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    Social Software in der Hochschullehre:Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements in der universitĂ€ren Praxis

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    Die klassische Hochschullehre wird seit ĂŒber einem Jahrzehnt durch digitale Medien, insbesondere durch internetbasierte Angebote unterstĂŒtzt. Mittlerweile ist E-Learning zur NormalitĂ€t an deutschen Hochschulen geworden, doch im Alltag beschrĂ€nkt sich der Einsatz ĂŒberwiegend auf die Distribution von Materialien; interaktive Lehrangebote oder kooperative Szenarien sind nur selten anzutreffen. Die vorliegende Arbeit versucht, die Verwendung von Social Software in der Hochschullehre explorativ zu erkunden und widmet sich der (vermuteten) Schnittstelle zum kooperativen Lernen. Nach einer ausfĂŒhrlichen Darstellung theoretischer Grundlagen zum (computergestĂŒtzten) kooperativen und kollaborativen Lernen sowie den GrundfunktionalitĂ€ten von Social Software erfolgt eine Analyse der Rahmenbedingungen an deutschen Hochschulen. Auf Basis einer qualitativen Auswertung von Interviews mit Hochschullehrenden werden abschließend Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements identifiziert. <br/

    The Online Tutoring Language Game -In Support of Knowledge Sharing in Online Learning Communities -

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    Das Sprachspiel des Online-Tutorings - Zur UnterstĂŒtzung von Wissenskommunikation in lernenden Online-Gemeinschaften - Eine Analyse im Kontext beruflicher Weiterbildung – Die Dissertation beschĂ€ftigt sich mit der UnterstĂŒtzung der Wissenskommunikation und –konstruktion in Online-Gruppen durch Online-Tutoring. Dabei werden die kommunikativen Handlungen der Online-Lernenden und –Tutoren als ein Sprachspiel betrachtet, als schriftsprachliche Handlungen in der Interaktion. Der Begriff des Sprachspiels ist ein heuristischer Begriff, der von Ludwig Wittgenstein in sprach-philosophischer Auseinandersetzung eingefĂŒhrt wurde. Wittgenstein hat sich in seinen "Philosophischen Untersuchungen" mit der Alltagssprache und ihrer Vieldeutigkeit beschĂ€ftigt. Danach ist der Sinn der Wörter abhĂ€ngig vom Kontext, in dem sie Verwendung finden. Im Begriff des Sprachspiels bringt er diese KontextabhĂ€ngigkeit zum Ausdruck. Die Bedeutung eines Wortes liegt demnach nicht in dem Wort selbst und auch nicht in dem Gegenstand, den das Wort benennt, sondern einzig und allein in seiner Praxis. Das Sprachspiel ist Sprachpraxis, der Gebrauch der Sprache Ausdruck von Sinn. Handlung und Sprache im kooperativen Online-Lernen zu untersuchen, liegt nahe, wenn an die Stelle linearer Wissensvermittlung der wechselseitige Austausch zwischen Lernenden und Lernhelfern tritt und damit das Interesse an unterstĂŒtzenden als auch hemmenden Faktoren einhergeht. Im Vergleich zur Entwicklung von Technologien und Werkzeugen fĂŒr die Online-Kooperation ist die Erforschung der Frage nach Möglichkeiten und förderlichen Bedingungen, Wissenskommunikation und -konstruktion in lernenden Online-Gemeinschaften durch Online-Tutoring zu unterstĂŒtzen, mit weniger Anstrengungen verfolgt und konkretisiert worden. Hier setzt die vorliegende Arbeit an. Sie untersucht, wie Online-Tutoren in asynchronen Kommunikationsumgebungen (Diskussionsforen) durch SprachspielzĂŒge die Wissenskommunikation in Online-Gruppen unterstĂŒtzen. Die zentrale Fragestellung richtet sich darauf, wie Online-Tutoren zur Entwicklung kognitiver PrĂ€senz in der Online-Gruppe beitragen können. Kognitive PrĂ€senz ist ein Begriff, der dem Konzept des kritischen Denkens nahe ist.The Online Tutoring Language Game- In Support of Knowledge Sharing in Online Learning Communities - An Analysis in the Context of Advanced Professional Training – The thesis concerns the written language approaches of online tutors in providing support for problem-based task processing through online groups. It considers the process of negotiation, apportionment and creation of meaning in online groups and the support thereof through online tutoring from a language game perspective. The term language game is a heuristic term introduced to philosophical language discourse by Ludwig Wittgenstein and which is suited to the analysis of communicative approaches. The thesis understands learning to mean an active process of knowledge sharing and construction in a group’s written language computer-moderated discourse initiated through the processing of situation- and case-specific tasks. Online tutoring is understood to be a specific form of linguistically-communicated reality comprising didactic approaches based on language games in the context of computer-moderated, text-based communication. It is from this perspective that the thesis addresses the capacity to initiate, participate in and actively contribute to the online tutoring language game with the goal of interaction via socially shared knowledge. The thesis concentrates on the language game tactics used by online tutors to contribute to knowledge sharing and construction in online groups. The study identifies and describes the contexts and interactions between cognitive and interactive activity in online groups and the language game tactics of the online tutors. The focus is on the ethnography of the language game in the respective online groups through the description a) of participation processes and cognitive presence, b) of the typical forms of language use in online tutorial support and c) of event points in online tutorial approaches to the promotion of online cooperation. To this end a plural method approach was adopted which integrates the different processes of social research: open, non-participative observation of the communicative interactions, individual interviews in Chat and Face-to-Face, qualitative content analysis and interaction analyses of selected sequences. The qualitative-subjective dimensions of the learners and the online tutors expressed in evaluations and perceptions were surveyed by means of qualita-tive interviews. Case analyses provided differentiated insights into the shifts of language game tactics and the patterns of interaction in the online groups. The results of the thesis are presented as a system of categories for the online tutors’ language game tactics and their tone styles, as well as for the online learners’ interactive and cognitive tactics. The results of the case study confirm research results on the marginal development of cognitive presence in online groups and indicate the need for support from knowledge sharing and construction processes. A number of causes of superficial learning in online groups can be derived from the results, including inadequate interactive support through the online tutors’ language approaches. Recommendations for the configuration of the online tutoring language game are provided on the basis of the theoretical and empirical results. A review of the analysis is carried out in the context of a critical reflection on the research process and its results, including a discussion of their aptitude for generalisation

    GestaltungsspielrĂ€ume fĂŒr globale Bildung

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    In der Dissertation wird der Frage nachgegangen, welche globalen bildungspolitischen Maßnahmen erforderlich sind, um auch bislang exkludierten Menschen den Kompetenzerwerb zu ermöglichen, der benötigt wird, eine positive User Experience in benutzergenerierten, digitalen Lernumgebungen auszubilden, damit sie an der modernen Weltgesellschaft selbstbestimmt teilhaben können. Zu diesem Zweck wurden Castells ‘Netzwerkgesellschaft’ und Csikszentmihalys ‘Theorie der optimalen Erfahrung’ als analytische Grundlagen zur Einordnung der sozialen Netzwerk-AktivitĂ€ten herangezogen. Dies ermöglichte es, unter RĂŒckgriff auf aktuelle Lerntheorien, Kompetenzdebatten, ökonomische Analysen des Bildungssystems und User Experience-Forschungen, einige individuelle und gesamtgesellschaftliche Voraussetzungen abzuleiten, um in der Netzwerkgesellschaft konstruktiv ĂŒberleben zu können. Mit Blick auf unterschiedliche sozio-kulturelle Bedingungen fĂŒr persönlichen Flow im ‘space of flows’ liessen sich schließlich differenzierte Flow-Kriterien entwickeln, die als Grundlage fĂŒr die Operationalisierung im Rahmen einer Real-Time Delphi (RTD)-Studie mit einem internationalen Expertinnen-Panel dienen konnten. Ziel war es, bildungspolitische Ansatzpunkte zu finden, den bislang Exkludierten bis zum Jahre 2020 erste Rahmenbedingungen zu bieten, damit sie potentiell teilhaben können an der Gestaltung der zukĂŒnftigen Netzwerkgesellschaft. Das Ergebnis der Expertinnen-Befragung wurde unter RĂŒckgriff auf aktuelle Global und Educational Governance-Studien und das Einflusspotenzial der Zivilgesellschaft auf den Digital Divide reflektiert. Vor diesem Hintergrund konnten abschließend vier bildungspolitische Verlaufsszenarien entworfen werden, die es ermöglichen könnten, bis 2020 die Kluft zu den global Exkludierten wenigstens etwas zu schließen

    Sprache intermedial. Stimme und Schrift, Bild und Ton

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    Dieser Band greift erstmals das Thema ‚IntermedialitĂ€t‘, das seit einigen Jahren zu einem Leitbegriff der Kulturwissenschaften geworden ist, aus Sicht der Sprachwissenschaft auf. Er zeigt auf, wie tief medienspezifische Gegebenheiten und intermediale BezĂŒge die Gebrauchsformen von Sprache prĂ€gen. Sprache wird in den BeitrĂ€gen des Bandes als SpannungsphĂ€nomen theoretisiert, fĂŒr das sowohl die MaterialitĂ€t seiner Erscheinungsformen wie seine medialen und kommunikativen BezĂŒge auf Nichtsprachliches konstitutiv sind. ZusammenhĂ€nge und Konkurrenzen, Eigenart und Austauschbarkeit dieser Formen und BezĂŒge werden in drei Themenkomplexen diskutiert: - Die MaterialitĂ€t von Sprache als Stimme und Schrift - Intermediale Relationen zwischen Text, Bild und Ton in Druckmedien, Film und Internet - Multimodale und leibvermittelte Kommunikation im Raum. Die BeitrĂ€ge des Bandes fĂŒhren grundlegend in die verschiedenen Facetten der IntermedialitĂ€t von Sprache ein, diskutieren deren sprachtheoretische Implikationen und prĂ€sentieren neueste Forschungsergebnisse

    User-generated Advertising

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    Dank der Entwicklung einer Reihe an Technologien, Applikationen und Tools kann heute ein jeder Internetuser problemlos vom Rezipienten zum Kommunikator werden. Dies hat vor allem auch eine VerĂ€nderung der Kommunikation zwischen Unternehmen und Konsumenten nach sich gezogen. So mĂŒssen Markenverantwortliche nicht nur lernen, mit den im Internet getĂ€tigten Aussagen ĂŒber die Marke bzw. ĂŒber Produkte und Dienstleistungen adĂ€quat umzugehen, sondern die Verbraucher auch aktiv in Unternehmensprozesse einzubeziehen. Dies geschieht bspw. im Zuge eines User-generated Advertising Contests. Dabei werden Internetuser von Seite eines Unternehmens oder dessen Agentur dazu aufgefordert, an einem Online-Wettbewerb teilzunehmen indem sie einen TV-Spot, eine Printwerbung, etc. fĂŒr ein Produkt oder eine Marke kreieren. Im Rahmen der Magisterarbeit wurde das PhĂ€nomen User-generated Advertising unter BerĂŒcksichtigung möglichst aller aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht relevanter Aspekte und Perspektiven erörtert und es wurden potentielle Entwicklungen in diesem Bereich aufgezeigt. Dabei spielten sowohl rechtliche Fragestellungen eine Rolle, als auch solche gesellschaftskritischer und branchenspezifischer Natur. Zudem wurde eine Definition und Kategorisierung dieses noch sehr jungen PhĂ€nomens in Hinblick auf bereits bestehende medien- und kommunikationswissenschaftliche Forschungsfelder und theoretische Modelle vorgenommen. ZusĂ€tzliche Informationen wurden im Zuge von Experteninterviews eingeholt.A set of new technologies, applications and tools now allows internet users to abandon their role as receivers of information and also become communicators (without any specialized knowledge being needed). This development has also changed the way a company communicates with consumers. Brand managers do not only have to learn how to properly deal with statements about the company’s products or services made by consumers on the internet – they also need to know how to get users actively involved in corporate processes, as opposed to one-way communication. This can be done, for example, in terms of a user-generated advertising contest: Internet users are asked by a company or its agency to participate in an online contest by creating e.g. a TV or print advertisement for a certain product or brand. Within the framework of the present thesis, the phenomenon of user-generated advertising has been examined with regard to all aspects and problems that seemed to be important from the perspective of communication sciences. This included legal questions as well as social issues and industry-related problems. Furthermore, an appropriate definition has been given to the fairly new concept of user-generated advertising. Additional information has been gathered from interviews with experts of different fields

    Asynchrone Anwenderbeteiligung in Software-Projekten

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    In dieser Arbeit wurde die neue Methode OpenProposal zur asynchronen Anwenderbeteiligung in Software-Projekten entwickelt und im Rahmen von vergleichenden Fallstudien evaluiert. Kern der Methode stellt ein Annotationssystem zur asynchronen Erstellung und Bearbeitung von AnwenderbeitrĂ€gen dar. Mit der neuen Methode werden die Möglichkeiten zur asynchronen Kommunikation zwischen Anwender und Entwickler aufgezeigt und Vorteile gegenĂŒber einer synchronen Kommunikation nachgewiesen

    E-Learning als Grundlage offener Wissenssysteme

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    E-Learning wird ĂŒblicherweise in pĂ€dagogischen ZusammenhĂ€ngen beschreiben. Mit diesem Zugang werden aber viele Bereiche ausgeblendet, die fĂŒr eine Gesamtsicht von E-Learning von Bedeutung sind. In dieser Arbeit wird daher der Versuch unternommen, ein theoretisches Modell fĂŒr E-Learning zu entwickeln, dass sich nicht an den herkömmlichen pĂ€dagogischen ZugĂ€ngen orientiert, sondern an einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive. Es geht vor allem darum, die systemischen ZusammenhĂ€nge von E-Learning darzustellen. Damit wird ein wichtiger Schritt zu einer systemtheoretischen Interpretation von E-Learning getan. E-Learning wird demnach nicht mehr als Lehr-Lernmethode beschrieben, sondern als ein soziales System. Dies beinhaltet weit reichende Konsequenzen, insbesondere was die Bedeutung von Lernen und Wissen im Zusammenhang mit E-Learning betrifft.Usually e-learning is described in a pedagogic way. But with this approach many areas are neglected which are of relevance to an entire view of e-learning. Therefore with this paper it is tried to develop a theoretical model of e-learning that is not aligned with traditional pedagogic approaches but with a perspective of communication sciences. Major aim is to describe systemic relations of e-learning. This is an important move to an interpretation of e-learning based on systems theory. With it e-learning is not any longer described as a learning method but as a social system. This causes considerable consequences especially concerning the importance of learning and knowledge in connection with e-learning

    Formalisierung gestischer Eingabe fĂŒr Multitouch-Systeme

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    Die Mensch-Computer-Interaktion wird dank neuer Eingabemöglichkeiten jenseits von Tastatur und Maus reicher, vielseitiger und intuitiver. Durch den Verzicht auf zusĂ€tzliche GerĂ€te beim Umgang mit Computern geht seitens der Eingabeverarbeitung jedoch eine erhöhte KomplexitĂ€t einher: Die Programmierung gestischer Eingabe fĂŒr Multitouch-Systeme ist in derzeitigen Frameworks abgesehen von den verfĂŒgbaren Standard-Gesten mit hohem Aufwand verbunden. Die entwickelte Gestenformalisierung fĂŒr Multitouch (GeForMT) definiert eine domĂ€nenspezifische Sprache zur Beschreibung von Multitouch-Gesten. Statt wie verwandte FormalisierungsansĂ€tze detaillierte Filter fĂŒr die Rohdaten zu definieren, bedient sich GeForMT eines bildhaften Ansatzes, um Gesten zu beschreiben. Die Konzeption von Gesten wird unterstĂŒtzt, indem beispielsweise in einem frĂŒhen Stadium der Entwicklung Konflikte zwischen Ă€hnlichen Gesten aufgedeckt werden. Die formalisierten Gesten lassen sich direkt in den Code einbetten und vereinfachen damit die Programmierung. Das zugrundeliegende Framework sorgt fĂŒr die Verbindung zu den Algorithmen der Gestenerkennung. Die Übertragung des semiotischen Ansatzes zur Formalisierung auf andere Formen gestischer Eingabe wird abschließend diskutiert.:1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Zielstellung und Abgrenzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 InterdisziplinĂ€re Grundlagenbetrachtung 2.1 Semiotik 2.1.1 Begriffe und Zeichenklassen 2.1.2 Linguistik 2.1.3 Graphische Semiologie 2.1.4 Formgestaltung und Produktsprache 2.1.5 Interfacegestaltung 2.2 Gestenforschung 2.2.1 Kendons Kontinuum fĂŒr Gesten 2.2.2 Taxonomien 2.2.3 Einordnung 2.3 Gestische Eingabe in der Mensch-Computer-Interaktion 2.3.1 Historische Entwicklung von Ein- und Ausgabetechnologien 2.3.2 Begreifbare Interaktion 2.3.3 DomĂ€nenspezifische Modellierung 2.4 Zusammenfassung 3 Verwandte FormalisierungsansĂ€tze 3.1 RĂ€umliche Gesten 3.1.1 XML-Beschreibung mit der Behaviour Markup Language 3.1.2 Detektornetze in multimodalen Umgebungen 3.1.3 Gestenvektoren zur Annotation von Videos 3.1.4 Vergleich 3.2 Gesten im Sketching 3.2.1 Gestenfunktionen fĂŒr Korrekturzeichen 3.2.2 Sketch Language zur Beschreibung von Skizzen 3.2.3 DomĂ€nenspezifische Skizzen mit LADDER 3.2.4 Vergleich 3.3 FlĂ€chige Gesten 3.3.1 Regelbasierte Definition mit Midas 3.3.2 Gesture Definition Language als Beschreibungssprache 3.3.3 RegulĂ€re AusdrĂŒcke von Proton 3.3.4 Gesture Interface Specification Language 3.3.5 Logische Formeln mit Framous 3.3.6 Gesture Definition Markup Language 3.3.7 Vergleich 3.4 Zusammenfassung 4 Semiotisches Modell zur Formalisierung 4.1 Phasen gestischer Eingabe 4.2 Syntax gestischer Eingabe 4.3 Semantik gestischer Eingabe 4.4 Pragmatik gestischer Eingabe 4.5 Zusammenfassung 5 Gestenformalisierung fĂŒr Multitouch 5.1 Ausgangslage fĂŒr die Konzeption 5.1.1 Ikonographische Einordnung flĂ€chiger Gesten 5.1.2 Voruntersuchung zur Programmierung flĂ€chiger Gesten 5.1.3 Anforderungskatalog fĂŒr die Formalisierung 5.2 Semiotische Analyse flĂ€chiger Gesten 5.2.1 Syntax flĂ€chiger Gesten 5.2.2 Semantik flĂ€chiger Gesten 5.2.3 Pragmatik flĂ€chiger Gesten 5.3 PrĂ€zedenzfĂ€lle fĂŒr die Formalisierung 5.3.1 Geschicklichkeit bei der Multitouch-Interaktion 5.3.2 PrĂ€zision bei flĂ€chigen Gesten 5.3.3 Kooperation in Multitouch-Anwendungen 5.4 Evaluation und Diskussion 5.4.1 Vergleich der Zeichenanzahl 5.4.2 Evaluation der BeschreibungsfĂ€higkeit 5.4.3 Limitierungen und Erweiterungen 6 Referenzarchitektur 6.1 Analyse existierender Multitouch-Frameworks 6.2 Grundlegende Architekturkomponenten 6.2.1 Parser 6.2.2 Datenmodell 6.2.3 Gestenerkennung und Matching 6.2.4 Programmierschnittstelle 6.3 Referenzimplementierung fĂŒr JavaScript 6.3.1 Komponenten der Bibliothek 6.3.2 Praktischer Einsatz 6.3.3 Gesteneditor zur bildhaften Programmierung 7 Praxisbeispiele 7.1 Analyse prototypischer Anwendungen 7.1.1 Workshop zur schöpferischen Zerstörung 7.1.2 Workshop zu semantischen Dimensionen 7.1.3 Vergleich 7.2 Abbildung von Maus-Interaktion auf flĂ€chige Gesten in DelViz 7.2.1 Datengrundlage und Suchkonzept 7.2.2 Silverlight-Implementierung von GeForMT 7.3 FlĂ€chige Gesten im 3D-Framework Bildsprache LiveLab 7.3.1 Komponentenarchitektur 7.3.2 Implementierung von GeForMT mit C++ 7.4 Statistik und Zusammenfassung 8 Weiterentwicklung der Formalisierung 8.1 RĂ€umliche Gesten 8.1.1 Verwandte Arbeiten 8.1.2 Prototypischer Aufbau 8.1.3 Formalisierungsansatz 8.2 Substanzen des Alltags 8.2.1 Verwandte Arbeiten 8.2.2 Experimente mit dem Explore Table 8.2.3 Formalisierungsansatz 8.3 Elastische OberflĂ€chen 8.3.1 Verwandte Arbeiten 8.3.2 Der Prototyp DepthTouch 8.3.3 Formalisierungsansatz 9 Zusammenfassung 9.1 Kapitelzusammenfassungen und BeitrĂ€ge der Arbeit 9.2 Diskussion und Bewertung 9.3 Ausblick und zukĂŒnftige Arbeiten Anhang Vergleichsmaterial FormalisierungsansĂ€tze Fragebogen Nachbefragung Ablaufplan studentischer Workshops Grammatikdefinitionen Statistische Auswertung Gestensets Literatur Webreferenzen Eigene Veröffentlichungen Betreute studentische Arbeiten Abbildungsverzeichnis Tabellen Verzeichnis der Code-Beispiel
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