4,395 research outputs found

    Identifying core knowledge and skill sets for model curricula: update

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    This deliverable presents state of the art in curriculum development work, and compares IDCnet to it. Next it discusses the methodology followed to identify key knowledge and skill sets for Design for All. The categories of knowledge thus identified are organised into a taxonomy with examples given for each category and subcategory along with a set of learning outcomes. The purpose of the taxonomy is to structure the knowledge. As this deliverable was a ‘living’ document, and as further activities have taken place since this deliverable was first submitted, this version includes a substantially expanded chapter 5, incorporating comments from: the project review process; the new members of IDCnet; the second IDCnet workshop; as well as comments received from colleagues in response to dissemination activities at conferences. The categories and subcategories of the taxonomy remain unchanged, but further topics and examples have been added to illustrate and clarify the use and range of each category. Finally, the next steps in the IDCnet WP3 strategy are briefly described

    Designing movement-based play with young people using powered wheelchairs

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    Young people using powered wheelchairs have limited access to engaging leisure activities. We address this issue through a two-stage project; 1) the participatory development of a set of wheelchair-controlled, movement-based games (with 9 participants at a school that provides education for young people who have special needs) and 2) three case studies (4 participants) exploring player perspectives on a set of three wheelchair-controlled casual games. Our results show that movement-based playful experiences are engaging for young people using powered wheelchairs. However, the participatory design process and case studies also reveal challenges for game accessibility regarding the integration of movement in games, diversity of abilities among young people using powered wheelchairs, and the representation of disability in games. In our paper, we explore how to address those challenges in the development of accessible, empowering movement-based games, which is crucial to the wider participation of young people using powered wheelchairs in play

    UCAT: ubiquitous context awareness tools for the blind

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013As pessoas com deficiências visuais sofrem de uma constante falta de informação sobre o ambiente que as rodeia. Esta informação pode estar relacionada com locais, objetos e até mesmo pessoas. A inexistência de ajuda para combater esta falta de informação faz com que surjam situações em que uma pessoa cega só consegue resolver o seu problema recorrendo a ajuda de outras pessoas. São exemplos a identificação da presença de pessoas, informação escrita e outros detalhes de uma rotina diária. Os dispositivos móveis dos dias de hoje vêm equipados com uma grande extensão de sensores que possibilitam colmatar algumas destas falhas. Uma pessoa normovisual está habituada a recorrer à visão para obter informação sobre o ambiente que a rodeia. Sem grande esforço pode obter informação sobre proximidade de pessoas ou a sua movimentação. A mesma facilidade ocorre em reconhecer objetos ou orientar-se e compreender os locais onde se encontra. Esta informação é algo que pessoas cegas têm dificuldade em obter. Situações normais como identificar quem são as pessoas que os rodeiam torna-se uma tarefa mais complicada especialmente se estas não seguirem as regras de etiqueta social e fizerem notar a sua presença. A acessibilidade nos dispositivos móveis é uma área que ainda está a ser explorada e existem diversas possibilidades de uso que estes dispositivos permitem que ainda não são acessíveis para pessoas cegas. Cada vez mais os dispositivos móveis, em particular desde a chegada do iPhone, fornece a utilizadores cegos a possibilidade de acederem aplicações sociais, de lazer e de produtividade. Outros sistemas operativos e dispositivos seguem pelo mesmo caminho. O conjunto de características disponibilizadas por estes dispositivos nomeadamente para a localização, comunicação, armazenamento e processamento permitem criar ferramentas de perceção do ambiente para cegos cada vez mais ricas. Existem diversos trabalhos realizados para melhorar a orientação, localização, reconhecimento de objectos e proximidade (na maioria dos casos a obstáculos). Muitos deles focam-se em ambientes interiores, outros em ambientes exteriores. Uns em objects, outros têm uma componente maos social. O problema de todos estes projectos é que nenhum deles oferece uma solução complete e acessivel para pessoas cegas. As falhas existentes em cada um destes projectos deixa em aberto a possibilidade para que fosse desenvolvido um Sistema que não só junta-se todas as caracteristicas de awareness que pudessem ajudar uma pessoa cega mas também tornar este Sistema acessivel. No entanto mesmo com tantas aplicações e projectos existe uma falha no que toca a ferramentas que tratem de perceção implícita, que forneça informação sobre o ambiente que nos rodeia dentro de contexto. O nosso projeto focou-se em identificar as necessidades de informação de uma pessoa cega no que diz respeito à falta de informação. Foi realizada uma entrevista preliminar para que pudéssemos perceber as limitações e as necessidades que as pessoas cegas enfrentam quando confrontadas com ambientes sociais. A entrevista tinha como foco um perfil básico dos utilizadores e questões sobre o seu uso da tecnologia utilizada no projeto assim como questões sobre cenários onde a perceção do ambiente é limitada. A grande maioria da entrevista focou-se em questões sobre perceção, particularmente tendo em atenção a orientação em ambientes novos e ambientes já conhecidos, as dificuldades que normalmente encontram em situações sociais e de que maneira ou que comportamentos desenvolveram para tentar facilitar o seu dia-a-dia. Tentamos perceber quais as maiores fontes de desconforto que estão habituados a enfrentar e quais delas é que causam mais transtorno. A primeira causa apontada como fonte de desconforto foi a falta de conhecimento das pessoas que os rodeiam, tanto saber quem são como quantas pessoas são. Também fizemos a questão sobre o quão fácil é para eles ter a perceção de quem os rodeia, se é uma tarefa fácil de realizar e especialmente se tinham dificuldade em perceber a entrada e saída de pessoas no seu espaço. Todos os participantes afirmaram que seria bom obter mais informação sobre o ambiente que os rodeia, apesar de apontarem que esta ferramenta deveria passar despercebida e ser subtil na sua tarefa. Após analisarmos os resultados das entrevistas e de termos em conta os cenários mencionados pelos utilizadores assim como os cenários que tínhamos pensado para a implementação do sistema foi desenvolvido um sistema com a intenção de explorar estes novos cenários e fazer uma avaliação mais completa da aplicação e os seus benefícios. Após a implementação do sistema este foi submetido a uma fase de avaliação que durou uma semana e meia efetuada com utilizadores cegos para que pudéssemos tirar resultados não só do resultado da implementação do sistema mas do seu impacto para um utilizador cego. Sobre este Sistema foi feita uma avaliação de uma semana e meia, efectuada com utilizadores cegos durante a qual eles tiveram a oportunidade de explorer as capacidades do Sistema e utilizar durante o seu dia a dia normal a aplicaçao e retirar o máximo que conseguissem. Foi uma avaliação sem guião, logo os utilizadores não tinham tarefas explicitas apenas tinham que utilizar o Sistema à sua conveniência. Durante esse período de avaliação os utilizadores deram-nos feedback diário de como se estava a comportar o Sistema para que pudéssemos obter dados de uso diário. Foi também efectuado no final da avaliação questionários e uma entrevista final para recolher todas as informações possíveis por parte dos utilizadores que fizeram parte da avaliação. Analisamos esses dados e retirámos algumas conclusões. No geral os utilizadores estiveram satisfeitos com a informação produzida pela aplicação, foi de facto um aumento, na grande maioria dos casos, aquilo a que estão normalmente habituados. Sempre que eram notificados sentiram necessidade de explorar a notificação e perceber melhor qual a informação que a aplicação lhes estava a tentar fornecer. Verificou-se o interesse por parte dos participantes quando estes tentavam procurar por pessoas novas implicitamente. Todos os participantes confirmaram que o conhecimento sobre o ambiente que os rodeava foi de facto enriquecido. Houve mais facilidade em identificar pessoas quando estas chegavam a um local. Nos últimos anos tem sido feito um esforço para aumentar a acessibilidade a dispositivos e à informação disponível nestes (Ex: através de leitores de ecrã). No entanto, o mundo real apresenta muita informação que é oferecida de forma visualmente que é assim inacessível a uma pessoa cega. Esta é uma limitação a ter em consideração que pode ajudar à interação social e a compreensão do ambiente que rodeia o utilizador. Não existem sistemas que sejam capazes de fornecer a uma pessoa cega informação tão simples como quem é que se encontra à sua volta, quem é que passou próximo de si, quem é que ainda se encontra numa sala, quais as lojas mais próximas de si ou restaurantes ou simplesmente o que está escrito no placard de notícias. Da mesma maneira, existe a falta de ferramentas que lhes permitam adicionar a sua própria informação a ambientes, que possam partilhar essa informação e servirem-se dela para se entreajudarem em situações mais complicadas. Mostramos estas limitações, necessidades e desejos das pessoas cegas em obter informação sobre o ambiente que as rodeia. Tentando dar o enfâse no aspeto social da ferramenta, focámo-nos muito nas pessoas e na necessidade pessoal de cada individuo.Visually impaired people are often confronted with new environments and they find themselves face to face with an innumerous amount of difficulties when facing these environments. Having to surpass and deal with these difficulties that arise with their condition is something that we can help diminish. They are one sense down when trying to understand their surrounding environments and gather information about what is happening around them. It is difficult for blind people to be comfortable in places where they can’t achieve a proper perception of the environment, considering the difficulty to understand where they are, where are the things they want, who are the people around them, what is around them and how to safely get somewhere or accomplish a particular task. Nowadays, mobile devices present significant computing and technological capacity which has been increasing to the point where it is very common for most people to have access to a device with Bluetooth, GPS, Wi-Fi, and both high processing and storage capacities. This allows us to think of applications that can do so much to help people with difficulties. In the particular case of blind people, the lack of visual information can be bypassed with other contextual information retrieved by their own personal devices. Mobile devices are ubiquitous and are able to be used virtually anywhere and allow connectivity with one another. This also allows their users to save information and convey it through several devices, which means that we can easily share data, augmenting our possibilities beyond what a single device can do. Our goal is to provide information to blind users, be able to give them information about the context that surrounds them. We wanted to provide the blind users with the tools to create information and be able to share this information between each other, information about people, locations or objects. Our approach was to split the project into a data and information gathering phase where we did our field search and interviewed and elaborated on how is the situation of environment perception for blind users, followed by a technical phase where we implement a system based on the first stage. Our results gathered from both the collecting phase and our implementing phase showed that there is potential to use these tools in the blind community and that they welcome the possibilities and horizons that it opens them

    From open geographical data to tangible maps: improving the accessibility of maps for visually impaired people

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    International audienceVisual maps must be transcribed into (interactive) raised-line maps to be accessible for visually impaired people. However, these tactile maps suffer from several shortcomings: they are long and expensive to produce, they cannot display a large amount of information, and they are not dynamically modifiable. A number of methods have been developed to automate the production of raised-line maps, but there is not yet any tactile map editor on the market. Tangible interactions proved to be an efficient way to help a visually impaired user manipulate spatial representations. Contrary to raised-line maps, tangible maps can be autonomously constructed and edited. In this paper, we present the scenarios and the main expected contributions of the AccessiMap project, which is based on the availability of many sources of open spatial data: 1/ facilitating the production of interactive tactile maps with the development of an open-source web-based editor; 2/ investigating the use of tangible interfaces for the autonomous construction and exploration of a map by a visually impaired user

    The needs of industry and future technologies landscapes and the resultant requirements for the graduate profile

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    This report presents current and future technology landscapes that can be affected by design for all in the field of ICT, and how these landscapes can affect the future graduate profile. It also presents an overview of current industry awareness about the topic, and a summary of the industry needs

    Interactive maps for visually impaired people : design, usability and spatial cognition

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    Connaître la géographie de son environnement urbain est un enjeu important pour les personnes déficientes visuelles. Des cartes tactiles en relief sont généralement utilisées mais elles présentent des limitations importantes (nombre limité d'informations, recours à une légende braille). Les nouvelles technologies permettent d'envisager des solutions innovantes. Nous avons conçu et développé une carte interactive accessible, en suivant un processus de conception participative. Cette carte est basée sur un dispositif multi-touch, une carte tactile en relief et une sortie sonore. Ce dispositif permet au sujet de recueillir des informations en double-cliquant sur certains objets de la carte. Nous avons démontré expérimentalement que ce prototype était plus efficace et plus satisfaisant pour des utilisateurs déficients visuels qu'une carte tactile simple. Nous avons également exploré et testé différents types d'interactions avancées accessibles pour explorer la carte. Cette thèse démontre l'importance des cartes tactiles interactives pour les déficients visuels et leur cognition spatiale.Knowing the geography of an urban environment is crucial for visually impaired people. Tactile relief maps are generally used, but they retain significant limitations (limited amount of information, use of braille legend, etc.). Recent technological progress allows the development of innovative solutions which overcome these limitations. In this thesis, we present the design of an accessible interactive map through a participatory design process. This map is composed by a multi-touch screen with tactile map overlay and speech output. It provides auditory information when tapping on map elements. We have demonstrated in an experiment that our prototype was more effective and satisfactory for visually impaired users than a simple raised-line map. We also explored and tested different types of advanced non-visual interaction for exploring the map. This thesis demonstrates the importance of interactive tactile maps for visually impaired people and their spatial cognition

    Show & Tell What Fun Can Do

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    ÂUmwelt is a German word meaning Âenvironments, or Âsurroundings. In English, we use the word to describe the world as it is perceived by a given organism. As sighted people, we can only imagine the disconnect that arises when another personÂs Umwelt doesnÂt include sight
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