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    L'empathie et ses degrés

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    Cet article présente une typologie des degrés de l'empathie, qui s'appuie sur une analyse des différentes composantes du processus émotionnel et examine les processus cognitifs associés s à chaque degré d'empathie

    Vers des Agents Conversationnels Animés dotés d'émotions et d'attitudes sociales

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    International audienceIn this article, we propose an architecture of a socio-affective Embodied Conversational Agent (ECA). The different computational models of the architecture enable an ECA to express emotions and social attitudes during an interaction with a user. Based on corpora of actors expressing emotions, models have been defined to compute the emotional facial expressions of an ECA and the characteristics of its corporal movements. A user-perceptive approach has been used to design models to define how an ECA should adapt its non-verbal behavior according to the social attitude the ECA wants to display and the behavior of its interlocutor. The emotions and the social attitudes to express are computed by cognitive models presented in this article.Dans cet article, nous proposons une architecture d'un Agent Conversationnel Animé (ACA) socio-affectif. Les différents modèles computationnels sous-jacents à cette architecture, permettant de donner la capacité à un ACA d'exprimer des émotions et des attitudes sociales durant son interaction avec l'utilisateur, sont présentés. A partir de corpus d'individus exprimant des émotions, des modèles permettant de calculer l'expression faciale émotionnelle d'un ACA ainsi que les caractéristiques de ses mouvements du corps ont été définis. Fondés sur une approche centrée sur la perception de l'utilisateur, des modèles permettant de calculer comment un ACA doit adapter son comportement non-verbal suivant l'attitude sociale qu'il souhaite exprimer et suivant le comportement de son interlocuteur ont été construits. Le calcul des émotions et des attitudes sociales à exprimer est réalisé par des modèles cognitifs présentés dans cet article

    Neurosciences et compréhension d'autrui

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    Ce chapitre a pour objectif de s'interroger sur la pertinence réciproque des recherches menées en philosophie de l'esprit et en neurosciences. Il revient sur la distinction entre niveaux personnel et subpersonnel dans la mise en œuvre de la simulation de l'action. Pour défendre une distinction tranchée entre ces niveaux, on a avancé que le niveau personnel a pour marque distinctive le rôle qu'y jouent soit la rationalité entendue au sens normatif, soit les considérations sémantiques. Or la pertinence de ces deux caractérisations est contestée par de nombreux travaux en sciences cognitives. Elle est ici rejetée sur la base de deux nouveaux arguments. Le premier est qu'il existe un niveau intermédiaire entre l'organisation neuronale et l'organisation psychologique consciente, à savoir le niveau fonctionnel du contrôle hiérarchique. Le second s'appuie sur l'existence de mécanismes qui permettent aux modules intervenant à la base de cette hiérarchie de se décloisonner La prise en compte de ces arguments relance la réflexion philosophique sur de nouveaux thèmes, concernant, par exemple, l'unité de la conscience ou le rapport entre la perception et l'action

    Modèle d'interaction sociale pour des agents conversationnels animés : Application à la rééducation de patients cérébro-lésés

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    Social interaction in virtual universe opens new horizons in the field of information technologies, and particularly, in the use of video games for professional purposes (a.k.a. serious game). Introducing a certain level of realism in the social and emotional interactions of virtual characters makes it possible to consider many professional applications, which could have only been developed until now in the field of human-human interaction. The main difficulty of this approach is to produce a human interaction dynamic that makes sense for the tasks and actions that must be achieved by the characters. In order to develop this kind of dynamics, we have referred to (i) the approaches of situated cognition (so as to take into account the role of the objects of the environment), and (ii) representational approaches for the production of speech acts. We focus on the production of verbal, nonverbal and paraverbal interactions between a human and a virtual character in the context of virtual therapy . Initially, we were interested in the description of the dynamics of the visual, gesture and verbal interactions between a patient and a real therapist. This study enabled us to categorize the phases of dialogue and to elaborate a model of the dynamics of the interaction, taking into account the personality of the actors, their intentions, and their verbal and gesture behaviours. From this model, we have elaborated a generic architecture, which is articulated around a behavioural model and a kinesics model. The behavioural model selects the speech acts and the attitude of the character (empathic, neutral, etc). The kinesics model selects and integrates the facial, posture and gesture expressions related to the results of the behavioural model. From a theoretical point of view, we were interested in the concept of presence in order to identify which was the nature of the relevant couplings making it possible to produce a feeling of social presence (i.e. a feeling of living a social interaction not mediated by the elements of the technical device for the human actors which animate their characters). Finally, the device was used within the framework of a research program on the concept of mirror neurons. The assumption is that the presentation of a virtual image of its handicapped member to the patient would enable him to better recover. For this purpose, IRMf tests associated with each experiment would allow to confirm or to invalidate the role of these mirror neurons in the process of recovery.L'interaction sociale en univers virtuel ouvre de nouveaux horizons dans le domaine des technologies de l'information et en particulier de l'usage des jeux vidéo à des fins professionnelles (" serious game "). En introduisant la possibilité de gérer avec un certain niveau de réalisme des interactions sociales et émotionnelles entre les agents conversationnels animés (ACA) représentant des acteurs humains, cette approche permet d'envisager de nombreuses applications professionnelles qui jusqu'alors ne pouvaient être envisagées que dans le cadre domaine de l'interaction homme-homme. La difficulté principale de cette approche est de produire une dynamique des interactions humaines qui ait un sens dans le cadre des taches et des actions qui doivent être accomplies par les acteurs. Afin d'ancrer théoriquement cette question, nous avons fait référence aux approches de la cognition située (afin de prendre en compte le rôle médiateur des objets de l'environnement) et aux approches représentationnelles pour la production des actes de langage. Le contexte applicatif de ce travail de recherche concerne la rééducation de patients cérébro-lésés. Dans un premier temps, nous nous sommes intéressés à la description de la dynamique des interactions visuelles, gestuelles, verbales entre un patient et un véritable thérapeute. Cette étude nous a permis de catégoriser les différentes phases de dialogue et d'élaborer un modèle de la dynamique de l'interaction prenant en compte la personnalité des acteurs, leurs intentions, leurs comportements gestuels et verbal. A partir de ce modèle, nous avons élaboré une architecture informatique générique qui s'articule autour d'un modèle comportemental et d'un modèle kinésique. Le modèle comportemental sélectionne les actes de langage et l'attitude du personnage (empathique, neutre, etc.). Le modèle kinésique gère les expressions faciales, corporelles et gestuelles résultant du modèle comportemental. D'un point de vue théorique, nous nous sommes intéressés à la notion de présence afin d'identifier quelle était la nature des couplages pertinents permettant de produire un sentiment de présence sociale (sentiment pour les acteurs humains qui animent leurs avatars de vivre une interaction sociale non médiatisée par les éléments du dispositif technique). Enfin, le dispositif a été utilisé dans le cadre d'un programme de recherche sur le concept de neurone miroir. L'hypothèse étant que la présentation au patient d'une image virtuelle de son membre handicapé lui permettrait de mieux récupérer. Des tests IRMf associés à chaque expérience devrait permettait de confirmer ou d'infirmer le rôle de ces neurones miroir dans le processus de récupération

    Pourquoi un cadre ontologique pour la modélisation multi-agents en sciences humaines et sociales?

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    En philosophie, l’ontologie est « la science de ce qui est, des types et structures des objets, propriétés, évènements, processus et relations »; En informatique et management des connaissances, une « ontologie » est la spécification de la conceptualisation d’un domaine de connaissance. Pour la simulation multi-agents, le domaine concerne les modèles et non les « données ». Pour répondre à la question « Pourquoi un cadre ontologique pour la modélisation multi-agents en sciences humaines et sociales? », cet article aborde d’abord trois dimensions: (1) ingénierie des modèles (2) aspects thématiques (disciplinaires) et épistémologiques (3) comparaison et évaluation de modèle (test ontologique). À la différence de nombreuses ontologies, cet article ne propose pas une unique représentation d’un domaine de connaissance, mais le maintien d’une possible pluralité, basée sur le concept de « cadre de connaissance », conçu pour permettre d’intégrer une pluralité de « point de vue » dans un cadre général qui nous permet de comparer et/ou combiner différents points de vue qui coexistent en sciences sociales. La dernière partie présente ainsi quelques exemples de points de vue ontologiques qui peuvent être dérivés à partir du modèle de ségrégation résidentielle introduit par Schelling.From Philosophy, ontology is “the science of what is, of the kinds and structures of objects, properties, events, processes and relations”. In computer sciences and knowledge management an “ontology” is a specification of a conceptualization of a given knowledge domain. For multi-agent simulation, the domain is models rather than data. To answer the question “Why an ontological framework for the multi-agent modelling in the Social Sciences?”, this paper deals first with three dimensions: (1) model engineering, (2) thematical and epistemological issues and (3) model assessment and comparisons (ontological test). Contrary to several ontologies, this paper does not propose a single representation of the knowledge domain, but a possible plurality, based on the concept of “knowledge framework” building to integrate the plurality of “point of view” co-existing in the Social Sciences within a general framework. Accordingly, the last part presents some examples of ontological points of view on a model of residential segregation derived from the Schelling’s one

    La réalité virtuelle 3D en soutien des apprentissages de langues : le rôle du contexte de communication dans les environnements immersifs

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    International audienceCette recherche interroge le renouvellement des situations d'apprentissage avec l'entrée des mondes virtuels en 3D dans l'éducation. L'immersion (parfois appelée « bain linguistique ») a longtemps été perçue comme un cadre très favorable pour l'apprentissage des langues, grâce à une exposition à la langue-cible plus riche en quantité et qualité. Toutefois, l'apprentissage des langues en immersion est un apprentissage par l'expérience et il nécessite en cela des médiations spécifiques pour transformer l'expérience en compétence(s) de communication. Le développement des environnements d'apprentissage virtuels interactifs (EVI) et de la 3D apparait aujourd'hui comme une solution pour repenser les médiations formatives en situation d'immersion et compléter l'apprentissage par simulation qui repose fortement sur le caractère fictif des interactions (on joue à faire comme si). Les EVI, en apportant un contexte ludique et crédible, permettraient de dépasser la fictionnalité des simulations en apportant un gain au niveau de l'engagement cognitif, corporel et émotionnel des apprenants dans les interactions vécues. L'intentionnalité communicative serait plus proche de ce qui existe en situation de communication réelle, offrant ainsi une meilleure préparation aux interactions authentiques. Notre étude questionnera la façon dont la RV permet ou non la mise en place d'un contexte de communication, élément nécessaire au développement de l'activité langagière pour un apprentissage de langues

    Emotions: from psychological theories to logical formalization and implementation in a BDI agent

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    This thesis is about emotions, and more particularly about their logical formalization. The first part is dedicated to the state of the art, from the point of view of both psychology (history of theories of emotions) and computer science (presentation of emotional agents and their applications).The second part is dedicated to the logical formalisation of emotions. It introduces our logical framework, exposes and argues the formal definitions of twenty emotions, and proves some of their properties. Finally the last part is dedicated to practical applications and continuation prospects of this work. Such a work offers interesting contributions : it offers to the agent community a formal model of a great number of emotions; it shows the interest of BDI logics; and it opens research prospects about the dynamics of emotions and their influence on the behaviour of agents, a field not much explored for now

    La réalité virtuelle 3D en soutien des apprentissages de langues : le rôle du contexte de communication dans les environnements immersifs

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    International audienceCette recherche interroge le renouvellement des situations d'apprentissage avec l'entrée des mondes virtuels en 3D dans l'éducation. L'immersion (parfois appelée « bain linguistique ») a longtemps été perçue comme un cadre très favorable pour l'apprentissage des langues, grâce à une exposition à la langue-cible plus riche en quantité et qualité. Toutefois, l'apprentissage des langues en immersion est un apprentissage par l'expérience et il nécessite en cela des médiations spécifiques pour transformer l'expérience en compétence(s) de communication. Le développement des environnements d'apprentissage virtuels interactifs (EVI) et de la 3D apparait aujourd'hui comme une solution pour repenser les médiations formatives en situation d'immersion et compléter l'apprentissage par simulation qui repose fortement sur le caractère fictif des interactions (on joue à faire comme si). Les EVI, en apportant un contexte ludique et crédible, permettraient de dépasser la fictionnalité des simulations en apportant un gain au niveau de l'engagement cognitif, corporel et émotionnel des apprenants dans les interactions vécues. L'intentionnalité communicative serait plus proche de ce qui existe en situation de communication réelle, offrant ainsi une meilleure préparation aux interactions authentiques. Notre étude questionnera la façon dont la RV permet ou non la mise en place d'un contexte de communication, élément nécessaire au développement de l'activité langagière pour un apprentissage de langues

    Agents et systèmes multi-agents : vers une synthèse de ces concepts

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    Les systèmes multi-agents appartiennent à un domaine de l'intelligence artificielle et ce sont des systèmes que l'on appréhende très différemment de l'ingénierie informatique classique. Les systèmes multi-agents interviennent là où la résolution classique des problèmes grâce à l'informatique a ses limites. Ce domaine est malheureusement peu exploité aujourd'hui compte tenu des possibilités qu'il offre dans de nombreux domaines comme les sciences sociales, sciences informatiques, sciences expérimentales ou encore l'industrie. Mais les limites des systèmes informatiques et industrielles actuels sont telles qu'il devient envisageable et même intéressant de développer des systèmes multi-agents pour répondre aux besoins croissants de nombreux domaines plus classiques, que ce soit en termes de temps, d'efficacité ou de productivité. Nous allons tout d'abord commencer par le concept d'agent, qui est l'élément fondamental pour concevoir des systèmes multi-agents. Nous verrons les divers types et catégories d'agents, ainsi que les architectures typiques qui leurs sont associés comme BDI, IDA ou CTS. Puis nous allons voir les notions concernant les systèmes multi-agents, comme la notion d'interaction qui est une des pièces maîtresses avec les agents pour concevoir un système multi-agents. Avec les interactions viennent des phénomènes d'auto-organisation, et on verra différent modèles d'organisation ainsi que plusieurs niveaux d'organisation dans les systèmes multi-agent. Enfin nous verrons différents outils, plateformes et langages adaptés à la conception de systèmes multi-agents, pour ce qui est de la structure des agents ou de l'aspect interactions et communications. Puis nous ferons quelques recommandations méthodologiques concernant le développement de systèmes multi-agents dans leur globalité.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : agent, système multi-agents, systèmes adaptatifs, organisation émergente, cycle cognitif, intelligence artificielle distribuée

    Cognition, Affects et Interaction

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    International audienceCet ouvrage rassemble les travaux d’études et de recherche effectués dans le cadre du cours «Cognition, Affects et Interaction » que nous avons animé au 1er semestre 2015-2016. Cette deuxième édition de cours poursuit le principe inauguré en 2014 : aux cours magistraux donnés sur la thématique "Cognition, Interaction & Affects" qui donnent les outils méthodologiques des composantes de l’interaction socio-communicative, nous avons couplé une introduction à la robotique sociale et un apprentissage actif par travail de recherche en binômes. Le principe de ces travaux d’études et de recherche est d’effectuer une recherche bibliographique et de rédiger un article de synthèse sur un aspect de l’interaction homme-robot. Si plusieurs sujets ont été proposés aux étudiants en début d’année, certains binômes ont choisi d’aborder l’interaction avec un angle original qui reflète souvent les trajectoires de formation variés des étudiants en sciences cognitives (ingénierie, sociologie, psychologie, etc). Le résultat dépasse nos espérances : le lecteur trouvera une compilation d’articles argumentés de manière solide, rédigés de manière claire et présentés avec soin. Ces premières «publications» reflètent les capacités singulières de réflexion de cette promotion en nette augmentation par rapport à l’année précédente. Nous espérons que cette série d’ouvrages disponibles sous HAL puisse servir de point d’entrée à des étudiants ou chercheurs intéressés à explorer ce champ de recherches pluri-disciplinaire
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