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    Assessment model for mobile learning applications in university educational environments

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    En el ámbito de la educación y demás escenarios de la sociedad, la calidad es un concepto que caracteriza el resultado de un proceso determinado. Los procesos educativos están relacionados directamente con el aprendiz, por lo tanto la calidad incorpora matices más importantes que otros procesos de desarrollo de un país. Los procesos educativos han ido evolucionando con la implementación de nuevas técnicas y métodos, conceptos de otros campos, y en las últimas décadas con incursión de la tecnología de información y comunicación. La rápida evolución de tecnologías y dispositivos móviles, así como su impacto en las actividades diarias de los aprendices, se ha visto como una nueva manera de adquirir y dar conocimiento y de potenciar el proceso educativo. (Catalin Boja, 2011) Dice que “La calidad del proceso educativo también depende de la calidad de los métodos usados para proveer conocimiento, es así que en consecuencia es muy importante evaluar la calidad de las aplicaciones M-Learning.” Esta investigación define un modelo de evaluación de calidad para evaluar aplicaciones M-Learning en contextos educativos universitarios. El trabajo describe un modelo de calidad el cual se establece mediante la valoración de algunos modelos de evaluación de software propuestos tanto para móviles como de escritorio a nivel internacional. Como las salidas son datos que definen calidad se hace necesaria la validación del modelo para verificar si cumple con los estándares de calidad propuestos en él, para aplicaciones M-Learning.INTRODUCCIÓN 18 1. MODELOS DE CALIDAD DE SOFWARE 20 1.1 QUALITY MODEL FOR M-LEARNING APPLICATIONS 21 Tabla 1. Quality Model For M-Learning Applications 21 1.2 A MOBILE SOFTWARE QUALITY MODEL. 21 Tabla 2. A Mobile Software Quality Model 22 1.3 MODELO DE PRESSMAN. 22 Tabla 3. Modelo de Pressman 23 1.4 MODELO DE MCCALL 23 Tabla 4. Modelo de McCALL 23 1.5 MODELO ISO/IEC 9126. 24 Tabla 5. Modelo ISO/IEC 9126 24 1.6 DROMEY'S QUALITY MODEL 25 Tabla 6. Dromey's Quality Model 25 1.7 SQAE (SOFTWARE QUALITY ASSESSMENT EXERCISE). 26 Tabla 7. SQAE (Software Quality Assessment Exercise) 26 1.8 MODELO DEUTSCH 27 Tabla 8. Modelo DEUTSCH 27 1.9 MODELO BASINYA 28 Tabla 9. Modelo BASINYA 28 1.10 MODELO DE GILB 29 Tabla 10. Modelo de GILB 29 1.11 MODELO DE FURPS 30 Tabla 11. Modelo de FURPS 30 1.12 MODELO DE BOEHM. 30 Tabla 12. Modelo de GILB 31 2. METRICAS PARA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE 32 2.1 OPERACIÓN DEL PRODUCTO 32 Tabla 13. Operación del producto 32 2.2 REVISIÓN DEL PRODUCTO 33 Tabla 14. Revisión del producto 33 2.3 TRANSICIÓN DEL PRODUCTO 33 Tabla 15. Transición del producto 33 Figura 1. Esquema de los factores de calidad 34 Tabla 16. Esquema de puntuación en una escala del 0 34 Tabla 17. Relación entre los factores de calidad del software y las métricas 35 3. M-LEARNING Y SU CARACTERISTICAS 37 Figura 2. Modelo de variables 38 3.1 VARIABLE TECNOLOGICA –ASPECTO DEL DISPOSITIVO (D) 38 Tabla 18. Variable tecnológica –Aspecto del dispositivo (D) 39 3.2 VARIABLE DE LEARNER –ASPECTO DEL APRENDIZ (L) 40 Tabla 19. Variable de Learner –Aspecto del aprendiz (L) 40 3.3 VARIABLE SOCIAL–ASPECTO SOCIAL(S) 41 Tabla 20. Variable social–Aspecto social (S) 42 3.4 VARIABLE DE USABILIDAD INTERSECCIÓN DEL DISPOSITIVO - ASPECTO DE USABILIDAD (DL) 42 Tabla 21. Variable de usabilidad intersección del dispositivo - Aspecto de usabilidad (DL) 42 3.5 VARIABLE DE INTERSECCIÓN TECNOLOGÍA SOCIAL (DS)-ASPECTO SOCIAL TECNOLOGICO 43 Tabla 22. Variable de intersección tecnología social (DS)-Aspecto social tecnológico 44 3.6 VARIABLE DE INTERSECCIÓN INTERACCIÓN A APRENDER (LS)-ASPECTO DE APRENDIZAJE 45 Tabla 23. Variable de intersección interacción a aprender (LS)-Aspecto de aprendizaje 45 3.7 VARIABLE DE PROCESO DE APRENDIZAJE MÓVIL (DLS)-ASPECTO APREDIZAJE MOVIL 46 Tabla 24. Variable de proceso de aprendizaje móvil (DLS)-aspecto aprendizaje móvil 46 4. DEFINICIÓN DEL MODELO 48 4.1 COMPARATIVO DE MODELOS DE CALIDAD DE SOFTWARE 48 Tabla 25. Comparativo de modelos de calidad de software 48 4.2 OCURRENCIAS DE LAS CARACTERISTICAS DE CALIDAD DE LOS MODELOS 49 Tabla 26. Ocurrencias de las características de calidad de los modelos 49 4.2.1 Definición de características de calidad según Quality Model For M-Learning Applications. Accesibilidad (Accessibility): conjunto de atributos que influyen en la capacidad del software para ser usado desde cualquier lugar y en cualquier momento. 51 4.2.2 Definición de caracteristicas de calidad segun A Mobile Software Quality Model. Flexibilidad (Flexibility): Facilidad con la que un sistema o componente pueden ser modificados para su uso en aplicaciones o entornos distintos de aquellos para los que fue diseñado específicamente. 52 4.2.3 Definición de características de calidad según FURPS. Funcionalidad (Functionality): Se valora evaluando el conjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones entregadas y la seguridad del sistema global. 53 4.2.4 Definición de características de calidad según McCALL. Mantenibilidad: Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa. La pregunta asociada es: ¿Puedo corregirlo?. 53 4.2.4.2 Características de Quality Model For M-Learning Applications Vs Variables de modelo M-Learnig 56 Tabla 27. Características de Quelite Modelo Foro M-Learning Aplicaciones Vs Variables de modelo M-Learning 56 Tabla 28. Características de A Mobile Software Quelite Modelo Vs Variables de modelo M-Learning 60 Tabla 29. Características de modelo Furos Vs Variables de modelo M-Learning 64 Tabla 30. Características de modelo MCCALL Vs Variables de modelo M-Learnig 68 Tabla 31. Resumen características de calidad y variables M-Learning 73 Tabla 32. Aplicaciones móviles educativas más relevantes 75 Art Academy 94 Tabla 33. Aplicaciones móviles a evaluar 96 4. EVALUACIÓN DEL MODELO 96 4.1 INDICADOR IL =TIEMPO DE CARGA 98 Tabla 34. Indicador IL =Tiempo de carga 98 4.2 INDICADOR Ip =LONGITUD DE LA RUTA DE ACCESO 99 Tabla 35. Indicador Ip =Longitud de la ruta de acceso 99 4.3 INDICADOR IH= GRADO DE HOMOGENEIDAD DE LOS PROCESOS DE DATOS DE ENTRADA 100 Tabla 36. Indicador IH= Grado de homogeneidad de los procesos de datos de entrada 100 4.4 INDICADOR IR =INFORMACIÓN REQUERIDA POR EL USUARIO 101 Tabla 37. Indicador IR =Información requerida por el usuario 101 4.5 INDICADOR ICN=CONTINUIDAD DE LA INTERACCIÓN HUMANO-APLICACIÓN 102 Tabla 38. Indicador ICN=Continuidad de la interacción humano-aplicación 102 4.6 INDICADOR ICP=COMPLEJIDAD DE LA HOMOJENEIDAD Y LA SIMETRIA DE LOS COMPONENTES DE SALIDA 104 Tabla 39. Indicador ICP=Complejidad de la homogeneidad y la simetría de los componentes de salida 104 4.7 VALIDACIÓN DEL MODELO 105 4.7.1 Indicador del tiempo de carga de la aplicación-medida en segundos 105 4.7.2 Resultados del indicador del tiempo de carga de la aplicación-medida en segundos 106 Tabla 40. Resultados del indicador del tiempo de carga de la aplicación-medida en segundos 106 Gráfica 1. Indicador del tiempo de carga de la aplicación medida en segundos 107 4.7.3 Indicador Ip =Longitud de la ruta de acceso 107 Tabla 41. Resultados del indicador de longitud de ruta de acceso-niveles de acceso 108 Gráfica 2. Indicador de longitud de ruta de acceso – Niveles de acceso 109 4.7.4 Indicador IH= Grado de homogeneidad de los procesos de datos de entrada 109 Tabla 42. Resultados del indicador de grado de homogeneidad de los procesos de datos de entrada 110 Gráfica 3. Indicador de grado de homogeneidad de los procesos de datos de entrada 111 4.7.5 Indicador IR = Información requerida por el usuario 111 Tabla 43. Resultados del indicador - Información requerida por el usuario 112 Gráfica 4. Resultados del indicador - Información requerida por el usuario 113 4.7.6 Indicador continuidad de la interacción humano-Aplicación 113 Tabla 44. Resultados del indicador continuidad de la interacción humano-Aplicación-#Conexión y salidas de un nodo pagina 114 Gráfica 5. Indicador continuidad de la interacción humano – Aplicación - # Conexión y salidas de un nodo página 115 4.7.7 Indicador ICP = Complejidad de la homogeneidad y la simetría de los componentes de salida 116 Tabla 45. Indicador ICP = Complejidad de la homogeneidad y la simetría de los componentes de salida 117 Gráfica 6. Indicador de longitud de ruta de acceso – Número de distribuciones de componentes 118 Gráfica 7. Importance factor of quality criteria 120 Tabla 46. Base del modelo 121 Gráfica 8. Distribuciones uniformes de medidas cualitativas y cuantitativas-modelo 121 Tabla 47. Resultados de la evaluación de las aplicaciones móviles propuestas 122 Gráfica 9. Distribuciones uniformes de medidas cualitativas y cuantitativas-aplicaciones 122 Tabla 48. Distribuciones uniformes de medidas cualitativas y cuantitativas-aplicaciones 123 Gráfica 10. Nivel de calidad 126 Tablas 49. Cumplimiento del concepto m-Learning en las aplicaciones 127 5. CONCLUSIONES 128 BIBLIOGRAFÍA 131 ANEXOS 138 ANEXO A. Cálculo de los indicadores y nivel de calidad general de cada aplicación (Medio Magnético) 138MaestríaIn the field of education and other scenarios of society, quality is a concept that characterizes the output of a particular process. Educational processes are directly related to the learner therefore incorporates quality more important than other processes of development of a country nuances. Educational processes have evolved with the implementation of new techniques and methods, concepts from other fields, and in recent decades with the incursion of information and communication technology. The rapid evolution of mobile technologies and devices, and their impact on daily activities of apprentices, is seen as a new way of acquiring and knowledge and enhance the educational process. (Catalin Boja, 2011) It says "The quality of the educational process depends also on the quality of the methods used to provide knowledge, so that in consequence is very important to evaluate the quality of M-Learning applications." This research defines a quality assessment model to evaluate M-Learning applications in university educational contexts. The paper describes a quality model which is established by evaluating models proposed assessment software for mobile and desktop internationally. As the outputs are data defining quality model validation is necessary to verify if it meets the quality standards proposed therein, for M-Learning applications.Modalidad Presencia

    iOS Applications Testing

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    Mobile applications conquer the world, but iOS devices hold the major share of tablets market among the corporate workers. This study aims to identify the aspects (i.e. features and/ or limitations) that influence the testing of the native iOS applications. The aspects related to general mobile applications testing are identified through the systematic literature review of academic sources. iOS applications testing aspects are identified through the review of non-academic (multivocal) literature sources. The identified aspects are merged and discussed in detail using the reviewed sources and based on the author’s professional experience in iOS applications testing. The references to the credible sources are provided in order to support the professional experience findings. The study eliminates the gap that exists in the academic world in regards to iOS applications testing. The practitioners are also encouraged to fulfill their iOS applications testing strategies with the identified aspects

    Movilidad y gestión del tráfico: automatización y aplicación de un modelo de calidad para flotas dinámicas en una ciudad inteligente

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    La gestión del tráfico es una de las áreas que implica mayores complicaciones en una ciudad ya que afecta directamente el bienestar de los habitantes de la misma. En los últimos años han surgido nuevas necesidades que han requerido otro tipo de soluciones en cuanto a movilidad, y como resultado han surgido sistemas que promueven el uso compartido de vehículos, mediante el uso de tecnologías avanzadas. Haciendo un análisis particular de los usuarios en interacción con las herramientas tecnológicas, es notable que junto a la madurez que han adquirido en el uso de las mismas, también se han incrementado sus requerimientos de calidad con respecto al software en general, en contextos reales de uso. Esto implica que las aplicaciones software desarrolladas para los ciudadanos receptores, deben ser consistentes con esta realidad. En este trabajo se propone la definición y desarrollo de una herramienta software que, mediante la utilización de un Modelo de Calidad, permite medir la calidad de una aplicación web-mobile de movilidad; y brindar algunos indicadores que posibiliten el reconocimiento de aspectos débiles de la misma, para detectar dónde deben aplicarse mejoras.Eje: Ingeniería del Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Movilidad y gestión del tráfico: automatización y aplicación de un modelo de calidad para flotas dinámicas en una ciudad inteligente

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    La gestión del tráfico es una de las áreas que implica mayores complicaciones en una ciudad ya que afecta directamente el bienestar de los habitantes de la misma. En los últimos años han surgido nuevas necesidades que han requerido otro tipo de soluciones en cuanto a movilidad, y como resultado han surgido sistemas que promueven el uso compartido de vehículos, mediante el uso de tecnologías avanzadas. Haciendo un análisis particular de los usuarios en interacción con las herramientas tecnológicas, es notable que junto a la madurez que han adquirido en el uso de las mismas, también se han incrementado sus requerimientos de calidad con respecto al software en general, en contextos reales de uso. Esto implica que las aplicaciones software desarrolladas para los ciudadanos receptores, deben ser consistentes con esta realidad. En este trabajo se propone la definición y desarrollo de una herramienta software que, mediante la utilización de un Modelo de Calidad, permite medir la calidad de una aplicación web-mobile de movilidad; y brindar algunos indicadores que posibiliten el reconocimiento de aspectos débiles de la misma, para detectar dónde deben aplicarse mejoras.Eje: Ingeniería del Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Augmented reality for mobile devices in support of museums

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    We describe the development, implementation and evaluation of MUSUNABAR, an augmented reality (AR) application for Android mobile devices. It has been particularly intended to use in heritage and culture areas specifically for the living room archeology GUANE in the Universidad Autonoma de Bucaramanga-UNAB. This application is based on geo-referencing and image recognition from real environment images, to act as markers. Once they are associated with virtual information (3D models, 2D models and videos) theapplication allows interacting in real time. The main objective was to create an application for mobile devices in the area of heritage and culture. In addition we evaluated the usability, effectiveness and efficiency of the use of AR on mobile devices through the Model Quality Mobile Software. Results obtained by the users, after using this technology, and by questionnaires responses, demonstrated the application suitability as a new tool to be used in heritage and culture processes.Se describe el desarrollo, la implementación y evaluación de MUSUNAB-AR; una aplicación de realidad aumentada (AR) para dispositivos móviles Android. Se ha destinado especialmente para su uso en áreas de patrimonio y cultura específicamente para la sala de arqueología GUANE en la Universidad Autónoma de Bucaramanga-UNAB. Esta aplicación se basa en la georreferenciación y reconocimiento de imágenes que actúan como marcadores a partir del entorno real. Una vez que se asocian con la información virtual aparecen modelos 3D, 2D y vídeos.   El objetivo principal era crear una aplicación para dispositivos móviles en el ámbito del patrimonio y la cultura, donde se pudo evaluar la facilidad de uso, la eficacia y la eficiencia del uso de AR en los dispositivos móviles a través del Modelo de Calidad de Software para dispositivos Móviles.   Los resultados obtenidos por los usuarios, después de usar esta tecnología, y por medio de una encuesta, demostraron la conveniencia de la aplicación como una nueva herramienta para ser utilizada en los procesos de patrimonio y cultura

    PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIABAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

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    Tujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android, dan (2) mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, dan materi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Sumber data/subjek penelitian melibatkan tiga ahli software untuk pengujian functionality suitability, dua ahli materi, 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta untuk pengujian usability, dan dokumentasi terhadap aplikasi untuk pengujian performance efficiency, compatibility, dan reliability. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan angket atau kuesioner. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengembangan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android menggunakan Android Studio, (2) hasil pengujian kualitas aplikasi diperoleh nilai functional suitability 100% (Sangat Layak), performance efficiency menunjukkan skala kualitas ”Layak”, compatibility diperoleh skala kualitas “Sangat Layak”, usability diperoleh nilai 80,04% (Layak), reliability diperoleh nilai 100% dengan skala kualitas “Sangat Layak”, dan pengujian materi diperoleh nilai 100% (Sangat Layak)

    PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

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    Tujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android, dan (2) mengetahui kualitas aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Jawa berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak ISO 25010 meliputi aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, dan materi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Sumber data/subjek penelitian melibatkan tiga ahli software untuk pengujian functionality suitability, dua ahli materi, 30 responden siswa SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta untuk pengujian usability, dan dokumentasi terhadap aplikasi untuk pengujian performance efficiency, compatibility, dan reliability. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan angket atau kuesioner. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengembangan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa dengan unggah-ungguh basa pada platform Android menggunakan Android Studio, (2) hasil pengujian kualitas aplikasi diperoleh nilai functional suitability 100% (Sangat Layak), performance efficiency menunjukkan skala kualitas ”Layak”, compatibility diperoleh skala kualitas “Sangat Layak”, usability diperoleh nilai 80,04% (Layak), reliability diperoleh nilai 100% dengan skala kualitas “Sangat Layak”, dan pengujian materi diperoleh nilai 100% (Sangat Layak)

    Mobilo lietotņu testēšana.

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    Darbā ir sniegts pārskats par programmatūras testēšanu metalīmenī. Autors ir izpētījis aspektus, kas ietekmē funkcionālo testēšanu jo īpaši iOS lietotnēm, kā arī mobilajām lietotnēm kopumā. Darbā ir izpētītas arī drošības iespējas un izstrādes/testēšanas “pārpalikumi”, kas bieži tiek atstāti bez ievērības un nesakārtoti lietotņu ātrākai pieejamībai tirgū. Atsevišķa nodaļa ir veltīta mobilo lietotāju saskarņu automātisko testēšanas rīku pētīšanai un klasterizācijai. “Ārā no kastes” Apple UIAutomation rīka ierobežojumu pārvarēšana ir apvienota tTap ietvarā, kuru izstrādāja autors. Analizējot paveikto, tika izveidots “ideāla” starpplatformu mobilo lietotāja saskarnes testēšanas automatizācijas rīka priekšlikums. Promocijas darbam piemīt praktiskais raksturs. Visa ar mobilo lietotņu testēšanas saistītā informācija tika savākta vai pārbaudīta reālo mobilo lietotņu projektu izstrādes laikā.The thesis gives an overview of software testing on the meta-level. Aspects that influence functional testing of iOS apps in particular, and mobile – in general, were investigated by the author. The thesis also exposes the security capabilities and development/ testing leftovers that often are neglected and not cleaned up in favor of time to market rush. A separate chapter of the thesis deals with mobile UI test automation tools investigation and clustering. Solutions aimed at overcoming the limitations of out of the box Apple UIAutomation are united in tTap framework developed by the author. The analysis performed on mobile UI test automation tools united with the solutions used in tTap framework resulted in the ideal cross-platform mobile UI test automation tool proposal. The whole thesis has a practical flavor. All mobile testing related information has been verified or gathered during the real mobile software development projects executio

    Guidelines para desenvolvimento de uma app

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    A indústria turística é surpreendentemente dinâmica o que leva os operadores, a uma busca incessante por formas de fazer face à concorrência em qualquer uma das áreas envolvidas. Os desenvolvimentos desta indústria têm sido crescentes e a aposta nacional neste setor acompanha esse crescimento, no entanto, os cenários de crescimento económico para o ano de 2020 dissiparam-se com a nova crise provocada pela mais recente pandemia COVID-19. O presente estudo explora o recurso à gamificação como meio de gerar envolvimento do consumidor, através da criação de guidelines para uma app com vista ao mercado turístico português. As guidelines foram selecionadas com base na opinião de um focus group de 7 elementos, todos investigadores e jogadores assíduos e na recolha de mais de 1000 comentários online a aplicações mobile, populares no mercado turístico. Dos dados recolhidos conclui-se que sugestões, classificações e avaliações são pontos imprescindíveis numa app turística, a pontuação é um mecanismo eficaz na motivação de ações por parte do utilizador, os check-in e o registo de locais visitados é uma funcionalidade preferencial quando associada a um sistema de recompensas. Os resultados mostram ainda, com base nas metodologias referidas, falhas que devem ser evitadas numa app turística com recurso à gamificação.The tourism industry is surprisingly dynamic, which leads operators to an endless search for ways to face competition in any of the areas involved. The developments in this industry have been increasing and the national investment in this sector has accompanied this growth, however, the economic growth scenarios for the year 2020 have dissipated with the new crisis caused by the most recent COVID-19 pandemic. This study explores the use of gamification as a means of generating consumer involvement through the creation of guidelines for an application focused on the Portuguese tourist market. The guidelines were created based on the results of a focus group with 7 elements, all researchers and regular players, and on more than 1000 online user reviews gathered from popular mobile applications in the tourist market. From the data collected, it can be concluded that suggestions, classifications, and evaluations are essential points in a tourist app, a score is an effective mechanism in the execution of actions by the user, check-in and the registration of visited locations is a preferred feature when associated with a reward system. The results also show, based on the indicated methodologies, several flaws that should be avoided in a tourist app using gamification
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