16 research outputs found

    Using Local Information for Compositing CG Into Traditional Art

    Get PDF
    I describe a procedure for compositing digital graphics into traditional artwork based on local characteristics of the art. This is based on understanding that variations in pictorial characteristics such as perspective, lighting and color, or style naturally occur in many examples of traditional artwork. The goal of this study is to create composites that are visually believable while showing that an object composited into one section of an image requires characteristics designed speci cally for that section. In order to show this, I examine four di erent case studies. Each case is a work of traditional art which I composite di erent computer graphic elements into. These CG elements range from simple primitive objects to complex character models

    Multiperspektive versus Ergonomie

    Get PDF

    Reusing view-dependent animation

    Get PDF
    In this paper we present techniques for reusing view-dependent animation. First, we provide a framework for representing view-dependent animations. We formulate the concept of a view space, which is the space formed by the key views and their associated character poses. Tracing a path on the view space generates the corresponding view-dependent animation in real time. We then demonstrate that the framework can be used to synthesize new stylized animations by reusing view-dependent animations. We present three types of novel reuse techniques. In the first we show how to animate multiple characters from the same view space. Next, we show how to animate multiple characters from multiple view spaces. We use this technique to animate a crowd of characters. Finally, we draw inspiration from cubist paintings and create their view-dependent analogues by using different cameras to control different body parts of the same characte

    Perspektivkontrast Kp - Zur Relevanz von Proportion und Ausrichtung für computergrafische Visualisierungen

    Get PDF
    Ausgehend von einer Analyse computergrafischer Visualisierungen wird in diesem Beitrag eine formale Beschreibung grundlegend gestalterischer Herausforderung bei der wahrnehmungskonformen Darstellung von räumlichen Szenen vorgenommen. Anschließend werden erste algorithmische Umsetzungen zur perspektivischen Optimierung vorgestellt. Anwendungsbezüge werden an Hand von Fallbeispielen verdeutlicht. Ingmar S. Franke und Martin Zavesky, Technische Universität Dresden anlässlich beyond rendering, 8. Tagung der Deutschen Gesellschaft für Geometrie und Grafik, Berlin -16. bis 18. Mai 201

    Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive)

    Get PDF
    Vor dem Hintergrund des Konferenzrahmens: Entwerfen, Entwickeln, Erleben möchten wir dem Leser den Entwurf unseres geometrischen Ansatzes einer Objekt-basierten Perspektivischen Optimierung (OPO), das Entwickeln unseres computergrafischen Algorithmus und das Erleben und Arbeiten im Designentscheidungsprozess nahebringen. Den OPO-Algorithmus vergleichend wollen wir einen zweiten Ansatz, eine Kamera-basierte Perspektivische Optimierung (KPO), darlegen. Unser konkretes Anliegen ist es, Designentscheidungsprozesse zu unterstützen, indem wir digitale und analoge Mittel und Werkzeuge optimieren und zusammenbringen. Das heißt, nicht nur optimierte computergrafische Algorithmen, sondern auch ein design-gerechtes Verhalten des Betrachters vor einer Bildfläche sind entscheidend. Je nach Rolle des Betrachters (Entscheider, Designer, Präsentator, Moderator) liegen spezifische Rahmenbedingungen, Handlungs- sowie Arbeitsabläufe im Designentscheidungsprozess vor

    Perceptual 3D rendering based on principles of analytical cubism

    Get PDF
    Cataloged from PDF version of article.Cubism, pioneered by Pablo Picasso and Georges Braque, was a breakthrough in art, influencing artists to abandon existing traditions. In this paper, we present a novel approach for cubist rendering of 3D synthetic environments. Rather than merely imitating cubist paintings, we apply the main principles of analytical cubism to 3D graphics rendering. In this respect, we develop a new cubist camera providing an extended view, and a perceptually based spatial imprecision technique that keeps the important regions of the scene within a certain area of the output. Additionally, several methods to provide a painterly style are applied. We demonstrate the effectiveness of our extending view method by comparing the visible face counts in the images rendered by the cubist camera model and the traditional perspective camera. Besides, we give an overall discussion of final results and apply user tests in which users compare our results very well with analytical cubist paintings but not synthetic cubist paintings. (c) 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved

    Extended perspective system visualizer

    Get PDF
    Tese de mestrado, Engenharia Informática (Interacção e Conhecimento), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014A projecção perspectiva linear tem sido o modo predominante de desenhar imagens de espaços tridimensionais há séculos, sejam estes desenhos manuais ou computacionais. Em particular, os arquitectos usam o sistema perspéctico linear no desenho formal como forma de representar o seu trabalho como este seria observado através da visão humana. Porém, este sistema perspéctico é limitado nesta capacidade. Quando se utilizam ângulos de visão mais alargados, os desenhos que utilizam projecção perspectiva linear manifestam uma distorção que dificulta a interpretação da imagem e limitam a capacidade desta perspectiva de verdadeiramente representar a visão humana. Aos 180º de ângulo de visão, o máximo possível neste sistema, a imagem passa a ser inteiramente irreconhecível. Formas de projecção perspectiva não lineares, ou curvilíneas, como a perspectiva cilíndrica ou panorâmica ou a perspectiva esférica, não apresentam a mesma limitação. Usando estas perspectivas, o ângulo de visão pode ser alargado até aos 360º sem que esta distorção apareça. Porém, estes sistemas também não são soluções perfeitas já que a rectilinearidade não é preservada. O Sistema Perspéctico Expandido (EPS) foi criado por membros da equipa NAADIR (New Approach on Architectural Drawings Integrating computeR descriptions) para responder às limitações dos sistemas individuais existentes. O seu trabalho, bem como esta dissertação, foram realizados no âmbito do projecto NAADIR (PTDC/AUR-AQI/098388/2008), financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia. A equipa inclui membros da Faculdade de Ciências e da Faculdade de Arquitectura da Universidade de Lisboa. Este sistema une os sistemas perspécticos linear, esférico e cilíndrico num contínuo híbrido controlado por dois parâmetros. Variando estes dois parâmetros, o utilizador pode encontrar sistemas intermédios e obter deste modo uma melhor visualização do espaço tridimensional representado. O sistema tem também o objectivo de ajudar os arquitectos no seu processo de design, ajudando-os a ter uma melhor visualização do espaço em que trabalham. O sistema EPS realiza a projecção em dois passos e utiliza duas superfícies, uma superfície de projecção elipsoidal e uma superfície de representação plana. O primeiro passo consiste em projectar o espaço 3D sobre a superfície de projecção. O segundo consiste em mapear a superfície de projecção sobre a superfície de representação, de modo análogo à cartografia, em que a superfície da terra é mapeada sobre um plano, criando um mapa. A imagem criada sobre a superfície de representação é a imagem final. O elipsóide da superfície de projecção pode ser manipulado com dois parâmetros: raio e excentricidade. Esta manipulação afecta a perspectiva final. Um raio e excentricidade pequenos produzem uma perspectiva mais próxima da esférica, um raio pequeno e excentricidade elevada aproximam uma perspectiva cilíndrica, e um raio elevado aproxima a perspectiva linear. É possível também escolher um de três modos diferentes de mapeamento da superfície de projecção sobre a de representação, o modo esférico (projecção azimutal equidistante), o modo cilíndrico (projecção sinusoidal) e o modo híbrido. Devido à sua natureza dinâmica, o EPS é sobretudo útil implementado computacionalmente, com uma interface que permita a sua fácil manipulação. Em trabalho prévio, a equipa NAADIR iniciou a implementação do EPS Visualizer, um visualizador de modelos 3D que implementa o sistema EPS. Nesta fase, o visualizador foi desenvolvido ainda sem implementar a maior parte do sistema EPS e sem ser avaliado. Nesta versão inicial estava apenas implementada a projecção usando o mapeamento esférico até aos 180º de ângulo de visão. A interface do visualizador era composta por quatro viewports, um principal e três secundários, e por dois menus. Cada viewport permitia visualizar o espaço 3D a partir de cima, baixo, frente, trás, esquerda ou direita, usando projecção perspectiva linear ou projecção paralela, ou permitia visualizar o espaço a partir de uma câmara usando projecção perspectiva linear ou usando o sistema EPS. Os menus permitiam manipular a posição e orientação da câmara, o ângulo de visão, a rotação da câmara em relação ao seu eixo frente-trás e os parâmetros do sistema EPS, raio e excentricidade. O visualizador podia ainda renderizar os modelos em wireframe ou com faces opacas. A renderização em wireframe era relativamente rápida mas a renderização com faces sólidas era lenta,demorando cerca de um minuto a produzir uma única imagem. O projecto descrito por esta dissertação teve dois objectivos principais. O primeiro foi a conclusão do EPS Visualizer. Sub-objectivos desta tarefa foram a implementação do sistema EPS por inteiro, o melhoramento do seu desempenho e o melhoramento da sua interface com o utilizador. O segundo foi a realização de duas avaliações do visualizador. As avaliações tiveram como objectivo avaliar a qualidade da interface, ajudar a identificar formas de melhorar a interface e avaliar a utilidade do sistema EPS como ferramenta no processo de design de arquitectos. Durante o desenvolvimento do projecto, o EPS Visualizer foi concluído e foram realizadas as avaliações previstas, atingindo-se os objectivos. O desenvolvimento do visualizador pode ser dividido em quatro áreas. A implementação do sistema EPS, o melhoramento do desempenho, a restruturação interna do software e o melhoramento da interface. Foram implementadas as projecções usando o mapeamento esférico até aos 360º, usando o mapeamento cilíndrico e usando o mapeamento híbrido. Completou-se assim a implementação do sistema EPS no visualizador. O desempenho do software foi melhorado implementando-se multi-threading para o cálculo da projecção. Isto permitiu separar a interface do processo de rendering do cálculo da projecção EPS e permitiu também que o cálculo da projecção fosse dividido pelos múltiplos cores que são hoje habituais em processadores. Foi também criado um novo sistema de rendering de faces opacas com desempenho similar ao desempenho da renderização de wireframe. Para permitir a implementação do multi-threading, foi necessário reestruturar o visualizador. Este processo resultou num número maior de classes mais pequenas e num programa que mais facilmente poderia ser adaptado ao multiprocessamento. Finalmente, a interface foi alterada e melhorada. Este processo teve duas fases. A primeira fase ocorreu antes da primeira avaliação. Os menus for reorganizados, o controlo da câmara com o rato foi melhorado e fizeram-se outras modificações menores. Após a avaliação deu-se a segunda fase do desenvolvimento da interface. Foram implementadas funcionalidades sugeridas por observações e sugestões feitas durante a avaliação. Surgiram opções alternativas para certos elementos da interface que foram implementadas em versões alternativas da interface. Estas versões alternativas foram depois testadas na segunda avaliação de modo a se escolher os elementos melhores das duas versões. A primeira avaliação foi realizada no contexto de um workshop e teve como foco principal o estudo da utilidade do sistema EPS como suporte ao design arquitectónico. Alunos de arquitectura tiveram acesso ao EPS Visualizer durante o workshop no contexto de um projecto de design de arquitectura. Cada aluno pôde usar a ferramenta livremente tendo no final preenchido um questionário sobre a sua experiência. Os alunos mostraram interesse em usar a ferramenta no futuro e de a ver implementada em software de modelação tridimensional. Consideraram a interface fácil de usar. A segunda avaliação teve como foco o estudo da usabilidade do visualizador e consistiu em entrevistas individuais supervisionadas com guião. Os utilizadores foram divididos em três grupos: alunos de arquitectura, profissionais de arquitectura e alunos de informática com experiência de computação gráfica e modelação 3D. Os utilizadores foram conduzidos através de um conjunto de tarefas em que avaliaram cada elemento da interface. Para cada elemento das duas versões do visualizador, os utilizadores puderam experimentar ambas as versões e indicar a sua preferência. No final preencheram um questionário sobre a sua opinião global acerca do visualizador, incluindo um teste SUS (System Usability Scale). Os utilizadores avaliaram a interface de forma positiva, indicando as suas preferências sobre versões alternativas de elementos da interface. O Visualizador EPS foi concluido com sucesso, tendo sido implementado o sistema EPS por completo e o desempenho e interface da aplicação melhorados. Realizaram-se ambas as avaliações com bons resultados. Foram portanto atingidos os objectivos propostos. Foram ainda publicados três artigos científicos no contexto desta tese.For centuries, linear perspective projection has been the dominant way of accurately drawing the world as seen from the human eye. In particular, it has been a tool used by architects in rigorous formal drawing. However, this system is limited by the distortions that manifest when large fields of view are used, making the interpretation of the image more difficult and limiting its ability to express human vision in its full dynamic breadth. Alternative curvilinear perspective systems do not share this limitation and can serve as a complement to linear perspective projection, though they are not without their own limitations. The Extended Perspective System is an alternative system that blends linear and curvilinear perspective systems into a single continuum, responding to the limitations of the individual systems. In this capacity, it also aims to aid architects in their design process. In previous work, a computational implementation of the EPS system, the EPS Visualizer was started to demonstrate its properties and test its usefulness as a tool for architects. However, it was left incomplete, lacking most key perspective features and leaving the EPS' usefulness unevaluated. The project described in this dissertation had two main objectives. The first was to complete the EPS Visualizer, implementing the EPS system fully, improving its performance and user interface. The second was to perform two evaluations, the first to determine the usefulness of the EPS system as a tool in the architectural design process and the second to evaluate the usability of the visualizer's user interface. The EPS Visualizer was completed and the two evaluations were performed, fulfilling the objectives of the project. The evaluation of the usefulness of the EPS system indicated that there was interest on the part of architects and architecture students in the visualizer and a desire to see it integrated into design software. The evaluation of the user interface aided in its development and gave positive results overall

    A view-based deformation tool-kit, Master\u27s Thesis, August 2006

    Get PDF
    Camera manipulation is a hard problem since a graphics camera is defined by specifying 11 independent parameters. Manipulating such a high-dimensional space to accomplish specific tasks is difficult and requires a certain amount of expertise. We present an intuitive interface that allows novice users to perform camera operations in terms of the change they want see in the image. In addition to developing a natural means for camera interaction, our system also includes a novel interface for viewing and organizing previously saved views. When exploring complex 3D data-sets a single view is not sufficient. Instead, a composite view built from multiple views may be more useful. While changing a single camera is hard enough, manipulating several cameras in a single scene is still harder. In this thesis, we also present a framework for creating composite views and an interface that allows users to manipulate such views in real-time

    Automatic generation of tourist maps

    Get PDF
    Tourist maps are essential resources for visitors to an unfamiliar city because they visually highlight landmarks and other points of interest. Yet, hand-designed maps are static representations that cannot adapt to the needs and tastes of the individual tourist. In this paper we present an automated system for designing tourist maps that selects and highlights the information that is most important to tourists. Our system determines the salience of map elements using bottom-up vision-based image analysis and top-down web-based information extraction techniques. It then generates a map that emphasizes the most important elements, using a combination of multiperspective rendering to increase visibility of streets and landmarks, and cartographic generalization techniques such as simplification, deformation, and displacement to emphasize landmarks and de-emphasize less important buildings. We show a number of automatically generated tourist maps of San Francisco and compare them to existing automated and manual approaches. © 2008 ACM

    RTcams: A New Perspective on Nonphotorealistic Rendering from Photographs

    Full text link
    corecore