88 research outputs found

    Exploring VR and AR Tools for Service Design

    Get PDF

    Flexible entity search on surfaces

    Get PDF
    Surface computing allows flexible search interaction where users can manipulate the representation of entities recommended for them to create new queries or augment existing queries by taking advantage of increased screen estate and almost physical tactile interaction. We demonstrate a search system based on 1) Direct Manipulation of Entity Representation on Surfaces and 2) Entity Recommendation and Document Retrieval. Entities are modeled as a knowledge-graph and the relevances of entities are computed using the graph structure. Users can manipulate the representation of entities via spatial grouping and assigning preferences on entities. Our contribution can help to design effective information exploration systems that take advantage of large surfaces

    Multi-user Gaze-based Interaction Techniques on Collaborative Touchscreens

    Get PDF
    Eye-gaze is a technology for implicit, fast, and hands-free input for a variety of use cases, with the majority of techniques focusing on single-user contexts. In this work, we present an exploration into gaze techniques of users interacting together on the same surface. We explore interaction concepts that exploit two states in an interactive system: 1) users visually attending to the same object in the UI, or 2) users focusing on separate targets. Interfaces can exploit these states with increasing availability of eye-tracking. For example, to dynamically personalise content on the UI to each user, and to provide a merged or compromised view on an object when both users' gaze are falling upon it. These concepts are explored with a prototype horizontal interface that tracks gaze of two users facing each other. We build three applications that illustrate different mappings of gaze to multi-user support: an indoor map with gaze-highlighted information, an interactive tree-of-life visualisation that dynamically expands on users' gaze, and a worldmap application with gaze-aware fisheye zooming. We conclude with insights from a public deployment of this system, pointing toward the engaging and seamless ways how eye based input integrates into collaborative interaction

    Inari Nukkumajoki 5, the Excavated History of a Sámi Winter Village

    Get PDF
    The excavation at Inari Nukkumajoki 5 was carried out in 2007 as part of the fieldwork of the project Home, Hearth and Household in the Circumpolar North (HHH). The main results of the excavation supported the earlier results of fieldwork at Nukkumajoki 2 in 1978–1985. The settlement is dated to the end of the 16th and the beginning of the 17th century. The main exploited animal at the site was reindeer that had been hunted but also domesticated on a minor scale. This study introduces an alternative interpretation to the discussion on the motivation of locations and the character of the sites at Nukkumajoki

    Multi-user Gaze-based Interaction Techniques on Collaborative Touchscreens

    Get PDF
    Eye-gaze is a technology for implicit, fast, and hands-free input for a variety of use cases, with the majority of techniques focusing on single-user contexts. In this work, we present an exploration into gaze techniques of users interacting together on the same surface. We explore interaction concepts that exploit two states in an interactive system: 1) users visually attending to the same object in the UI, or 2) users focusing on separate targets. Interfaces can exploit these states with increasing availability of eye-tracking. For example, to dynamically personalise content on the UI to each user, and to provide a merged or compromised view on an object when both users’ gaze are falling upon it. These concepts are explored with a prototype horizontal interface that tracks gaze of two users facing each other. We build three applications that illustrate different mappings of gaze to multi-user support: an indoor map with gaze-highlighted information, an interactive tree-of-life visualisation that dynamically expands on users’ gaze, and a worldmap application with gaze-aware fisheye zooming. We conclude with insights from a public deployment of this system, pointing toward the engaging and seamless ways how eye based input integrates into collaborative interaction

    VR-Hiking: Physical Exertion Benefits Mindfulness and Positive Emotions in Virtual Reality

    Get PDF
    Exploring the great outdoors offers physical and mental health benefits. Hiking is healthy, provides a sense of accomplishment, and offers an opportunity to relax. However, a nature trip is not always possible, and there is a lack of evidence showing how these beneficial experiences can be replicated in Virtual Reality (VR). In response, we recruited (N=24) participants to explore a virtual mountain landscape in a within-subjects study with different levels of exertion: walking, using a chairlift, and teleporting. We found that physical exertion when walking produced significantly more positive emotions and mindfulness than other conditions. Our research shows that physically demanding outdoor activities in VR can be beneficial for the user and that the achievement of hiking up a virtual mountain on a treadmill positively impacts wellbeing. We demonstrate how physical exertion can be used to add mindfulness and positive affect to VR experiences and discuss consequences for VR designers

    ”Et nää on näitä meiän kyberhyökkäyksiä nämä” – The government of one and all in everyday digital security in Finnish Lapland

    Get PDF
    The government of one and all in everyday digital security in Finnish Lapland This study contextualises the gradual institutionalising of conventional concepts of cybersecurity by providing a more human-centric perspective. While discussion of cybersecurity can be encountered in daily news and in the workplace ever more frequently, its content and practical implications often remain abstract to everyday life. When cybersecurity is understandably addressed in highly technical and/or strategic terms, involving specific threat imageries and vocabularies, the mundane effects of the (un)successful securitisation of cyberspace can receive less attention. However, it is precisely these everyday effects that justify and undermine everyday cyber/digital security, and influence the respective security roles assigned to all citizens in emerging cyber-physical societies. Drawing out commonalities and differences between human security and governmentality studies, this thesis critically examines the entanglement of digitalisation and cyber/digital security in Finnish Lapland: opportunities it provides and concerns it awakes in sparsely populated areas characterised by harsh climate, cultural diversity, long distances, and infrastructural issues, all of which relate to imagery of the Arctic as a developing region. It investigates the power relations and positions thus created, mainly through securitisation, development, and resilience. However, it also incorporates the related techniques of responsibilisation, human rights, commercialisation, surveillance and transparency, and, finally, techniques of the self, which aim at the assimilation of modern governmentality but also provide the means for its resistance. While digitalisation in Lapland is carried out with the stated aim of continuing service provision or improving it, it is efficiency and cost calculations that drive it. Digitalisation and cyber/digital security are not generally examined together but as two separate trajectories. This thesis brings them together hence addressing both positive (freedom to) and negative (freedom from) security. It also provides localised research on the effects of digitalisation in the northernmost areas of Finland, Sweden and Norway, partially addressing a gap in the current knowledgebase. The research was carried out by problematising the mainstream framings of cyber/digital security from a number of individual security perspectives: applying human security to digitalisation and cybersecurity in the European High North, examining the interconnection of digitalisation and regional re-organisation of health and social services, studying the responsibilisation of the users of digital sharing economy platforms in contract law, and through a case study on the use of ICT and views on the requisite security roles amongst people living in Lapland. The synthesis re-problematises a human security approach to digitalisation through governmentality studies. This move visualises power relations embedded in human security that regardless of its emancipatory aim turn the approach to support modern governmentality through responsibilisation of individuals and communities for their own security and wellbeing. The theories and approaches covered in this thesis show that a multitude of human behaviours in digitality ought to be acknowledged and security practices able to accommodate it developed. In the prevailing framings of cybersecurity, ICT corporations and states and/or societies are constituted as the main objects and subjects of security, whereas individuals are expected to behave in a digisavvy and safe manner and thus contribute to the overall effort of securing cyberspace. The main forms of public support in meeting the requirements of this kind of subjectivity are information provision, guidance and training, as well as societal accessibility policies. The aims of and values embedded in digitalisation remain unquestioned and increased connectivity is automatically expected to improve everyone’s quality of life. However, digitalisation also leads to novel inequalities, power imbalances and dependencies – or aggravates the existing ones – and to a loss of self-sufficiency. Digitalisation will not be turned around. However, as the power relations and positions it creates have not yet been firmly institutionalised, there is possibility to impact them, to turn them into networked relations that take people’s needs, wants and wishes into account – instead of advancing digitalisation merely in the terms of technology and/or administration. Instead of approaching people as a vulnerability and hence in need of education and support, they ought to be viewed as subjects who can decide for themselves. At the heart of this struggle is the question of what kind of world we wish to live in.Yksilön ja yhteisön hallinta arkipäivän digitaalisen turvallisuuden kautta Lapissa Tutkin tässä väitöskirjassa kyberturvallisuuden tavanomaisia, vähitellen institutionalisoituvia käsitteellistyksiä ihmiskeskeisestä näkökulmasta. Samalla kun kyberturvallisuudesta on tulossa uutisten ja työpaikkakeskusteluiden vakioaihe, sen sisältö ja käytännön vaikutukset jäävät usein abstrakteiksi ja kaukaisiksi ihmisten arkipäivän kokemuksesta. Tekninen ja/tai strateginen lähestymistapa kyberturvallisuuteen jättää kyberavaruuden (epä)onnistuneen turvallistamisen arkipäivän vaikutukset suhteellisen vähälle huomiolle, mikä on aiheen teknisyyden ja turvallisuuspoliittisen merkityksen vuoksi ymmärrettävää. Samalla se kuitenkin tuo mukanaan tietyt uhkakuvastot ja sanastot aiheen käsittelyyn, mikä rajoittaa sitä, millaisia sisältöjä kyberturvallisuus voi saada ja millaisia politiikkatoimia siihen voi kohdistua. Siitäkin huolimatta, että juuri ihmisten arkipäivän kokemukset joko oikeuttavat tai kyseenalaistavat kyber-/digiturvallisuuden politiikkana ja ne turvallisuusroolit, joita kansalaisille kehittymässä olevissa kyber-fyysisissä yhteiskunnissa asetellaan. Tarkastelen tutkimuksessa digitalisaation ja kyber-/digiturvallisuuden kietoutumista yhteen inhimillisen turvallisuuden ja hallinnan analytiikan teorioiden avulla. Keskityn digitalisaation avaamiin mahdollisuuksiin ja sen herättämiin turvallisuushuoliin Suomen Lapissa, jota luonnehtivat vähäväkisyys, kulttuurinen monimuotoisuus, haasteellinen ilmasto, pitkät etäisyydet ja infrastruktuurihaasteet. Edellä mainitut piirteet vaikuttavat siihen, että arktiset alueet mielletään usein kehittyviksi alueiksi ja niihin kohdistetaan tämän mukaisia politiikkatoimia. Mielikuvan mukaiset puhetavat ja käytännön toimet luovat valtasuhteiden ja valta-asemien verkoston, mitä havainnollistan pääosin turvallistamisen, kehityksen ja resilienssin tekniikoiden kuvauksen kautta. Kuvaukseen sisältyvät myös edellisiin liittyvät vastuuttamisen, ihmisoikeuksien, kaupallistamisen, valvonnan ja läpinäkyvyyden tekniikat, samoin kuin itsetekniikat, joilla pyritään modernin hallinnallisuuden sisäistämiseen, mutta jotka samalla mahdollistavat sen vastustamisen. Vaikka Lapin digitalisoitumisen julkilausuttu tavoite on ylläpitää tai parantaa palveluiden tarjontaa, sitä edistävät ensisijaisesti tehokkuus- ja kustannuslaskelmat. Digitalisaatiota ja kyber-/digiturvallisuutta tutkitaan yleensä kahtena erillisenä kehityskulkuna. Väitöskirjassa tuon nämä kehityskulut yhteen ja tarkastelen niin positiivista (vapaus johonkin) kuin negatiivista (vapaus jostakin) turvallisuutta. Lisäksi kontekstualisoin tutkimuksen Suomen, Ruotsin ja Norjan pohjoisimmille alueille, joilta vastaavanlaista tutkimusta on suhteellisen vähän. Tutkimuksessa problematisoin kyber-/digiturvallisuuden valtavirran käsitteellistykset yksilöturvallisuuden eri näkökulmista: soveltamalla inhimillisen turvallisuuden lähestymistapaa digitalisaatioon ja kyberturvallisuuteen Euroopan pohjoisimmilla alueilla, tarkastelemalla digitalisaation ja alueellisen terveys- ja sosiaalipalveluiden uudistuksen välisiä kytköksiä, tutkimalla jakamistalouden digitaalisten alustojen käyttäjien vastuuttamista sopimusoikeudessa sekä tapaustutkimuksella Lapin asukkaiden tietotekniikan käytöstä ja näkemyksistä kyber-/digiturvallisuuden roolituksista. Väitöskirjan synteesi problematisoi inhimillisen turvallisuuden lähestymistavan uudelleen hallinnan analytiikan avulla. Tämä teko visualisoi inhimillisen turvallisuuden sisältämät valtasuhteet, jotka voimaannuttamispyrkimyksistään huolimatta ajautuvat tukemaan modernia hallinnallisuutta vastuuttamalla yksilöt ja yhteisöt heidän omasta turvallisuudestaan ja hyvinvoinnistaan. Väitöskirjan sisältämät teoriat ja lähestymistavat painottavat inhimillisen käytöksen moninaisuutta digitaalisuudessa, mikä pitäisi tunnistaa ja kyetä huomioimaan turvallisuuden käytännöissä. Kyberturvallisuuden valtavirran käsitteellistyksissä tieto- ja viestintäteknologiayritykset sekä valtio ja/tai yhteiskunta ovat turvallisuuden pääasialliset viittauskohteet ja toimijat. Yksilöiden oletetaan toimivan taitavasti ja turvallisesti siten tehden oman osansa kyberavaruuden turvallistamisessa. Pääasialliset julkisen tuen muodot tämänkaltaisen toimijuuden saavuttamiseksi ovat tiedon tuottaminen, ohjaaminen ja harjoitukset, sekä erilaiset saavutettavuuspolitiikat ja -ohjelmat. Digitalisaation tavoitteita tai sen edistämiä arvoja ei kyseenalaisteta. Sen sijaan parempien viestintäyhteyksien oletetaan automaattisesti parantavan jokaisen elämänlaatua. Digitalisaatio kuitenkin tuottaa myös uudenlaista epätasa-arvoisuutta, vallan epätasapainoa ja riippuvuutta samalla kun se vahvistaa aiempia epätasa-arvoisuuksia ja riippuvuuksia sekä heikentää itseriittoisuutta ja omaehtoisuutta. Digitalisaatio ei ole kehityskulku, joka on käännettävissä ympäri. Niin kauan kuin sen luomat valtasuhteet ja -asemat eivät ole vahvasti institutionalisoituneet, niihin voidaan vaikuttaa. Tavoitteena tulisi olla valtasuhteiden verkosto, joka huomioi ihmisten tarpeet, tavoitteet ja toiveet sen sijaan, että digitalisaatiota edistetään ainoastaan teknologian ja/tai hallinnon ehdoilla. Sen sijaan, että ihmiset hahmotetaan haavoittuvuutena ja siksi koulutuksen sekä tuen kohteena, heidät pitäisi nähdä toimijoina, jotka päättävät omasta puolestaan. Tämän valtataistelun keskiössä on kysymys siitä, millaisessa maailmassa haluamme elää

    Iterative Prototyping of Urban CoBuilder: Tracking Methods and User Interface of an Outdoor Mobile Augmented Reality Tool for Co‐Designing

    Get PDF
    This research presents results from a study developing a smartphone app, UrbanCoBuilder, in which citizens can collaboratively create designs for urban environments usingaugmented reality technology and game mechanics. Eight prototypes were developed to refineselected design criteria, including tracking strategies, design elements, user experience and theinterface with game mechanics. The prototypes were developed through an iterative design processwith assessments and incremental improvements. The tracking was especially challenging andusing multiple bitonal markers combined with the smartphone’s gyroscope sensor to average theuser position was identified as the most suitable strategy. Still, portability and stability linked totracking need to be improved. Design elements, here building blocks with urban functions textures,were realistic enough to be recognizable and easy to understand for the users. Future studies willfocus on usability tests with larger user groups
    corecore