11,704 research outputs found

    Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos

    Get PDF
    El presente artículo tiene como principal objetivo mostrar las ventajas del uso de una metodología de diseño orientada a objetos para desarrollar aplicaciones web. Existen en la actualidad tecnologías que permiten un rápido desarrollo de aplicaciones poco reusables y difíciles de mantener. La metodología propuesta en este artículo, aplicada con las tecnologías brevemente descritas, permite obtener aplicaciones mediante un proceso de desarrollo en capas, aprovechando al máximo la potencia de la programación orientada a objetos.The main goal of this paper is to show the advantages of using an object oriented design method to develop web applications. Nowadays, there are technologies that allow a fast development of applications with a poor level of reuse and very difficult to maintain. The method proposed in this paper, applied with the briefly described technologies, allows the developers to obtain applications in a layered development process, taking advantages of the power of object oriented programming.Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzad

    Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos

    Get PDF
    El presente artículo tiene como principal objetivo mostrar las ventajas del uso de una metodología de diseño orientada a objetos para desarrollar aplicaciones web. Existen en la actualidad tecnologías que permiten un rápido desarrollo de aplicaciones poco reusables y difíciles de mantener. La metodología propuesta en este artículo, aplicada con las tecnologías brevemente descritas, permite obtener aplicaciones mediante un proceso de desarrollo en capas, aprovechando al máximo la potencia de la programación orientada a objetos.Palabras claves: Aplicaciones web, tecnologías de desarrollo, programación orientada a objetos, diseño en capas, contenido dinámico, patrones de diseñ

    Building web applications with an object-oriented design methodology

    Get PDF
    El presente artículo tiene como principal objetivo mostrar las ventajas del uso de una metodología de diseño orientada a objetos para desarrollar aplicaciones web. Existen en la actualidad tecnologías que permiten un rápido desarrollo de aplicaciones poco reusables y difíciles de mantener. La metodología propuesta en este artículo, aplicada con las tecnologías brevemente descritas, permite obtener aplicaciones mediante un proceso de desarrollo en capas, aprovechando al máximo la potencia de la programación orientada a objetos.The main objective of this article is to show the advantages of using an object-oriented design methodology to develop web applications. There are currently technologies that allow rapid development of applications that are not very reusable and difficult to maintain. The methodology proposed in this article, applied with the technologies briefly described, allows applications to be obtained through a layered development process, making the most of the power of object-oriented programming

    El hackatón como metodología de producción de bienes informacionales: Limitaciones y desafíos en la producción de aplicaciones de software para la resolución de problemas sociales y ciudadanos

    Get PDF
    En los últimos años se ha producido una expansión de los hackatones, maratones de programación, como forma de organizar la producción de software orientada al desarrollo de aplicaciones de forma veloz y, habitualmente, experimental. El presente trabajo analiza al hackatón como nueva forma de producción de bienes informacionales y lo sitúa en el marco de la “producción colaborativa”. El artículo también examina un tipo particular de hackatones, los hackatones cívicos, como metodología y espacio de producción de software orientado a desarrollar soluciones a problemas sociales y ciudadanos. El análisis socio-técnico permite explorar cómo diversos actores construyen estas experiencias, identificando limitaciones y desafíos alrededor del diseño, uso, sustentabilidad y escalamiento de los productos desarrollados así como de los hackatones como tecnología de organización.Fil: Bortz, Gabriela Mijal. Universidad Nacional de Quilmes. Departamento de Ciencias Sociales. Instituto de Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentin

    Sistema de reconocimiento de voz aislada utilizando Arduino Micro y Bitvoicer Server para control domótico simulado

    Get PDF
    El agitado ritmo de vida y los consecuentes niveles de estrés, han llevado a los seres humanos a idear y construir dispositivos capaces de simplificar, e incluso ejecutar directamente tareas domésticas, conocidos como sistemas domóticos. Estos dispositivos están diseñados para operar en respuesta a órdenes de los usuarios, transmitidas a través de un canal y mediante alguna forma de comunicación. Aunque es posible emplear múltiples canales para la transmisión de órdenes desde el usuario hacia el sistema domótico, la forma más típica es el uso de aplicativos, usualmente disponibles para smartphones y tablets. En los que mediante controles contextuales, disponibles en la pantalla del dispositivo, tiene lugar la interacción entre ambos; este tipo de control, puede estar disponible para manejo local o remoto a través de intranet o internet. La proliferación de herramientas como el Kinect y el Wiimote ha promovido la ampliación del espectro de posibilidades, en cuanto a formas de control respecta, permitiendo operar mediante gestos corporales o incluso señas el sistema domótico. Sin embargo, entre las posibles formas conocidas a la fecha, es el lenguaje hablado, la forma más natural e intuitiva de comunicación, considerando su amplia difusión y uso alrededor del mundo, así como su fácil transmisión en el aire

    Laboratorio de Ingeniería del Software. La ingeniería del software orientada a objetos y cliente/servidor llevada a la práctica

    Get PDF
    En este documento se presenta la asignatura Laboratorio de Ingeniería del Software que se imparte en el tercer curso de la Escuela Universitaria de Informática en la Universidad Politécnica de Valencia. Esta asignatura es obligatoria en la titulación de ITIG y optativa en la de ITIS, posee un enfoque eminentemente práctico y basado en las últimas tecnologías, enseñando a los alumnos a trabajar de forma ingenieril y disciplinada en el desarrollo de aplicaciones. La asignatura pretende acercar a los alumnos a las necesidades actuales del mercado de trabajo, enseñándoles a utilizar herramientas de desarrollo visuales, adoptando la orientación a objetos como metodología de desarrollo, aplicar la tecnología cliente/servidor, desarrollar y reutilizar componentes software, y finalmente, introducir Internet como un nuevo ambiente de trabajo para el desarrollador del futuro. El documento presenta las razones que nos llevan a proponer este enfoque, cómo se ha implantado la asignatura (aspectos teóricos y prácticos) y al final se realiza un análisis crítico de las experiencias obtenidas con los alumnos

    “Desarrollo de un prototipo de una aplicación, basada en Android que permita autenticar el taxi y su conductor.”

    Get PDF
    Hoy en día, en nuestra sociedad, el método más común de movilización de la gente es mediante transporte público, ya sea en buses o por unidades de taxi, a cualquier hora del día o de la noche. El transporte público en especial las cooperativas de taxis de la ciudad de Quito están controladas bajo el registro municipal de la ciudad. El presente trabajo, pretende brindar seguridad a los usuarios de los taxis para lo cual se desarrollará un prototipo que permita validar que el chofer del taxi es quien dice ser y que el taxi sea el que está registrado por las autoridades pertinentes. Esta verificación se la realizará mediante el uso del código único de registro municipal del taxi o por la placa del taxi, incluyendo el reconocimiento de caracteres, mediante la detección del registro municipal o de la placa con la cámara de los dispositivos Android y como resultado devolverá la información importante relacionada al vehículo y al conductor

    La Ingeniería del Software en los planes de estudio: ¿dos perspectivas de una disciplina o más de lo mismo?

    Get PDF
    En este artículo se presenta la descripción del curriculum de Ingeniería del Software (IS) en la Universidad Politécnica de Valencia, presentando las asignaturas obligatorias relacionadas con la IS en las titulaciones de Ingeniero Técnico en Informática (ITI) e Ingeniero en Informática (ID); nuestra intención, además de informar, es suscitar un debate en torno a una cuestión que a nuestro juicio es crucial para el diseño del conjunto de curricula en IS: ¿cuáles han de ser los conocimientos en IS que deben adquirir los Ingenieros Técnicos en Informática, por una parte, y los Ingenieros Superiores por otra? Nuestra propuesta consiste en diferentes temarios para las titulaciones medias y la superior, que han sido elaborados atendiendo a las que se supone deberían ser las competencias de los titulados en unas y otra pero que, desgraciadamente, el mercado muchas veces ignora. En el documento exponemos la motivación que nos ha llevado a elaborar los curricula en IS, presentando los contenidos de las asignaturas de IS en las titulaciones de ITIG e ITIS (Ingeniería del Software y Laboratorio de Ingeniería del Software), junto con los de la titulación de II (Ingeniería de Requisitos, Ingeniería de la Programación y Laboratorio de Ingeniería de la Programación)

    CASE para el diseño de aplicaciones hipermediales estructuradas

    Get PDF
    El objetivo fundamental de este proyecto es la implementación de un ambiente computarizado para asistir al diseño y construcción de aplicaciones Hipermediales, que se construirá como un CASE. Para esto es necesario contar con un modelo conceptual, que utilizaremos como fundamento para el desarrollo del CASE que cumpla con las características deseadas. Analizaremos algunos modelos conceptuales y elegiremos el que presente más utilidad para nuestro proyecto. Las características deseadas del CASE son: 1. Debe contar con un estado de diseño y un estado de implementación. 2. Facilitar el acceso entre los diferentes pasos de la metodología que soporta el CASE. 3. Los pasos del CASE estarán interconectados y diseñados de una manera consistente que facilite el trabajo de los desarrolladores. 4. Manejo de objetos a nivel instancia. 5. Se obtendrá como salida un prototipo de la aplicación Hipermedia. El prototipo permitirá a los desarrolladores experimentar con la aplicación implementada. 6. Una facilidad que flexibiliza el diseño para su posterior implementación, es la creación de objetos a partir de una Base de Datos existente pudiendo usar sus atributos en los niveles inferiores de diseño.Tesis digitalizada en SEDICI gracias a la colaboración de la Biblioteca de la Facultad de Informática.Facultad de Ciencias Exacta
    corecore