35 research outputs found
Відеогра як засіб соціальної комунікації
У сучасному інформаційному суспільстві комунікативний аспект постає
невід’ємною складовою всіх форм суспільної взаємодії. Науковий аналіз
соціальних комунікацій представлений міждисциплінарними та
мультидисциплінарними дослідженнями, в основі яких розглядаються як
правило соціально-психологічні чинники комунікаційної взаємодії.
Малодослідженим напрямком соціальної комунікації наразі є відеоігри, як
особливий засіб взаємодії суб’єктів соціального середовища. У вітчизняному
науковому дискурсі феномен відеогри досліджений найбільше у сфері
психології, до того ж, часто редукується до його негативних сторін. Актуальним
сьогодні є різнопланове дослідження відеогри, у тому числі й розгляд відеоігор
як засобу соціальної комунікації. Мета нашої розвідки – з’ясування феномену
відеогри як специфічного засобу соціальної комунікації
Відеогра як засіб соціальної комунікації
У сучасному інформаційному суспільстві комунікативний аспект постає
невід’ємною складовою всіх форм суспільної взаємодії. Науковий аналіз
соціальних комунікацій представлений міждисциплінарними та
мультидисциплінарними дослідженнями, в основі яких розглядаються як
правило соціально-психологічні чинники комунікаційної взаємодії.
Малодослідженим напрямком соціальної комунікації наразі є відеоігри, як
особливий засіб взаємодії суб’єктів соціального середовища. У вітчизняному
науковому дискурсі феномен відеогри досліджений найбільше у сфері
психології, до того ж, часто редукується до його негативних сторін. Актуальним
сьогодні є різнопланове дослідження відеогри, у тому числі й розгляд відеоігор
як засобу соціальної комунікації. Мета нашої розвідки – з’ясування феномену
відеогри як специфічного засобу соціальної комунікації
BASIC APPROACHES TO THE DEFINITION OF THE CONCEPT OF "VIDEOGAME" AS AN ELEMENT OF MODERN SCIENTIFIC DISCOURSE
The article explores the concept of "videogame" as a narrative of modern social and philosophical thought, which considers a video game through the prism of the gaming of social and individual life of a person. It is emphasized that despite the active penetration of videogames into the life of a person, a general concept of a "videogame" has not yet been formed in scientific discourse that would comprehensively cover this phenomenon, reflect its specific features and determine the further directions of research. It is proposed to supplement the concept of "videogames" with the following characteristics: 1) Videogame becomes new cultural phenomenon, one of parts of the mass culture and art of the modern world; 2) Videogame forms not only a virtual world, virtual space. Nearby the virtual space of game forms special society, also in this space can be formed special culture, ethic and morality that modifies real standards; 3) Videogame may be merely game for fun; however, it also can bring some ideas: philosophical, political etc.; 4) Interactive in videogames depends on a genre or platform of the game. "Videogame" concept should include not only indication of interactive, but also capability of levels and variety of interaction between game and player; 5) "Videogame" concept should describe videogame as complex phenomenon that have positive and negative aspects. Emphasizing on one side may reduce concept. It is concluded that the video game will become a new cultural phenomenon, part of the mass and artistic culture of the twentieth century. The expansion of the currently available concept "videogame" can bring closer the formation of a stable scientific concept, which will become the foundation for the development of a scientific discourse on the study of gaming as a general theory of videogames
Procedural and semantic modeling of virtual environments for serious games development
International audienceVirtual environments are useful tools for visualization, discovery as well as training. In serious or learning games contexts, 3D graphical worlds, interaction, navigation and immersion capabilities are needed to propel narration and emotion. Furthermore, they are key elements to materialize pedagogical content and to support knowledge transfer. Semantic modeling, serious game classification and gameplay component identification allow generating serious game scenarios linked to the 3D world modeling and interaction or animation capabilities
PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST
Latar belakang: Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling
populer. Video game tipe first person shooter menuntut pemainnya untuk
berkonsentrasi, berpikir, dan bereaksi cepat sehingga memerlukan koordinasi visual
dan motorik yang baik. Waktu reaksi merupakan parameter fisiologis untuk
mengevaluasi kemampuan koordinasi visual dan motorik.
Tujuan: Mengetahui pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap
waktu reaksi.
Metode: Penelitian menggunakan metode eksperimental murni. Sampel penelitian
adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip (n=36) yang diukur waktu reaksinya
menggunakan ruler drop test sebelum dan sesudah bermain video game selama 30
menit, 1 jam, dan 2 jam. Uji yang digunakan untuk menganalisis data waktu reaksi
tiap kelompok dianalisis menggunakan uji T berpasangan. Sedangkan data perubahan
waktu reaksi antarkelompok dianalisis dengan menggunakan One Way ANOVA
dilanjutkan dengan post hoc Tukey.
Hasil:Ditemukan rerata penurunan waktu reaksi subjek penelitian yang bermain
video game tipe first person shooter dengan durasi 30 menit adalah 17,33±14,18
milisekon dengan p=0,006. Sedangkan untuk durasi 1 jam ditemukan rerata
penurunan waktu reaksi 30,88±13,06 milisekon dengan p=<0,001. Ditemukan
perbedaan bermakna waktu reaksi subjek penelitian antara yang bermain video game
tipe simulasi dan first person shooter selama 30 menit (p<0,001) dan antara subjek
penelitian yang bermain tipe first person shooter selama 1 dan 2 jam.(p<0,001).
Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermakna antara bermain video game tipe first
person shooter selama 30 menit dan 1 jam terhadap penurunan waktu reaksi.
Kata kunci: Video Game, First Person Shooter, waktu reaks
Основні підходи до визначення концепту "Відеогри" як елементу сучасного наукового дискурсу
Сучасний світ характеризує процес гейміфікації - поширення ігор у всі галузі життя людини, починаючи з
різноманітної професійної діяльності і закінчуючи освітнім процесом. Суспільство зробило гру значущою для
соціального життя людини та включило її у всі можливі сфери діяльності. Сучасні філософи, говорячи про
можливості гейміфікації, зокрема науки та мистецтва, пропонують поруч з "homo faber" (людина, що працює)
поставити "homo ludens", "людину, що грає", а сам автор даного концепту - Йоган Гейзинга - наполягає, що гра
є вирішальним чинником антропогенезу, який сприяв появі сучасної людини.
У статті досліджується концепт "відеогра", як наратив сучасної соціально-філософської думки, яка роз-
глядає відеогру через призму гейміфікації суспільного та індивідуального життя людини. Зроблено висно-
вок, що відеогра постає новим культурним феноменом, частиною масової та художньої культури сучасності.
Розширення наявного наразі концепту "відеогра" може наблизити формування усталеного наукового понят-
тя, яке стане фундаментом для розробки наукового дискурсу щодо дослідження геймології як загальної
теорії відеоігор.The article explores the concept of "videogame" as a narrative of modern social and
philosophical thought, which considers a video game through the prism of the gaming of social
and individual life of a person. It is emphasized that despite the active penetration of videogames
into the life of a person, a general concept of a "videogame" has not yet been formed in scientific
discourse that would comprehensively cover this phenomenon, reflect its specific features and
determine the further directions of research. It is proposed to supplement the concept of
"videogames" with the following characteristics: 1) Videogame becomes new cultural phenomenon,
one of parts of the mass culture and art of the modern world; 2) Videogame forms not only a
virtual world, virtual space. Nearby the virtual space of game forms special society, also in this
space can be formed special culture, ethic and morality that modifies real standards; 3) Videogame
may be merely game for fun; however, it also can bring some ideas: philosophical, political etc.;
4) Interactive in videogames depends on a genre or platform of the game. "Videogame" concept
should include not only indication of interactive, but also capability of levels and variety of
interaction between game and player; 5) "Videogame" concept should describe videogame as
complex phenomenon that have positive and negative aspects. Emphasizing on one side may
reduce concept. It is concluded that the video game will become a new cultural phenomenon,
part of the mass and artistic culture of the twentieth century. The expansion of the currently
available concept "videogame" can bring closer the formation of a stable scientific concept,
which will become the foundation for the development of a scientific discourse on the study of
gaming as a general theory of videogames
The impact of the walking dead video game on students' reading comprehension on narrative text
With the development of technology every time, the development of media for learning is also overgrowing. Many new media are popping up especially digital-based media, ranging from images, audio, and video. All of that media has been widely used by teachers to get students excited about what they will learn in class. However, the longer these media feel boring for students, the teachers also have to twist their brains to find new media, one of which is video games. Several studies have looked into the influence of adventure video games on learning English; however, few studies have looked into the effect of adventure games on learning English. This study aimed to see how video games affected students' reading comprehension of narrative text. The study consisted of 50 students from SMA Negeri 1 Kebomas Gresik in tenth grade. X-IPS 1 and X-IPS 2 were the class examples. The impact of video games can be reflected in the multiple-choice scores of students. The author used a quantitative procedure and quasi-experimental design as the analysis methodology with a purposive sampling approach. A multiple-choice test was used as the testing tool. The findings in this study explain that video games do not significantly impact students but only increase the motivation of students to learn and entertain students onl
Delay Sensitivity Classification of Cloud Gaming Content
Cloud Gaming is an emerging service that catches growing interest in the
research community as well as industry. While the paradigm shift from a game
execution on clients to streaming games from the cloud offers a variety of
benefits, the new services also require a highly reliable and low latency
network to achieve a satisfying Quality of Experience (QoE) for its users.
Using a cloud gaming service with high latency would harm the interaction of
the user with the game, leading to a decrease in playing performance and thus
frustration of players. However, the negative effect of delay on gaming QoE
depends strongly on the game content. At a certain level of delay, a slow-paced
card game is typically not as delay sensitive as a shooting game. For optimal
resource allocation and quality estimation, it is highly important for cloud
providers, game developers, and network planners to consider the impact of the
game content. This paper contributes to a better understanding of the delay
impact on QoE for cloud gaming applications by identifying game characteristics
influencing the delay perception of users. In addition, an expert evaluation
methodology to quantify these characteristics, as well as a delay sensitivity
classification based on a decision tree is presented. The ratings of 14 experts
for the quantification indicated an excellent level of agreement which
demonstrates the reliability of the proposed method. Additionally, the decision
tree reached an accuracy of 86.6 % on determining the delay sensitivity classes
which were derived from a large dataset of subjective input quality ratings
during a series of experiments.Comment: Accepted In International Workshop on Immersive Mixed and Virtual
Environment Systems 2020. ACM, Istanbul, Turke
Editorial
The third issue of the International Journal of Serious Games (IJSG) introduces a new series of articles about serious game studies. the goal is to develop and support an “engineering” approach, systemizing the studies, allowing comparative analysis and homogeneous data collection. Other scientific and technological articles are also present in the issue
Summarising the 7 Dimensions of an Action-Oriented Framework for Video Games
<p>This article summarises our Ph.D. thesis – an analytical view on the player-game relationship through the lens of an action-oriented framework, centred on fundamental entities defined as actors, entities through which action is enacted in the game and of which the player and the game system are a part of. With this in mind, the grounding principles of this framework are seeded in a transition of action into experience, based on communicational systems that structure the dynamic formation of networks of actors from which distinct behaviours emerge, which, in turn, promote the enactment of diverse sequences of events establishing narrative, which is a source of experience of the player. Chronology, responsiveness, thinking and actuation, transcoding, focus, depth, and traversal are the 7 dimensions we unveiled through the lens of this action-oriented framework. This work proposes that video games can be regarded as action-based artefacts and a call to awareness for game designers that when designing for action they are working with the foundations on which video games are built upon.</p><p> </p