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    Ferramentas para a concepção de audiogames acessíveis

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    Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 21/07/2018Inclui referências: p. 122-129Resumo: Cada vez mais a acessibilidade digital está auxiliando a utilização do meio virtual por pessoas com deficiência visual, permitindo o entretenimento através de jogos eletrônicos sonoros (audiogames). Considerando este cenário, esta pesquisa tem como objetivo geral construir e avaliar uma caixa morfológica como elemento criativo para auxiliar a concepção de audiogames acessíveis direcionados às pessoas com deficiência visual, compreendendo os elementos e mecânicas de jogos, acessibilidade digital, tecnologia assistiva e a fase de concepção de jogos da metodologia Design Thinking Canvas. Apresenta-se a questão norteadora: Como conceber audiogames acessíveis direcionados às pessoas com deficiência visual através de uma caixa morfológica? Para responder a esta questão, foi elaborada uma caixa morfológica como ferramenta criativa baseando-se em elementos e mecânicas de jogos, diretrizes e recomendações de acessibilidade digital em jogos eletrônicos, tecnologia assistiva e na avaliação de 13 audiogames acessíveis. A metodologia do trabalho envolveu revisão bibliográfica de artigos científicos, repositórios de audiogames e demais documentos. Na primeira fase foram avaliados 13 audiogames acessíveis com critérios específicos da literatura, na segunda fase foi construída a caixa morfológica com base na triangulação e resultados dos dados analisados, seguida pela análise de seis especialistas, ressaltando que foram atingidos os objetivos desta pesquisa. Conclui-se que a formação desta ferramenta criativa pode contribuir para uma primeira aproximação para o ensino de design de audiogames acessíveis para a academia e game designers, e para futuros trabalhos com elementos específicos para o desenvolvimento de jogos para pessoas com deficiência visual. Palavras-chave: Audiogames. Deficiência visual. Mecânicas de jogos. Acessibilidade digital. Tecnologia assistiva.Abstract: Increasingly digital accessibility is helping the use of the virtual environment by people with visual impairment, allowing entertainment through audio games. Considering this scenario, this research has the general objective of constructing and evaluating a morphological box as a creative element to assist the design of accessible audiogames for people with visual impairment, including the elements and mechanics of games, digital accessibility, assistive technology and the game design methodology Thinking Canvas Design. It presents as guiding question: How to conceive accessible audiogames directed to the people with visual deficiency through a morphological box? To answer this question, a morphological box was elaborated as a creative tool based on elements and mechanics of games, guidelines and recommendations of digital accessibility in electronic games, assistive technology and evaluation of 13 accessible audiogames. The methodology of the work involved a bibliographical review of scientific articles, audiogames repositories and other documents. In the first phase, 13 accessible audiogames with specific criteria of the literature were evaluated, in the second phase the morphological box was built based on the triangulation and results of the analyzed data, followed by the analysis of seven specialists, emphasizing that the objectives of this research were reached. It is concluded that the formation of this creative tool can contribute to a first approximation for the teaching of audiogames design accessible to the academy and game designers, and also for future work with specific elements for the development of games for the visually impaired. Keywords: Audiogames. Visual impairment. Mechanics and elements of games. Digital games accessibility. Assistive technology

    A blind legend: sonoridade inclusiva no processo de audiogame

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    A partir das noções de Game Sound e Topologia Sonora analisamos a sonorização do accessible game francês A Blind Legend, que se trata de um audiogame mobile do gênero adventure. Discutindo sobre os conceitos de áudio interativo reativo e áudio interativo adaptativo observaremos como cada uma das três técnicas de sonorização inclusiva aplicadas neste tipo de jogo – Audio Quake, Serialization e Audio Icons/Audio Cues – se comportam dentro da narrativa consumida através do áudio binaural. A proposta é compreender como se desenvolve a sonoridade em um jogo eletrônico 100% sonoro a partir da ótica da imersão e da inclusão. Faz-se antes uma breve revisão histórica sobre o papel do som nos jogos eletrônicos.A bling legend: inclusive sonority in the processo f na audiogameAbstractFrom the notions of Game Sound and Sound Topology, we analyzed the sound of the French accessible game A Blind Legend which is a mobile audiogame of the adventure genre. Discussing the concepts of reactive interactive audio and adaptative interactive audio we will observe how each of the three inclusive sound techniques applied in this type of game – Audio Quake, Serialization and Audio Icons/Audio Cues – behave within of the narrative consumed through binaural audio. The proposal is to comprehend how the sonority is developed in a 100% sound electronic game from of the optical of the immersion and inclusion. Rather, a brief historical review of the role of the sound in electronic games is made.Keywords: Audiogame; game audio; a blind legend; inclusive audio

    7 Reinos: Um audiogame de Role Playing Game para deficientes visuais

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    Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)No mundo atual os jogos de celular são muito importantes e infelizmente a comunidade dos deficientes visuais é esquecida. Neste trabalho foi desenvolvido o jogo de RPG nomeado 7 Reinos, que teve como objetivo principal ser acessível ao público de deficientes visuais, sendo construído como um audiogame. As características principais deste tipo de jogo são a substituição da comunicação visual gráfica por recursos de sons e toques de tela. Jogos de RPG possuem a grande qualidade que é o uso da imaginação de cenários e personagens, muito importantes na ambientação de audiogames. Na comparação com outros audiogames várias novas características foram adicionadas ao 7 Reinos. O jogo foi pensado de forma a possuir uma estória interessante, baseada no folclore brasileiro, e uma dinâmica de missões e escolhas. Foi desenvolvido no ambiente Android Studio e usando Java. Sua avaliação ocorreu por meio da distribuição do jogo na comunidade acadêmica e posteriormente pela análise dos questionários respondidos pelos usuários. Devido ao período de pandemia não se pode alcançar o público de deficientes visuais mas pediu-se que os usuários jogassem de olhos fechados ou vendados e utilizando fones de ouvido. Concluiu-se pela análise feita que o jogo tem potencial de alcançar seu objetivo principal

    Audiogames como ferramenta de imersão para jogadores com deficiência visual : a importância do som nos jogos

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)— Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2017.Os jogos eletrônicos apresentam uma função lúdica e oferecem um divertimento atípico para seus usuários. É uma atividade que persiste e atrai crianças e adultos de várias gerações. Estes jogos estão presentes nos consoles de videogame, nos computadores e nos dispositivos móveis. Apesar dos avanços e dos novos desdobramentos presentes, as barreiras ainda são visíveis. Um jogador totalmente cego ou com baixa visão é prejudicado, pois grande parte dos jogos eletrônicos se apoiam unicamente em elementos gráficos. Essas pessoas buscam diversão e novas experiências como qualquer outra, porém, as restrições em alguns jogos as obrigam a se adequarem a uma estrutura que não é pensada para elas. Os audiogames são jogos que se utilizam de recursos sonoros que determinam as ações do jogo e a direção que o jogador precisa tomar, ou seja, se caracterizam pelo fato de que a interação principal se dá por meio do canal auditivo. Esse tipo de jogo é voltado para o público com deficiência visual e tem como propósito garantir a acessibilidade desses usuários. A imersão e diversão transmitida pelos jogos de áudio, assim como outras ferramentas que utilizam esses recursos sonoros, constituem uma maneira eficaz de atingir o público com deficiência visual, que tem o mesmo direito de acesso ao entretenimento. O presente trabalho tem como objetivo estudar como os audiogames se constituem como uma ferramenta de inclusão e de entretenimento para os jogadores com deficiência visual e como os recursos sonoros são elementares para o processo de imersão.Los juegos electrónicos presentan una función lúdica y ofrecen una forma de diversión atípica para sus usuarios. Es una actividad que persiste y atrae a niños y adultos de varias generaciones. Estos juegos están presentes en las consolas de videojuegos, las computadoras y los dispositivos móviles. A pesar de los avances y de las nuevas implementaciones presentes, las barreras todavía son visibles. Un jugador totalmente ciego o con baja visión es perjudicado por ellas, pues gran parte de los juegos electrónicos se apoyan solo en gráficos. Esas personas procuran diversión y nuevas experiencias como cualquier otra, pero las restricciones de algunos juegos las obligan a adecuarse a una estructura que no fue pensada para ellas. Los audiojuegos son juegos que emplean recursos sonoros para determinar las acciones del juego y la dirección que el jugador debe tomar, o sea, se caracterizan por el hecho de que la interacción principal se da por medio del canal auditivo. Este tipo de juego se dirige al público con discapacidad visual y tiene como propósito garantizar la accesibilidad de esos usuarios. La inmersión y diversión transmitida por los audiojuegos, así como otras herramientas que utilizan esos recursos sonoros, constituyen una manera eficaz de alcanzar al público con deficiencia visual, que tiene el mismo derecho de acceso al entretenimiento. El presente trabajo tiene como objetivo estudiar cómo se constituyen los audiojuegos como una herramienta de inclusión y de entretenimiento para los jugadores con discapacidad visual y en qué medida los recursos sonoros son elementales para el proceso de inmersión

    Review: Missions for Thoughtful Gamers (2011)

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    Leaving the screen New perspectives in audio-only gaming

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    Presented at the 11th International Conference on Auditory Display (ICAD2005)The design of audio-based computer games possess several chal- lenges. In this paper we discuss both, the technical perspectives in the development, as well as the aesthetics in the design of audio- only computer games. We do not restrict our target audience to the visually impaired only, and assume that audiogames can be played and enjoyed by everyone. We further think that audio-only com- puter games, and audio based user interfaces in general, offer huge potentials in the form of mobile devices that can be used every- where and for nearly every application, including gaming. For this work we played and analyzed several existing audio- only computer games regarding their structure, aim, storytelling, sonification and the possible interactions, and derived some basic rules that are important for a successful game design and develop- ment. We further added additional techniques, which we believe are necessary to achieve a higher level of immersion and which assist in the perception and play of such games. To evaluate our concepts, we designed three simple action games and one story based adventure, that we integrated into our audio framework

    Desarrollo de prototipo de audio juego, aplicado a una instalación interactiva sonora con sistema de reproducción ambisonics

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    El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un prototipo de audiojuego para un sistema de reproducción ambisonics en el cual la interactividad del jugador se dé por medio de movimientos corporales sin necesidad de tener ninguna interfaz gráfica. En este trabajo se podrá ver todo el desarrollo del prototipo, en donde se contemplan los aspectos básicos desde la creación de guion técnico y literario, las herramientas necesarias para la interacción del jugador con la máquina hasta el sistema y configuración para la reproducción por medio del sistema envolvente Ambisonics.Universidad de San Buenaventura Bogot

    Virtual Reality Games for Motor Rehabilitation

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    This paper presents a fuzzy logic based method to track user satisfaction without the need for devices to monitor users physiological conditions. User satisfaction is the key to any product’s acceptance; computer applications and video games provide a unique opportunity to provide a tailored environment for each user to better suit their needs. We have implemented a non-adaptive fuzzy logic model of emotion, based on the emotional component of the Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotion (FLAME) proposed by El-Nasr, to estimate player emotion in UnrealTournament 2004. In this paper we describe the implementation of this system and present the results of one of several play tests. Our research contradicts the current literature that suggests physiological measurements are needed. We show that it is possible to use a software only method to estimate user emotion

    Murky Shooting: a quest for the sound primacy on videogames

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    Neste artigo é apresentado e descrito um protótipo para um videojogo (Murky Shooting) cujo sistema de estímulos enviados ao jogador é alicerçado no uso do som, sendo, por isso, também considerado um audiojogo
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