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Comparaison de stratégies d'exploration multi-robot classiques et interactives en environnement peuplé
National audienceMulti-robot exploration consists in efficiently observing all the reachable space of the environment. This task raises several issues concerning task allocation, robot coordination, path planning and communication. We are interested in exploring human-populated environments. Human movement and actions render these environments dynamic, and thus difficult to explore. In this paper, we propose to evaluate to which extent exploiting human presence can help rather than hinder exploration. We present a model for exploration in populated environments and define a human-robot interaction cost. We also formalise an interaction-based exploration framework inspired by classical frontier exploration. Finally, we evaluate the impact of considering human-robot interactions in frontier-based exploration.L'exploration multi-robot (EMR) consiste Ă observer efficacement tous les espaces inconnus d'un environnement. Cette tĂąche soulĂšve de nombreux dĂ©fis comme l'affectation des tĂąches, la coordination des robots, la planification des dĂ©placements et la communication. Nous traitons ici l'exploration en environnement peuplĂ© d'humains. Le dĂ©placement et les actions des personnes rendent ces environnements dynamiques et donc difficiles Ă explorer. Toutefois, nous proposons d'examiner comment cette prĂ©sence humaine peut constituer une aide plutĂŽt qu'une gĂȘne. Nous prĂ©sentons un modĂšle d'exploration en environnement humain, et dĂ©finissons un coĂ»t d'interaction homme-robot (IHR). Nous en dĂ©duisons un cadre formel d'exploration interactive inspirĂ© d'une formalisation classique d'exploration aux frontiĂšres. Enfin, nous Ă©valuons en simulation l'apport de la dimension interactive Ă l'exploration par frontiĂšres
" Approche sociologique de la conduite instrumentée. Formes de la cognition distribuée en conduite automobile ".
Innovation in the automotive sector is increasingly integrating driving aids in the vehicle in fields like security and comfort. These systems are designed to process and represent information that can provide better performance in the tasks of drivers. Based on the assumption of situated action, we argue that acting in driving mobilizes distributed processes of cognition that differ depending on the role played by external aids in the course of action. Saying that the action is located leads us to say that the driver accesses to circumstances through its percepts and acts taking into account what he perceives. Act in situation involves an adjustment between the socially constructed knowledge through experience of the social world and external aids available in situations. Knowing that the addition of a new task changes the main task, we study uses of GPS system, speed limiter and cruise control for their influence on decision-making process in driving. Our approach in cognitive ethnography set out to consider activity in its ecology and relies on the ability of actors to give meaning to the social world and to give a description.L'innovation dans le secteur automobile consiste de plus en plus en l'intégration d'aides à la conduite dans le véhicule dans des domaines comme la sécurité et le confort. Ce sont des systÚmes conçus pour traiter et représenter de l'information qui sont en mesure d'apporter une meilleure performance dans les tùches des conducteurs. Sur la base de l'hypothÚse de l'action située, nous soutenons qu'agir en conduite automobile mobilise des processus de distribution de la cognition qui diffÚrent selon le rÎle joué par les aides externes dans le cours d'action. Dire que l'action est située nous amÚne à dire que le conducteur accÚde aux circonstances au moyen de ses percepts et agit en tenant compte de ce qu'il perçoit. Agir en situation mobilise un ajustement entre les savoirs socialement construits par l'expérience du monde social et les aides externes accessibles dans les situations. Sachant que l'ajout d'une nouvelle tùche modifie la tùche principale, nous étudions les usages du systÚme GPS, du limiteur de vitesse et du régulateur de vitesse pour connaßtre leur influence sur les processus de prise de décision en conduite automobile. Notre approche en ethnographie cognitive propose de saisir l'activité dans son écologie et s'appuie sur la capacité des acteurs de donner du sens au monde social et d'en donner une description
Etude empirique de l'interaction multimodale mobile en situation naturelle
Ubiquity of mobile interactive devices either in professional, cultural or domestic domain constitutes a new research perspective to both individual and cooperative usage of new communication technologies. Mobile technologies rise, among others, new questioning about mobile usability specific issues, adapted methodologies and field data collection, identification of relevant contextual factors for mobile systems design, superimposition of interaction spaces. We believe that mobility is a new interaction paradigm carrying potential contextual variations, preventing traditional direct manipulation from being the most appropriate interaction style without serious adaptation because it currently requires a high level of visual attention . In this PhD, we first present a review of current knowledge concerning Context Aware Computing (CAC) as well as mobile and multimodal interaction. We then present an empirical study of a mobile multimodal application in the context of a situated collaborative quiz-answering task. Based on quantitative and qualitative results, our research first describes global and individual usage of the available modalities (tactile and vocal). In a second time, we study the influence of some identified internal and external contextual factors on the modalities selection,. For instance, we examinate the impact of factors such as noise context, social context or history of the interaction on the modalities usage. A third part of our results highlights the relation between users choice of a modality depending on the attentional resources required by the mobile interaction. All along the quantitative results, an extensive analysis of qualitative data such as userâs verbalisation during self confrontation sessions, or activity chronicles examination, allowed us to argue and explain some modality choices and helped us identify some new factors taken into account by the users. Finally, we use these results to propose some models for mobile multimodal applications, as well as some criteria and recommendations for their design.L'ubiquitĂ© des dispositifs interactifs mobiles dans les sphĂšres professionnelles, culturelles et domestiques constitue une occasion d'ouverture de nouveaux champs de recherche dans le domaine de l'Ă©tude des usages individuels et coopĂ©ratifs des Nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTICs). Les technologies mobiles amĂšnent notamment Ă renouveler les points de vue sur des questions telles que, les problĂšmes d'utilisabilitĂ© spĂ©cifiques posĂ©s par la mobilitĂ©, les mĂ©thodes et les dispositifs de recueil de donnĂ©es, la question de l'identification des facteurs contextuels pertinents pour la conception de systĂšmes mobiles, la superposition des espaces d'interaction. De ce point de vue, nous posons que la mobilitĂ© constitue un nouveau paradigme d'interaction facteur potentiel de variations contextuelles pour lequel le style d'interaction de manipulation directe n'est pas forcĂ©ment le plus appropriĂ© sans des adaptations fortes. Dans cette thĂšse, nous nous attachons, aprĂšs avoir posĂ© les bases thĂ©oriques concernant le Context Aware Computing (CAC), l'interaction mobile, et multimodale, Ă Ă©tudier empiriquement les usages d'une application multimodale mobile.dans le contexte d'un jeu collaboratif en mobilitĂ©. Dans un premier temps, des rĂ©sultats quantitatifs permettent d'aborder une description des usages globaux et intra individuels des modalitĂ©s, puis dĂ©crivent l'influence d'un certain nombre de facteurs contextuels (internes ou externes) influençant les choix d'usage des modalitĂ©s, tels que le contexte sonore, social ou encore l'historique de l'interaction. Dans un second temps, une analyse plus fine de donnĂ©es qualitatives telles que les verbalisations des utilisateurs ou l'examen de chroniques d'activitĂ©s, permet dâexpliquer en partie ces choix d'usages mais Ă©galement d'identifier de nouveaux facteurs pris en compte par les sujets. Nous nous servons de ces rĂ©sultats pour proposer des modĂšles et des recommendations pour la conception d'interfaces multimodales mobiles
Le goĂ»t pour le Moyen Ăge dans les fictions post-catastrophiques contemporaines : Une lecture mĂ©socritique
Cette thĂšse a pour objectif de comprendre lâengouement pour le Moyen Ăge dans la culture de genres contemporaine et, plus spĂ©cifiquement, dans les fictions post-catastrophiques. Ces fictions, dans la mesure oĂč elles tĂ©moignent dâune apprĂ©ciation nĂ©gative du monde contemporain qui les a vues naĂźtre, appellent pour les analyser une hermĂ©neutique soucieuse dâexaminer les relations quâelles entretiennent avec la sociĂ©tĂ© dâoĂč elles Ă©mergent. En raison de leur caractĂšre utopique, de telles fictions opĂšrent une lecture symptĂŽmale de la conjoncture prĂ©sente et proposent en retour une alternative (une contrepartie amĂ©liorative) sous la forme dâune sociĂ©tĂ© autre, sise dans un espace-temps autre. Nombre dâentre elles, produites dans les derniĂšres dĂ©cennies du XXe s. et au dĂ©but du XXIe s., ont ceci de particulier quâelles traitent moins dâorganisations sociales que dâun Ă©coumĂšne, dâune part â un terme qui dĂ©signe lâensemble des milieux humains vus comme les relations techniques et symboliques quâune sociĂ©tĂ© entretient avec son environnement (Berque 2000b) â ainsi que des modalitĂ©s de lâhabiter en cet Ă©coumĂšne, dâautre part.
LâhypothĂšse de dĂ©part de cette thĂšse est la suivante : le goĂ»t pour le Moyen Ăge dans la culture de genres contemporaine tĂ©moigne moins dâune affinitĂ© des producteurs et des rĂ©cepteurs dâĆuvres mĂ©diĂ©valistes avec cette pĂ©riode historique quâavec lâĂ©coumĂšne et lâhabiter qui la caractĂ©risent â ou du moins ceux que la culture de genres contemporaine lui impute â, mais aussi dâun rejet symĂ©trique de lâĂ©coumĂšne et de lâhabiter contemporains. En dâautres termes, il est question ici dâun malaise de lâhabiter.
En vue dâatteindre lâobjectif que nous nous sommes fixĂ©, une perspective soucieuse dâexaminer la reprĂ©sentation de lâĂ©coumĂšne et de lâhabiter dans les fictions post-catastrophiques dâinspiration mĂ©diĂ©vale sera proposĂ©e, la mĂ©socritique, de mĂȘme quâune mĂ©thode qui lui est propre, lâanalyse mĂ©sogrammatique. Une fois cette perspective et cette mĂ©thode dĂ©finies, elles seront appliquĂ©es Ă un corpus composĂ© de la pentalogie romanesque The Maze Runner, de James Dashner, des franchises transmĂ©diatiques Dead Rising, de Capcom, et Enslaved: Odyssey to the West, de Ninja Theory, ainsi que du roman Cloud Atlas, de David Mitchell
Qualification of observable interactions between humans and digital machines equipped with interfaces with sensitive modalities.: Apports de l'Ă©thologie humaine Ă l'Ă©tude des relations entre l'homme et les NTIC dans un contexte de recherches pluridisciplinaires
The object of this research is to determine and define the interactions observable between man and numerical machines with sensory modality interfaces. It explores in depth the concepts of virtuality, multisensoriality, interactivity, etc...and makes explicit the interest -- even appetence -- towards new technologies (i.e. Information and Communication Technologies). The framework of this research is the study of collective representations based on analysis of tittles of the French daily " Le Monde " over a period of five years and surveys established on questionnaires and semi-guided interviews. It takes into account the aspect of sociality which is part of decision making in acquisition and practice of computers and networks. On this basis, a sampling has been made of seventeen individuals who are submitted to a systematic observation of an ethological type, according to a novel methodology, segmented into three phases : First, an interview which allows to approach, through the verbal medium, the various individual stands linked to ICT. Transcribed and analysed with the Alceste program for contextual analysis of speech, the obtained material permits, among other results, to determine the elaboration of four classes of users which must be differentiated from the recognized levels of competence and experience. This is followed by the filming of practices, commented at first by the subject in the presence of the researcher and then left to himself, which underscore the importance of sense modalities and proxemies as factors of specific behaviours. Those are then compared to behaviours observed among twenty-four young individuals (age 3 to 6). This multidisciplinary process emphasizes the interest of establishing connection between human sciences of information and communication, educationnal approaches and ethology, when the linking of social identifications, behavioural realizations and individual conducts is concerned.Cette recherche a pour objet de dĂ©terminer et de qualifier les interactions observables entre l'homme et les ordinateurs, considĂ©rĂ©s comme des machines numĂ©riques dotĂ©es d'interfaces Ă modalitĂ©s sensibles. Elle Ă©claire, en les approfondissant, les concepts de virtualitĂ©, de multisensorialitĂ© et d'interactivitĂ© avant d'expliciter l'intĂ©rĂȘt, voire l'appĂ©tence, suscitĂ©e par les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC). Le travail, qui a pour cadre les reprĂ©sentations collectives, analyse la titrologie du quotidien " Le monde " pendant cinq ans, des enquĂȘtes par questionnaires, des entretiens semi-directifs et des observations participantes filmĂ©es. Il prend en compte la part de socialitĂ© dans les processus dĂ©cisionnels observables lors de l'utilisation des ordinateurs en rĂ©seau ou non. Un Ă©chantillon de dix-sept sujets est notamment constituĂ© pour ĂȘtre soumis Ă une observation Ă©thologique, selon une mĂ©thodologie segmentĂ©e en trois phases. Dans un premier temps, un entretien d'observation permet d'apprĂ©hender, Ă l'aide du support verbal, les positionnements individuels liĂ©s aux TIC. Retranscrits et analysĂ©s avec le logiciel Alceste, les corpus recueillis dĂ©terminent l'Ă©laboration, entre autres, de quatre classes d'utilisateurs. Ensuite, l'observation filmĂ©e des pratiques, d'abord commentĂ©es par le sujet en prĂ©sence du chercheur, puis en situation solitaire, met en Ă©vidence l'importance des modalitĂ©s sensibles et des proxĂ©mies comme facteurs de comportements spĂ©cifiques. Ces derniers sont rapprochĂ©s des conduites observĂ©es chez 24 jeunes sujets, ĂągĂ©s de 3 Ă 6 ans dans un jardin d'enfants. Cette dĂ©marche multidisciplinaire souligne l'intĂ©rĂȘt d'un rapprochement entre SHS, sciences de l'information et de la communication, approches Ă©ducatives et Ă©thologie sociale
Performer dans les environnements mixtes : Actualisation de l'espace programmé
Mixed environments are devices, stagings, installations, which hybridize what is tangible and what is digital, physical space and informational or fictional space. These environments allow for their experimenters to be here and now, but also simultaneously linked to an elsewhere or to another temporality. They borrow as much from the magic of the spectacle as from the engineerâs technologies. When they allow to create or to give access to other worlds, they join with performance. These worlds can be 3D platforms or fictions. Mixed environments are defined less by spectacular issues than by performative, fictional and plastic ones. The technical dimensions, be they digital technologies, the ceremonial formatting or stage design, join with the plastic dimensions. To perform in these environments is to search for, allow or provoke temporary states of the body that are related to the specific context of a demonstration. Aside from their public presentation, this dissertation work will also address these forms, which invite to multiple and singular experimentations, as well as the different ways they are explored, by the performers or by the experimenters.Les environnements mixtes sont des dispositifs, des mises en sceÌne, des installations, hybridant tangible et numeÌrique, espace physique et espace informationnel ou fictionnel. Ces environnements permettent aÌ leurs expeÌrimentateurs dâeÌtre simultaneÌment ici et maintenant et lieÌs aÌ un ailleurs ou une autre temporaliteÌ. Ils peuvent emprunter aÌ la magie du spectacle autant quâaux technologies de lâingeÌnieur. Ils rejoignent la performance lorsquâils permettent de creÌer ou de donner acceÌs aÌ dâautres mondes. Ces mondes peuvent eÌtre des plateformes 3D ou des fictions. Les environnements mixtes releÌvent dâenjeux moins spectaculaires que performatifs, fictionnels et plastiques. Les dimensions techniques, quâil sâagisse de technologies numeÌriques, de mise en forme ceÌreÌmonielle ou sceÌnographique, rejoignent les enjeux plastiques. Faire performance dans de tels environnements, câest rechercher, permettre ou provoquer des eÌtats de corps conjoncturels, relatifs au contexte speÌcifique dâune deÌmonstration. Cette theÌse a eÌgalement pour objet de rendre compte, en dehors du temps de leur preÌsentation publique, de ces formes invitant aÌ des expeÌrimentations multiples et singulieÌres et eÌgalement des diffeÌrentes explorations, celles de performers et dâexpeÌrimentateurs