10,099 research outputs found

    Hemijski softver II

    Get PDF

    Educational Softver

    Get PDF
    Elektronička računala u nastavi javljaju se 1958. godine. Intenzivno korištenje računala u svakodnevnom životu i u školama počinje od 1990. godine što dovodi izumitelje do nove razine programiranja, programiranja edukativnih softvera i edukativnih igara za školu (učitelje i učenike) te za domove ( roditelje i djecu) i sve to u svrhu obrazovanja kroz igru. Od najranije dobi djeca uče kroz igru. Igre su zabavne, motivirajuće i okupiraju pažnju u potpunosti. Djeca provode sate igrajući igru dok se ona se savlada u potpunosti. Bez obzira je li u pitanju igra u prirodi, društvena igra ili igra na računalu, te bez obzira što većina igara nije obrazovnog karaktera, igranjem se uvijek uči: saznaju se novi podaci, usvajaju nove vještine, razvija se društvenost i način mišljenja. Kroz igru djeca otkrivaju svoje mogućnosti, razvijaju sposobnosti i vještine, stječu iskustva, uče i stvaraju. Igra potiče maštu i kreativnost. Za današnje generacije učenika računalne igre prirodno su okruženje koje ih svojom dinamičnošću i aktivnošću uvlači u virtualni svijet. Slijedi li se staro pravilo poučavanja „Reci mi i zaboravit ću. Pokaži mi i možda ću zapamtiti. Uključi me i razumjet ću.“ igre su izvrsno okruženje u kojem će učenici biti aktivni i uključeni te pritom učiti obrazovne sadržaje. Edukativne igre namijenjene su prvenstveno učenju. Njihova je svrha naučiti korisnika kako upotrebljavati alate za učenje. Odgojno–obrazovnog su karaktera, omiljene u predškolskoj i školskoj dobi. Edukativne igre moguće je podijeliti prema predmetima, primjerice matematičke igre, učenje jezika, igre čitanja, igre o okolini i dr. Najpoznatije edukativni softveri su : Učilica, Sunčica, Reader Rabbit, Tell Me More i dr. U ovom diplomskom radu prikazuju se novi pristupi učenju i poučavanju kroz edukativne softvere i edukativne igre. Kako odabrati odgovarajuće edukativne softvere i edukativne igre i implementirati ih u odgojno- obrazovni proces. Također se prikazuju rezultati istraživanja provedenog u osnovnim školama u Poreču, u Taru, u Kašteliru i u Umagu, čija je svrha bila ispitati učitelje predmetne nastave od 5.do 8.razreda, te provjeriti, koriste li i koliko često edukativne softvere i edukativne igre za učenje i poučavanje.Electronics computers appeared in the classroom 1958. Intesively using computers in everyday lives and schools has started since 1990; which has brought the inventors up to a new level of programming , programming of educational softvers and educational games for schools ( teachers and pupils ) and for homes ( parents and children); all that for a purpose of education through playing games. Since the earliest years, children have been learning through playing games. Games are fun,motivational and they occupy full attention. Children are spending hours playing games until they overcome them completely. No matter if it´s the game in the nature, social game or computer game, and no matter that most games don´t have educational character; through playing you are always learning. You find out some new informations, you learn new skills, you develop sociabillity and the new ways of thinking and creating new opinions. Children discover their possibilities through playing, develop abilities and skills, acquire experiences and they learn and create. Games are stimulating imagination and creativity. For generations of pupils nowadays, computer games are natural environment which absorb them into virtual world with their dynamics and activity. If we follow the old rule od teaching : “ Tell me and I ´ll forget. Show me and maybe I´ll remember. Include me and I´ll understand. „ ; games are excellent environment in which pupils will be active and involved in learning educational contents. Educational games are intended for learning. Their purpose is to learn users how to use tools for learning. Their character is educational. They are favourite in preschool and school ages. You can divide educational games according to different subjects, for example: maths games, language learning games, reading games , games about the environment and others. The most known educational softwares are : Učilica, Sunčica, Reader Rabbit, Tell me more and others. In this thesis are performed the new learning approaches about learning and teaching through educational softwares and educational games, how to select adequate educational softwares and educational games and to implement the same ones in educational process in schools. As well are represented the results od studies conducted in primary schools in Poreč,Tar,Kaštelir and Umag; which purpose was to examine the teachers in different subjects from 5th to 8th grades and to check if they use or not and how often educational sofwares and educational games for learning and teaching

    Rračunalni nazivi s elementom -ware u engl. i hrv. Jeziku

    Get PDF
    U radu se analiziraju računalni nazivi sa sufiksom/dočetkom -ware koji se pojavljuju u engleskome i hrvatskome jeziku. Za engleske nazive uspostavljaju se sinonimni nizovi mogućih hrvatskih istovrijednica koji se nastoje vrednovati s pomoću terminoloških načela. Hrvatske su istovrijednice prikupljene na internetu, ali su u analizu uključeni i prijedlozi studenata četvrte godine Fakulteta elektrotehnike i računarstva Sveučilišta u Zagrebu. Pri analizi se vodilo računa i o razgraničenju standardnojezičnih naziva i žargonizama.The paper deals with computer terms with the suffix -ware which appear in English and Croatian. Croatian equivalents of English terms are given and they are analyzed with the help of terminological principles. Croatian equivalents have been acquired on the Internet but the analysis includes also suggestions of the 4th year students of Faculty of Electrotechnics and Computer Science. The authors also take into considereation the difference between standard and jargon terms and semantic relationships between them

    Korištenje fotogrametrijskog materijala u izradi 3D modela i fototeksture

    Get PDF
    Primjena blizupredmetne fotogrametrije za 3D rekonstrukciju modela na temelju fotografija snimanih kalibriranom amaterskom kamerom stvara nove mogućosti dokumentacije, prezentacije i očuvanja arheoloških artefakata te pruža drukčiji, daleko isplativiji pristup tradicionalnim rješenjima konstrukcije 3D modela. U sklopu radionice organizirane u suradnji Geodetskog i Filozofskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu obrađene su fotografije replike dvodijelne posude pronađene na području Mikanovca koristeći softver Agisoft Photoscan. Rezultat rekonstrukcije je detaljan fotorealističan 3D model arheološkog artefakta

    METRIKA SOFTVERA

    Get PDF
    U ovom radu daje se kratak uvod u disciplinu metrika i modela softverskog inženjerstva. Detaljno se opisuju faktori i kriteriji procjene kvalitete softvera te se prikazuje jedna metoda ocjenjivanja softvera. U nastavku opisuju se osnovne ideje kod definiranja pojedinih metrika i modela softvera, kao i mišljenje o procjeni vremena i troškova razvoja softvera

    Matematički softver SageMath

    Get PDF

    Upotreba raw formata u hdr fotografiji

    Get PDF
    U radu se govori o HDR tehnici digitalne fotografije čija posebnost je mogućnost zabilježavanja šireg dinamičkog raspona od onog koji je moguć korištenjem standardnih fotografskih tehnika. Istražuje se značaj i prednosti HDR fotografije, te njezin značaj za fotografiju i fotografsku umjetnost. Povezuje se HDR fotografija sa sirovim RAW formatom koji koristi nekompresirane podatke dobivene direktno sa senzora digitalnog fotoaparata, te se istražuju prednosti i značajke takvih sirovih podataka i načini na koje se ti podaci mogu iskoristiti u HDR fotografiji u svrhu povećanja dinamičkog raspona u fotografiji

    Integracija slobodnog softvera u sistem obrazovanja

    Get PDF
    Author described continuous interaction between the development of science, the human activities and thought. The paper presents synergy between the development of legal relations, understanding of human rights and implementation of symbolic, linguistic and technological achievements embodied in free software. Author put an emphasis on role of education in articulation of multidisciplinary approach to education and implementation of free software in education

    Softver za prepoznavanje lica

    Get PDF
    Tema ovoga rada odnosi se na problem pronalaženja učinkovitog softvera za prepoznavanje lica računalom i algoritma za takav softver. On se temelji na fotografijama lica osoba koje pretvara u predložak i uspoređuje fotografiju s bazom podataka raznih fotografija lica, tražeći podudaranje. Prvi korak kod bilo kojeg sustava za prepoznavanje lica je detekcija lica (eng. face detection), slijedi praćenje (eng. face tracking) i prepoznavanje lica sustavom (eng. face recognition). Pojasnit će se kako različiti uvjeti dobivanja slike ljudskih lica bitno utječu na identifikaciju, jer prolaze kroz mnoge promjene pa je u posljednjih 20 godina pronalaženje učinkovitih softvera izazov za znanstvenike iz različitih područja znanosti. Jedini sličan i trenutno najbolji sustav koji služi kao polazište svim znanstvenim istraživanjima je ljudska sposobnost prepoznavanja ljudi tj. ljudski mozak i oči. Osnovno polazište za izradu algoritma softvera za prepoznavanje lica je prepoznavanje lica putem fotografije ili video-zapisa, a problem dizajna algoritma koji uzima u obzir sve uvjete u kojima je lice snimljeno i sve promjene koje su se na njemu dogodile starenjem, načinom života ili prikrivanjem, područje je interesa u radu. Prikazat će se jedan od najpopularnijih algoritama (Viola – Jones), ali i uporaba softvera u različite svrhe te usporedba s ostalim sustavima.Topic of this paper is the problem of finding efficient software for face recognition and specific adjacent algorithm. The software is based on photographs of people’s faces which are a template that are then compared with database of different faces, searching for a match. The first step at any face recognition software is face detection, and then comes face tracking and face recognition. It will be clarified how different terms and conditions of obtaining a photograph of people’s faces affect identification, because the faces go through many changes and finding the right software has been a challenge for scientists in the last 20 years. The only similar and currently the best such system, that scientists use as starting point, is human ability of recognizing people i.e. human brain and eyes. Basic starting point for algorithm 5 development is recognition of a human face through a photograph or a video-based recognition, and problem of the design of this algorithm, which takes into consideration all the conditions in which the face is photographed and all the changes of ageing and the way of life, is the field of interest in this paper. One of the most popular algorithms will be explained (Viola – Jones), as well as software usage for different purposes and comparison with other similar systems
    corecore