MindCare2016, 28-29 de novembro de 2016, Barcelona, EspanhaThis paper presents the “just Physio kidding” approach, which intends to improve the engaging qualities of therapy programmes towards children with special needs, mainly with cerebral palsy, spinal muscular atrophy, or developmental delay. Therefore, “just Physio kidding” intends to address both physiotherapy and cognitive stimulation therapy. The system is functioning as a complement to the work of therapists, with and without their live supervision. It is part of a project with the aim of developing software based on the concept of personalized serious games for rehabilitation. The paper presents the concept and the prototype behind “just Physio kidding”

    Rapid Development Environments for Therapy Games: Looking Glass Therapy Games for Cerebral Palsy Treatment Utilizing the Kinect

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    Cerebral palsy is a group of neurological disorders that impair body movement, muscle coordination, hearing, vision, and cognitive function. Symptoms vary but can include muscle weakness, muscle and joint tightness, abnormal or unsteady gait, seizures, learning disabilities, speech problems, as well as hearing or vision problems [1]. Although cerebral palsy cannot be cured, treatments such as physical and occupational therapy can greatly help affected children develop motor skills needed to increase mobility and foster independence [2]. Computer based therapy games have shown promise in helping stroke survivors recover from stroke [3]. Initially, stroke therapy games developed in Looking Glass utilized Nintendo Wii remotes (informally known as Wiimotes) to sense user’s movements. Challenges unfolded with stroke patients who were unable to grasp Wiimotes, thereby limiting and inhibiting game development and the user experience [3]. In this paper, I describe my efforts to integrate the Microsoft Kinect with Looking Glass and build therapy games that utilize the Kinect to track user movements. I detail the Kinect integration and discuss its advantages of seated skeletal tracking with no hand held devices required by the user

    Aplicação de Jogos Terapêuticos: Demandas e Desafios

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    Estudos têm demonstrado possíveis papéis de jogos para videogames no tratamento e reabilitação de processos patológicos, principalmente relacionados ao SNC. Pesquisadores vêm tentando estabelecer vantagens deste uso terapêutico em casos de AVC, AVE e paralisia cerebral e, mais recentemente, estudos apontam benefícios no tratamento da doença de Parkinson e da obesidade. Apesar de se tratar de uma área considerada nova e, ainda com escassez de publicações a este respeito, percebe-se a potencialidade destes instrumentos para auxílio no tratamento de outras doenças que interfiram em funções cognitivas, motoras e motivacionais dos indivíduos. Desta forma, o presente artigo é o resultado de uma revisão da literatura a respeito do uso e do impacto dos jogos terapêuticos sobre os tratamentos de pacientes que apresentem doenças do SNC, entre outras. Para tanto, foram selecionados artigos científicos das principais bases de dados internacionais publicados entre os anos de 2008 e 2014, incluindo estudos realizados utilizando as plataformas Wii, Xbox e Xbox com suporte para Kinect. Os dados obtidos revelam um panorama atualizado do uso de jogos em terapêutica na área de saúde e permitem levantar alguns desafios apontando as necessidades e as barreiras existentes para o uso efetivo de jogos para os diversos problemas de saúde, bem como sua possível capacidade de influenciar nos tratamentos tradicionais adotados, em cada situação, a exemplo das intervenções fisioterapêuticas e dos tratamentos farmacológicos. Percebe-se ainda que mais pesquisas são necessárias para ampliar o entendimento e a aplicação da interface entre jogos terapêuticos e terapêuticas tradicionais, ao tempo em que, merece discussão o uso comercial iminente como grande obstáculo para a utilização dos jogos em saúde

    Aplicação de Jogos Terapêuticos: Demandas e Desafios

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    Estudos têm demonstrado possíveis papéis de jogos para videogames no tratamento e reabilitação de processos patológicos, principalmente relacionados ao SNC. Pesquisadores vêm tentando estabelecer vantagens deste uso terapêutico em casos de AVC, AVE e paralisia cerebral e, mais recentemente, estudos apontam benefícios no tratamento da doença de Parkinson e da obesidade. Apesar de se tratar de uma área considerada nova e, ainda com escassez de publicações a este respeito, percebe-se a potencialidade destes instrumentos para auxílio no tratamento de outras doenças que interfiram em funções cognitivas, motoras e motivacionais dos indivíduos. Desta forma, o presente artigo é o resultado de uma revisão da literatura a respeito do uso e do impacto dos jogos terapêuticos sobre os tratamentos de pacientes que apresentem doenças do SNC, entre outras. Para tanto, foram selecionados artigos científicos das principais bases de dados internacionais publicados entre os anos de 2008 e 2014, incluindo estudos realizados utilizando as plataformas Wii, Xbox e Xbox com suporte para Kinect. Os dados obtidos revelam um panorama atualizado do uso de jogos em terapêutica na área de saúde e permitem levantar alguns desafios apontando as necessidades e as barreiras existentes para o uso efetivo de jogos para os diversos problemas de saúde, bem como sua possível capacidade de influenciar nos tratamentos tradicionais adotados, em cada situação, a exemplo das intervenções fisioterapêuticas e dos tratamentos farmacológicos. Percebe-se ainda que mais pesquisas são necessárias para ampliar o entendimento e a aplicação da interface entre jogos terapêuticos e terapêuticas tradicionais, ao tempo em que, merece discussão o uso comercial iminente como grande obstáculo para a utilização dos jogos em saúde

    Automatic Bike as a Tool for Motor Development Programs for Children with Cerebral Palsy

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    This article discusses the development and implementation of motor development tools to assist children with Cerebral Palsy. The failure to control motor function due to damage to the central nervous system has caused limbs stiffness resulting in the inability to carry out daily activities. The are some efforts to improve the limb stiffness for instance motor development activities to train muscles and joints. Utilizing a technology-based Automatic Bike can help implement the motor development program for children with Cerebral Palsy. The research includes a framework containing partners, problems, FGD, Automatic Bike, development, manuals and demonstration videos, FGD, information sharing, trials, results, and evaluation. Automatic Bike is a technology-based automatic bicycle that can be adjusted according to child's needs. This tool consists of pedals for upper and lower limbs which are driven by a motor. The implementation of the motor development program using Automatic Bike technology is carried out for four weeks frequently with a duration of 30 minutes a day. The continuous application of Automatic Bike can provide stimulus to both upper and lower limbs as the organs of movements, improving flex for joints and muscles stiffness along with increasing blood flow

    Effect of a Physiotherapy Protocol with the Use of the Xbox 360® Console in the Balance and Coordination of Children with Neuromotor and Musculoskeletal Disorders

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    Introduction: Cerebral Palsy (CP), Down Syndrome (DS) and Congenital ClubFoot (CCF) are neuromotor and musculoskeletal disorders characterized by a delay in the development of motor function. Games with interactive technology are shown as a new type of therapy that assists motor learning and postural control. Objectives: To evaluate the gross motor coordination, balance and postural reaction of patients with Cerebral Palsy, Down Syndrome and Congenital Clubfoot through the Xbox 360® console. Methodology: This prospective, longitudinal, evaluative, observational and comparative study was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Uberlândia (UFU) under the opinion of 1,627,901. The study was composed of 3 children with a medical diagnosis of Cerebral Palsy, Down Syndrome, and Congenital ClubFoot of both sexes, based on inclusion and exclusion criteria. After signing the Term of Free and Informed Consent, the general data of the children were collected. Next, the Xbox 360® Kinect Adventures, "Leaks" and "River Rush" games were used, and through them the coordination and balance of the upper and lower limbs were observed. Results: Regarding longitudinal treatment, improvement of the patients evaluated in the D and E dimensions before and after the therapy was observed (T: -2,9565; p: 0,0158), with statistically significant results in patient I (t; -9,000; p : 0.0352) when compared to patients II (t: -2,000; p: 0.1476) and III (t: -1.6667; p: 0.1720). Conclusion: Longitudinal treatment represents the best therapeutic approach for children with CP, DS and CCF, obtaining even more expressive results when applied to the care of patients with CCF, who present a musculoskeletal disorder only and not musculoskeletal and neuromotor as the two other patients.Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)Introdução: A Paralisia Cerebral (PC), a Síndrome de Down (SD) e o Pé Torto Congênito (PTC) são distúrbios neuromotores e musculoesqueléticos que se caracterizam por um atraso no desenvolvimento da função motora. Os jogos com tecnologia interativa se mostram como um novo tipo de terapia que auxilia na aprendizagem motora e o controle postural. Objetivos: Avaliar a coordenação motora grossa, equilíbrio e reação postural de pacientes com Paralisia Cerebral, Síndrome de Down e Pé Torto Congênito por meio do console Xbox 360®. Metodologia: Este estudo prospectivo, longitudinal e de caráter avaliativo, observacional e comparativo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) sob o parecer 1.627.901. O estudo foi composto por 3 crianças com diagnóstico médico de Paralisia Cerebral, Síndrome de Down e Pé Torto Congênito de ambos os sexos baseados nos critérios de inclusão e exclusão. Após assinarem o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, realizou-se a coleta de dados gerais das crianças. Em seguida, utilizou-se o Xbox 360® - Kinect Adventures, jogos “vazamentos” e “corredeiras”, e por meio destes foram observados a coordenação e equilíbrio dos membros superiores e inferiores. Resultados: Foi utilizado teste T de Student, com p menor e ou igual a 0,05, não observando melhora com relação ao tratamento transversal (t: -1,7341; p:0,0717). Referente ao tratamento longitudinal foi observado melhora dos pacientes avaliados nas dimensões D e E antes e após a terapia (t: -2,9565; p:0,0158), com resultados estatisticamente significativos para o paciente I (t; -9,000; p:0,0352) quando comparado aos pacientes II (t: -2,000; p:0,1476) e III (t: -1,6667; p:0,1720). Conclusão: O tratamento longitudinal representa a melhor opção de abordagem terapêutica para crianças com PC, SD e PTC, obtendo-se resultados ainda mais expressivos quando aplicado ao atendimento do paciente com PTC, que apresenta uma desordem de caráter musculoesquelética apenas e não musculoesquelética e neuromotora como os outros dois pacientes

    How to present game difficulty choices? Exploring the impact on player experience

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    Matching game difficulty to player ability is a crucial step toward a rewarding player experience, yet making difficulty adjustments that are effective yet unobtrusive can be challenging. This paper examines the impact of automatic and player-initiated difficulty adjustment on player experience through two studies. In the first study, 40 participants played the casual game THYFTHYF either in motion-based or sedentary mode, using menu-based, embedded, or automatic difficulty adjustment. In the second study, we created an adapted version of the commercially available game fl0w to allow us to carry out a more focused study of sedentary casual play. Results from both studies demonstrate that the type of difficulty adjustment has an impact on perceived autonomy, but other player experience measures were not affected as expected. Our findings suggest that most players express a preference for manual difficulty choices, but that overall game experience was not notably impacted by automated difficulty adjustments

    Including the Experiences of Physically Disabled Players in Mainstream Guidelines for Movement-Based Games

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    Movement-based video games can provide engaging play experiences, and also have the potential to encourage physical activity. However, existing design guidelines for such games overwhelmingly focus on non-disabled players. Here, we explore wheelchair users’ perspectives on movement-based games as an enjoyable play activity. We created eight game concepts as discussion points for semi-structured interviews (N=6) with wheelchair users, and used Interpretative Phenomenological Analysis to understand their perspectives on physical activity and play. Themes focus on independent access, challenges in social settings, and the need for comprehensive adaptation. We also conducted an online survey (N=21) using the same game concepts, and thematic analysis highlighted the importance of adequate challenge, and considerations around multiplayer experiences. Based on these findings, we re-contextualize and expand guidelines for movement-based games previously established by Mueller and Isbister to include disabled players, and suggest design strategies that take into account their perspectives on play
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